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	<title>realidad virtual: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de realidad virtual • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>realidad virtual: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de realidad virtual • ENTER.CO</title>
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		<title>Realidad extendida: cómo la XR está transformando la industria, el trabajo y la experiencia digital</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Stiven Cartagena]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 19 Dec 2025 14:05:30 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Industria 4.0]]></category>
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					<description><![CDATA[Un técnico en Colombia repara una máquina industrial mientras es guiado en tiempo real por un experto que se encuentra en Alemania, sin que ninguno tenga que salir de su país. Lo que antes parecía una escena de ciencia ficción hoy es una realidad habilitada por la realidad extendida (XR), un conjunto de tecnologías que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Un técnico en Colombia repara una máquina industrial mientras es guiado en tiempo real por un experto que se encuentra en Alemania, sin que ninguno tenga que salir de su país.</p>
<p><span id="more-578898"></span></p>
<p>Lo que antes parecía una escena de ciencia ficción hoy es una realidad habilitada por la realidad extendida (XR), un conjunto de tecnologías que está redefiniendo la forma en que las personas trabajan, aprenden e interactúan con el mundo digital.</p>
<p>La relación entre personas y tecnología ha evolucionado hasta transformar la manera en que empresas y profesionales diseñan sus estrategias. En ese contexto, la <a href="https://es.wikipedia.org/wiki/Realidad_extendida" target="_blank" rel="noopener">realidad extendida (XR)</a> se consolida como una de las tecnologías clave para crear nuevas experiencias y optimizar procesos.</p>
<h2>¿Qué es la realidad extendida y por qué importa hoy?</h2>
<p>La realidad extendida es un concepto que engloba tres tecnologías principales: realidad virtual (RV), realidad aumentada (RA) y realidad mixta (RM). Todas permiten combinar el mundo físico con entornos digitales, generando experiencias inmersivas que están redefiniendo sectores como la industria, la educación, la salud y el comercio.</p>
<p>El impulso de estas tecnologías ha captado la atención de instituciones públicas. La Comisión Europea, por ejemplo, ha puesto el foco en la XR por su capacidad para crear experiencias cada vez más inmersivas y por su potencial para fortalecer la competitividad digital del continente.</p>
<p>En Europa, este interés se materializa en iniciativas como la Coalición Industrial de Realidad Virtual y Realidad Aumentada. Su objetivo es servir como plataforma de diálogo entre el ecosistema tecnológico y los responsables políticos, facilitando el desarrollo y la adopción de estas soluciones.</p>
<h2>Realidad extendida: usos reales más allá del entretenimiento</h2>
<p>La realidad virtual es uno de los pilares de la XR. Utiliza herramientas informáticas para crear escenarios y objetos digitales que simulan entornos reales. Mediante gafas o cascos especializados, los usuarios pueden sentirse dentro de ese espacio e interactuar con él de forma inmersiva.</p>
<p>Según explica <a href="https://www.linkedin.com/in/rromans/?originalSubdomain=es" target="_blank" rel="noopener">Ricardo Román Santurio</a>, Chief Sales Officer de Fracttal, la realidad virtual y la realidad aumentada no son tecnologías nuevas. “Han servido para entrenar a personas desde hace mucho tiempo. Los pioneros fueron la NASA, que entrenaba a los astronautas en tierra para actividades que luego realizarían en el espacio”, señala en entrevista con Enter.</p>
<p>Román recuerda que estos entrenamientos evitaban riesgos extremos y altos costos. “Las caminatas espaciales de prueba son peligrosas y costosas, por eso se simulaban en tierra”, explica. Este enfoque se extendió luego a otras profesiones con altos niveles de exigencia.</p>
<p>Un ejemplo claro son los pilotos de aeronaves y de Fórmula 1. “Pasan horas y horas en simuladores de realidad virtual”, comenta Román. Estos entornos permiten entrenar habilidades críticas sin poner en riesgo vidas ni activos, algo que sigue siendo uno de los grandes valores de la XR.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/colombia/del-machete-al-simulador-el-sena-impulsa-la-mayor-actualizacion-tecnologica-rural/" target="_blank" rel="noopener">Del machete al simulador: el SENA impulsa la mayor actualización tecnológica rural</a></h3>
<p>La realidad aumentada, por su parte, añade elementos digitales sobre un entorno físico real. Un caso común es el comercio electrónico, donde los usuarios pueden visualizar cómo quedará un producto en su espacio antes de comprarlo, mejorando la experiencia y reduciendo devoluciones. Empresas como IKEA y Amazon ya están implementando estos recursos para añadir valor al proceso de decisión de compra.</p>
<p>En el ámbito industrial, la RA tiene aplicaciones aún más críticas. Román destaca su utilidad en mantenimiento y operaciones complejas. “Sirve para actividades muy específicas, donde hay poco tiempo y no se pueden cometer errores, como trabajos bajo el agua o en espacios confinados”, explica.</p>
<p>En estos escenarios, entrenar previamente en simuladores reduce reprocesos y fallos. “Vale muchísimo la pena que las personas entrenen antes y luego ejecuten la tarea real de forma precisa”, añade el ejecutivo de Fracttal.</p>
<p>La realidad mixta completa el ecosistema de la XR. Combina elementos reales y virtuales con interacción en tiempo real. A diferencia de la RA tradicional, no solo superpone información, sino que permite que los objetos digitales respondan al entorno físico y a las acciones del usuario.</p>
<h2>El futuro del mercado y las barreras de adopción</h2>
<p>Uno de los grandes aportes de la realidad extendida es la eliminación de la distancia entre personas, marcas y expertos. Román ilustra este punto con un ejemplo concreto: “Imagina que una máquina está en Chile, pero el fabricante está en Alemania. Antes había que enviar a un especialista, lo que podía tomar días o semanas”.</p>
<p>Hoy ese escenario ha cambiado. “Ahora es tan simple como ponerse unas gafas de realidad aumentada. El técnico local es supervisado en tiempo real por el experto que está en Alemania”, explica. Esto reduce tiempos de inactividad y costos operativos de forma significativa.</p>
<p>El mercado refleja este avance. Según <a href="https://my.idc.com/getdoc.jsp?containerId=IDC_P35095" target="_blank" rel="noopener">datos de IDC</a>, el mercado global de gafas de realidad aumentada y virtual creció un 18,1 % interanual en el último trimestre. Meta lideró este repunte con una participación del 50,8 % del mercado.</p>
<p>De cara al futuro, IDC anticipa una transformación del ecosistema. Las ventas de realidad virtual pura caerán, mientras que la realidad mixta y la realidad extendida ganarán protagonismo, especialmente a través de gafas inteligentes con aplicaciones tanto de consumo como empresariales.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/colombia/asi-es-la-tecnologia-de-mision-critica-que-motorola-solutions-mostro-para-potenciar-la-operacion-de-policias-militares-y-equipos-de-emergencia/" target="_blank" rel="noopener">Así es la tecnología de misión crítica que Motorola Solutions mostró para potenciar la operación de policías, militares y equipos de emergencia</a></h3>
<p>A pesar de su potencial, la XR enfrenta barreras importantes. Una de ellas es la complejidad tecnológica. “Recrear todos los entornos en realidad virtual es complicado”, señala Román, quien cree que la inteligencia artificial puede acelerar este proceso y dar nuevo impulso a estos mundos digitales.</p>
<p>Otra limitación es el hardware. “Son dispositivos costosos y muy específicos. No hay suficiente volumen para que las soluciones sean económicas”, explica. Además, muchos equipos siguen siendo pesados y aparatosos, lo que dificulta su uso masivo.</p>
<p>La tecnología inmersiva también representa retos clave como el diseño de los dispositivos, la mejora de la resolución, las interacciones y la calidad de los contenidos. A esto se suma la necesidad de reducir costos para facilitar el acceso a estas tecnologías.</p>
<p>La confianza del usuario es otro factor decisivo. La XR maneja grandes volúmenes de datos, por lo que la protección de la información y la privacidad serán claves para su adopción generalizada.</p>
<p>Finalmente, expertos coinciden en que el futuro de la realidad extendida pasa por la convergencia real entre lo físico y lo virtual. Crear soluciones integradas, pensadas para usarse de forma conjunta, será determinante para que la XR deje de ser una promesa y se convierta en una tecnología cotidiana.</p>
<p><em>Imagen</em>: Unsplash / Mohamed Nohassi</p>
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		<title>¿A qué sabe la hamburguesa que preparas en tu videojuego? Crean interfaz para que pruebes la comida digital</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 04 Mar 2025 16:00:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[comida]]></category>
		<category><![CDATA[gusto]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) ha avanzado al punto de ofrecer experiencias inmersivas que estimulan la vista, el oído y el tacto. Sin embargo,el gusto y el olfato no se han logrado integrar al mundo de la VR. Esto está cambiando gracias a &#8220;e-Taste&#8221;, una tecnología nueva que promete la posibilidad [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">La realidad virtual (VR) y la realidad aumentada (AR) ha avanzado al punto de ofrecer experiencias inmersivas que estimulan la vista, el oído y el tacto. Sin embargo,el gusto y el olfato no se han logrado integrar al mundo de la VR. Esto está cambiando gracias a &#8220;e-Taste&#8221;, una tecnología nueva que promete la posibilidad saborear la comida en el mundo digital, permitiendo a los usuarios degustar sus videojuegos y aplicaciones de AR.</span><span id="more-569073"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Desarrollada por investigadores de la Universidad Estatal de Ohio, &#8220;e-Taste&#8221; es una interfaz gustativa biointegrada diseñada para transmitir y reproducir sabores de forma remota. El sistema combina sensores químicos portátiles que capturan información de sabor en entornos físicos con actuadores electromagnéticos que liberan soluciones químicas específicas en la boca del usuario, replicando así el sabor detectado. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Este avance representa un paso significativo en la incorporación del gusto en experiencias digitales. Anteriormente, los intentos de simular sabores en entornos virtuales se limitaban a estímulos eléctricos y térmicos en la lengua, que solo podían reproducir una gama reducida de sabores. &#8220;e-Taste&#8221; supera estas limitaciones al permitir una simulación más precisa y variada de sabores, desde dulce hasta menta salada, abriendo nuevas posibilidades en la interacción humano-máquina. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Las aplicaciones potenciales de &#8220;e-Taste&#8221; son vastas. En el ámbito del entretenimiento, podría integrarse en videojuegos y experiencias de realidad virtual y aumentada, permitiendo a los jugadores experimentar sabores dentro de entornos digitales inmersivos. Imagina jugar un videojuego de cocina y poder saborear los platos que preparas virtualmente, o participar en una experiencia de AR donde puedes degustar productos de diferentes culturas sin salir de casa. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Además del entretenimiento, de poder saborear la comida en los videojuegos,  &#8220;e-Taste&#8221; tiene el potencial de revolucionar la investigación biomédica y las interacciones sociales en entornos digitales. Por ejemplo, podría utilizarse en terapias para personas con trastornos alimentarios, ayudándoles a experimentar sabores sin consumir alimentos reales. También podría facilitar catas virtuales de alimentos y bebidas, permitiendo a los usuarios degustar productos antes de comprarlos, lo que sería especialmente útil en el comercio electrónico de alimentos.</span></p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/crear-un-videojuego-es-combinar-entretenimiento-y-tecnologia-con-precision-creadores-colombianos-de-fifa-rivals-2025/" target="_blank" rel="noopener">“Crear un videojuego es combinar entretenimiento y tecnología con precisión”, creadores colombianos de FIFA Rivals 2025</a></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Aunque &#8220;e-Taste&#8221; aún se encuentra en fases de desarrollo, los resultados preliminares son prometedores. Los investigadores han logrado replicar con éxito sabores básicos como dulce, salado, ácido, amargo y umami, sentando las bases para una integración más amplia de esta tecnología en el futuro.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">La incorporación del sentido del gusto en la realidad virtual y aumentada plantea preguntas interesantes sobre cómo percibimos y experimentamos el mundo digital. Si bien la vista y el oído han sido los sentidos predominantes en estas plataformas, la adición del gusto podría llevar la inmersión a un nivel completamente nuevo, haciendo que las experiencias virtuales sean más ricas y completas.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sin embargo, también surgen desafíos y consideraciones éticas. La manipulación de sabores en entornos virtuales podría influir en las preferencias alimentarias y hábitos de consumo de las personas. Además, es crucial garantizar que las sustancias químicas utilizadas para simular sabores sean seguras y no representen riesgos para la salud.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Seguramente pasen apenas meses para que también podamos percibir olores en videojuegos y entornos de realidad virtual. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><em>Imagen: <a href="https://pmc-ncbi-nlm-nih-gov.translate.goog/articles/PMC9269741/?_x_tr_sl=en&amp;_x_tr_tl=es&amp;_x_tr_hl=es&amp;_x_tr_pto=tc" target="_blank" rel="noopener">National Center for Biotechnology Information </a>/ <a href="https://www.pexels.com/es-es/foto/comida-pizza-hombre-gente-7047014/" target="_blank" rel="noopener">Tima Miroshnichenko</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>¿Cómo la realidad virtual cambia el juego en los casinos? Así se está jugando Blackjack</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/como-la-realidad-virtual-cambia-el-juego-en-los-casinos-asi-se-esta-jugando-blackjack/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 01 Oct 2024 14:06:24 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[El Popurrí]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Con el constante crecimiento del sector, una de las mecánicas que está ganando cada vez más relevancia es el uso de la realidad virtual para simular las sensaciones de un casino real sin moverse de casa. Aunque el juego sigue manteniendo su esencia, las nuevas tecnologías se abren paso para ofrecer experiencias más cómodas para [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Con el constante crecimiento del sector, una de las mecánicas que está ganando cada vez más relevancia es el uso de la realidad virtual<a href="https://www.enter.co/ciencia-4/cientificos-crean-gafas-de-realidad-virtual-para-ratones-para-que-sirven/" target="_blank" rel="noopener"> para simular las sensaciones de un casino real sin moverse de casa</a>. Aunque el juego sigue manteniendo su esencia, las nuevas tecnologías se abren paso para ofrecer experiencias más cómodas para los usuarios que quieren disfrutar de este modo de entretenimiento. </span></p>
<p><span id="more-562449"></span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Actualmente, hay juegos del casino que se están adaptando al formato de la realidad virtual para ofrecer una experiencia más inmersiva a los jugadores desde casa. Es así como el blackjack,  se ha convertido en uno de los más populares en el entorno de los casinos, además de ser el más jugado a la hora de usar </span><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/asi-es-como-la-ia-hace-que-tu-experiencia-de-juego-online-sea-mas-segura/"><span style="font-weight: 400;">nuevas tecnologías</span></a><span style="font-weight: 400;">. </span></p>
<h2></h2>
<h2><b>Ventajas de jugar al blackjack en realidad virtual</b></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Hay muchos factores a tener en cuenta para escoger un casino en línea, por lo que encontrar la opción que se adapte a las necesidades de cada usuario es fundamental para conseguir la mejor experiencia posible. Para poder disfrutar de la realidad virtual en este juego en concreto, lo principal es saber </span><a href="https://www.888casino.es/blog/reglas-del-blackjack"><span style="font-weight: 400;">cómo jugar al blackjack</span></a><span style="font-weight: 400;"> para conocer los fundamentos básicos de sus reglas antes de adentrarse en el universo virtual que te ofrece esta opción habilitada en algunos casinos online.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">¿Qué diferencia hay entre la experiencia del blackjack en un casino online tradicional y la realidad virtual? En el segundo caso, la experiencia es mucho más inmersiva, dando la sensación de estar sentado en una mesa de un casino real, con el resto de jugadores, el crupier, las cartas, las fichas y todo el entorno en el que se desarrolla una partida real. Además, estas tecnologías incluyen sonidos y efectos visuales realistas para conformar una atmósfera con la que sentirse dentro del propio juego.</span></p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/asi-es-como-la-ia-hace-que-tu-experiencia-de-juego-online-sea-mas-segura/" target="_blank" rel="noopener">Así es como la IA hace que tu experiencia de juego online sea más segura</a></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esta experiencia también permite interactuar con el resto de los jugadores de la partida de blackjack de manera directa, por lo que se produce una comunicación más fluida que en los casinos online tradicionales, donde la relación con el resto de jugadores resulta más fría. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Sin embargo, hay que tener muy en cuenta que los equipos dedicados a la realidad virtual tienen altos costes. Uno de los dispositivos más conocidos es </span><a href="https://www.meta.com/es/quest/"><span style="font-weight: 400;">Meta Quest 3</span></a><span style="font-weight: 400;">, cuyo precio no está al alcance de todos los bolsillos. Una medida que está provocando que haya ciertos locales dedicados a este tipo de experiencias que ya disponen del equipo necesario.</span></p>
<h2></h2>
<h2></h2>
<h2><b>El futuro de los casinos en línea pasa por la realidad virtual</b></h2>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aunque la realidad virtual ya está dando sus primeros pasos en el sector de los casinos online, se espera que su proyección sea aún mayor en los próximos años. Durante todo 2024 se estima que esta nueva tecnología sea capaz de generar 2400 millones de dólares en todos los sectores, por lo que se trata de una de las apuestas más firmes a nivel tecnológico para el futuro. Si bien los videojuegos son su principal baza en la actualidad, la realidad virtual se va extendiendo a pasos agigantados.</span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">La simbiosis entre la inteligencia artificial y la realidad virtual puede suponer una nueva dimensión para la experiencia de los casinos online. La implementación de ambas tecnologías en juegos como el blackjack es un primer paso hacia este objetivo, pero también se está abriendo paso en el póquer, la ruleta e incluso los slots para ofrecer una experiencia más inmersiva y cercana a la del entorno realista que proporcionan los casinos físicos. Todo ello mediante una fórmula que garantice la seguridad de los usuarios y el cumplimiento de las leyes establecidas por la </span><a href="https://sede.ordenacionjuego.gob.es/"><span style="font-weight: 400;">Dirección General de Ordenación del Juego</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<h3></h3>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/como-encontrar-la-mejor-casa-de-apuestas-deportivas-sin-fallar-en-el-intento/#google_vignette" target="_blank" rel="noopener">¿Cómo encontrar la mejor casa de apuestas deportivas sin fallar en el intento?</a></h3>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Con todos estos cambios y la implementación de la realidad virtual, la experiencia de los casinos online podría cambiar para siempre. Es posible que la transición se prolongue unos años, pero las nuevas tecnologías han conseguido cambiar por completo experiencias como el cine o la música. </span></p>
<p>&nbsp;</p>
<p><span style="font-weight: 400;">Con la afluencia de internet, acudir a un casino físico cada vez es menos común, por lo que dentro de un tiempo es posible que se normalice el uso de la realidad virtual desde la comodidad del hogar para disfrutar de partidas de blackjack y otros juegos habituales del casino.</span></p>
<p>Imagen: <em><a class="userName--owby3" href="https://pixabay.com/es/users/brianpenny-29844978/" target="_blank" rel="noopener">BrianPenny</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Así es el nuevo portátil “sin pantalla” y monitor virtual Spacetop: Basta usar gafas</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/computadores/asi-es-el-nuevo-portatil-sin-pantalla-y-monitor-virtual-spacetop-solo-basta-usar-gafas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Jun 2024 20:30:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Computadores]]></category>
		<category><![CDATA[computador]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Sightful]]></category>
		<category><![CDATA[Spacetop]]></category>
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					<description><![CDATA[El nuevo portátil con pantalla virtual Spacetop, requiere de gafas de realidad aumentada (AR), en una versión modificada del Xreal Air 2 Pro como interfaz de visualización. ¿Cuándo estará disponible? Con respecto a la primera versión, la nueva Spacetop de Sightful ha mejorado en sus especificaciones. Estas, son más parecidas a las de una PC [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El nuevo portátil con pantalla virtual Spacetop, requiere de gafas de<strong><a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/frame-ai-los-lentes-de-realidad-aumentada-que-traducen-automaticamente-asi-funciona/" target="_blank" rel="noopener"> realidad aumentada</a></strong> (AR), en una versión modificada del Xreal Air 2 Pro como interfaz de visualización. ¿Cuándo estará disponible?</p>
<p><iframe title="YouTube video player" src="https://www.youtube.com/embed/eEkhCdkgeyM?si=1hsAuXYtZqsiXApn" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p><span id="more-555680"></span><br />
Con respecto a la primera versión, la nueva<strong><a href="https://www.sightful.com/" target="_blank" rel="noopener"> Spacetop de Sightful ha mejorado en sus especificaciones</a></strong>. Estas, son más parecidas a las de una PC (LPDDR5 de 16 GB, SSD de 128 GB), pero el campo de visión de las gafas parece haberse reducido un poco.</p>
<p>Spacetop requiere de gafas AR para proyectar un “espacio de trabajo virtual de 100 grados” frente al usuario, al que puede colocar ventanas virtuales. El resto del Spacetop, que incluye la bandeja del teclado físico real, se encuentra en el escritorio.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/computadores/asi-son-los-nuevos-portatiles-de-hp-con-inteligencia-artificial-disenados-para-la-productividad-y-el-trabajo-hibrido/" target="_blank" rel="noopener">Así son los nuevos portátiles de HP con inteligencia artificial: diseñados para la productividad y el trabajo híbrido</a></h3>
<p>La Spacetop G1, versión más rápida y pulida que la primera, estará disponible a finales de 2024 por un precio de 1.900 dólares. Si bien el SpaceTop G1 se parece al Spacetop de “acceso temprano” del año pasado, el rendimiento debería ser significativamente mejor.</p>
<p>Las gafas AR personalizadas de XREAL están conectadas a lo que parece la sección inferior de una computadora portátil con un teclado y un trackpad. No hay una pantalla física, solo una pantalla virtual de 100 pulgadas que se puede ver a través de las gafas, flotando sobre el mundo real.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="aligncenter wp-image-555681" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2024/06/664dbf24c61a7dc0b8a1989b_Screen-Shot-2024-03-17-at-12.28-1-p-1080-1024x633.webp" alt="" width="675" height="417" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2024/06/664dbf24c61a7dc0b8a1989b_Screen-Shot-2024-03-17-at-12.28-1-p-1080-1024x633.webp 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2024/06/664dbf24c61a7dc0b8a1989b_Screen-Shot-2024-03-17-at-12.28-1-p-1080-300x186.webp 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2024/06/664dbf24c61a7dc0b8a1989b_Screen-Shot-2024-03-17-at-12.28-1-p-1080-768x475.webp 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2024/06/664dbf24c61a7dc0b8a1989b_Screen-Shot-2024-03-17-at-12.28-1-p-1080.webp 1080w" sizes="(max-width: 675px) 100vw, 675px" /></p>
<p>También es mucho más delgada que la original. Tamir Berliner, cofundador y director ejecutivo de Sightful, afirma que la primera versión no cabía en todas las mochilas, pero el G1 no debería tener problemas porque el chasis del teclado es más delgado.</p>
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<p>El siguiente cambio más obvio es cómo se guardan las gafas, que ahora se doblan y guardan en el soporte frente al teclado. La primera, obligaba a mantener las gafas desplegadas y colocarlas en funda sobre el soporte.</p>
<p>No existe una forma ordenada de guardar el cable, pero la compañía insiste en que debe quedar desordenado encima del teclado; hay una curva en la tapa para acomodar el cable, lo que garantiza que no presione ninguna tecla cuando el Spacetop está cerrado.</p>
<p>En tanto a las gafas, las cámaras que disparan al mundo real para la detección de realidad aumentada apuntan específicamente ligeramente hacia abajo para detectar el Spacetop. Esto ayuda con nuevas funciones de software.</p>
<p>Las pantallas OLED duales (resolución de 1.920 x 1.080 píxeles por ojo, con un campo de visión de 50 grados) ahora admiten una frecuencia de actualización de pantalla de 90 Hz, lo que ayuda a que el contenido parezca más fluido a medida que se mueve por el sistema operativo. Las imágenes también se ven bastante nítidas, aunque si se acercas mucho al texto, se verá un poco borroso.</p>
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<p>El Spacetop G1 funciona con el Snapdragon QCS8550 de Qualcomm, un salto considerable con respecto al Snapdragon 865 del original (Sightful afirma un aumento del 70 por ciento en el rendimiento).</p>
<p>Incluso hay una unidad de procesamiento neuronal para manejar tareas de aprendizaje automático. Incluye 16 GB de RAM, 128 GB de almacenamiento y una batería de 60 vatios que supuestamente dura alrededor de ocho horas, otro aumento con respecto a las cinco horas que Sightful.</p>
<p>La máquina tiene dos puertos USB-C y una cámara web incorporada en la parte superior central de la tapa. Si bien el conector para auriculares no fue suficiente, otros componentes internos ahora cumplen con los últimos estándares, como la compatibilidad con Wi-Fi 7, Bluetooth 5.3 y 5G a través de la ranura SIM. Los parlantes también suenan bien viendo un video de YouTube.</p>
<p>Imagen: <em>sightful</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Científicos crean gafas de realidad virtual para ratones ¿para qué sirven?</title>
		<link>https://www.enter.co/ciencia-4/cientificos-crean-gafas-de-realidad-virtual-para-ratones-para-que-sirven/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 11 Dec 2023 15:40:39 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[gafas de realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[Ratón de laboratorio]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Los ratones han sido objeto de experimentación casi que desde que la ciencia existe; sin embargo, aún existen algunos parámetros que no han sido investigados, principalmente por falta de tecnología. Esta vez, los científicos de la universidad de NorthWestern diseñaron unas gafas de Realidad Virtual (VR) para los ratones.  Esta tecnología ha sido utilizada por [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Los ratones han sido objeto de experimentación casi que desde que la ciencia existe; sin embargo, aún existen algunos parámetros que no han sido investigados, principalmente por falta de tecnología. Esta vez, los científicos de la universidad de NorthWestern diseñaron <a href="https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/el-quiere-revolucionar-la-realidad-aumentada-por-un-alto-precio/" target="_blank" rel="noopener">unas gafas de Realidad Virtual (VR)</a> para los ratones. </span><span id="more-548647"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esta tecnología ha sido utilizada por <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/una-inteligencia-artificial-puede-oler-licor-y-saber-si-es-original-adios-a-los-estafadores/">investigadores en la experimentación </a>con ratones en otras ocasiones, pues permite recrear escenarios naturales controlados. No obstante, la maquinaria y tecnología en general es hasta el momento un poco prematura. Hasta el momento se utiliza una cinta de correr donde estará el ratón rodeado de proyecciones y/o computadoras que no logran cubrir todo el entorno. Esto hace que los roedores pierdan la concentración durante el experimento. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Los investigadores de Northwestern aseguran que el mecanismo creado por ellos permite crear escenarios mucho más realistas para los ratones. El sistema que han utilizado para crear las gafas <a href="https://www.enter.co/startups/pymes-asi-pueden-capacitarse-en-realidad-aumentada-con-meta/" target="_blank" rel="noopener">de VR</a> para ratones lleva el nombre de iMRSIV (léase como “inmersivo”). Eso sí, las gafas no son precisamente del tamaño de un ratón, ellos no las llevan puestas durante los experimentos. </span></p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/ia-haria-posible-que-astronautas-caminen-y-respiren-en-marte-este-es-el-descubrimiento/" target="_blank" rel="noopener">IA haría posible que astronautas caminen y respiren en Marte, este es el descubrimiento</a></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Las gafas, mucho más grandes que los roedores, están conectadas directamente al sistema, mientras que los ratones son colocados tan cerca que las gafas logran cubrir todo su campo de visión. Te preguntarás, ¿cuál es la finalidad de estos experimentos? Bueno,<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/cientificos-crearon-robots-biologicos-para-que/" target="_blank" rel="noopener"> los investigadores proyectan</a> un escenario en el que los roedores se encuentren en peligro, por ejemplo, acechados por uno de sus depredadores como un águila. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Así, los científicos lograrán observar cómo reaccionan los ratones en situaciones extremas. Así mismo, proyectan ambientes naturales para los roedores, situaciones cotidianas, incluso, en escenarios donde son ellos los depredadores que están tras su presa. Para ello, los ratones son colocados sobre una cinta de correr en la que puedan moverse sin problema. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;"><a href="https://www.cell.com/neuron/fulltext/S0896-6273(23)00893-0" target="_blank" rel="noopener">La publicación realizada</a> por los desarrolladores de las gafas VR para ratones explica que los roedores parecen adaptarse más rápido y mejor al sistema iMRSIV que a los sistemas de realidad virtual convencionales. </span><span style="font-weight: 400;">“Pasamos por el mismo tipo de paradigmas de entrenamiento que hemos hecho en el pasado, pero los ratones con gafas aprendieron más rápidamente, &#8220;, comentó Daniel Dombek, autor principal del estudio. </span></p>
<p><em>Imagen: Dom Pinke/Universidad NorthWestern</em></p>
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		<title>Crean tecnología que simula la sensación de frío virtualmente sin alterar temperatura de la piel</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/crean-tecnologia-que-simula-la-sensacion-de-frio-virtualmente-sin-alterar-temperatura-de-la-piel/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Oct 2023 19:03:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[sensación de frío]]></category>
		<category><![CDATA[Universidad de Tsukuba]]></category>
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					<description><![CDATA[Investigadores de la Universidad de Tsukuba desarrollaron una tecnología para generar una sensación de frío virtual mediante un método sin contacto y sin alterar físicamente la temperatura de la piel. De acuerdo con investigadores del Centro de Investigación Cibernética de esta universidad la percepción de sensaciones térmicas persistentes, como los cambios de temperatura, tiende a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Investigadores de la Universidad de Tsukuba desarrollaron una tecnología para <a href="https://ieeexplore.ieee.org/document/10285873" target="_blank" rel="noopener">generar</a> una sensación de frío virtual mediante un método sin contacto y sin alterar físicamente la temperatura de la piel.</p>
<p><span id="more-546688"></span></p>
<p>De acuerdo con investigadores del Centro de Investigación Cibernética de esta universidad la percepción de sensaciones térmicas persistentes, como los cambios de temperatura, tiende a disminuir gradualmente en intensidad a medida que nuestro cuerpo se acostumbra a la temperatura.</p>
<p>Nuestra piel desempeña un papel clave en la percepción de la temperatura y el entorno. “Por ejemplo, percibimos el frío del aire libre cuando nuestras mejillas se sonrojan de frío, y sentimos la llegada de la primavera cuando nuestra piel se calienta gradualmente. Sin embargo, exponernos repetidamente a los mismos estímulos nos acostumbra a ellos, lo que dificulta sentir nuevas sensaciones. Este proceso, conocido como &#8220;aclimatación a la temperatura&#8221;, puede interferir con nuestra capacidad para medir los cambios de temperatura en un entorno de realidad virtual (VR) mientras cambiamos de escena”, explica la Universidad de Tsukuba.</p>
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<p>Los investigadores han desarrollado una tecnología sin contacto para simular una sensación de frío que genera continuamente experiencias térmicas mientras mantiene la temperatura de la piel casi constante.</p>
<p>“Este enfoque innovador aprovecha la sensibilidad natural del cuerpo humano a los cambios rápidos de temperatura. La tecnología emplea una combinación de flujo de aire frío y una fuente de luz para cambiar instantáneamente entre un estímulo frío rápido y un estímulo suave y cálido, induciendo una sensación de frío mientras mantiene las fluctuaciones de la temperatura de la piel cercanas a cero”, asegura su institución.</p>
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<p>La investigación dice que la evaluación demostró que este sistema puede proporcionar una sensación de frío virtual sin ningún cambio real de temperatura. Además, los científicos han conseguido replicar una sensación de frío de la misma intensidad que la que se experimentaría con los continuos cambios de temperatura de la piel.</p>
<p>La universidad concluye que la nueva tecnología tiene el potencial de permitir experiencias inmersivas en el mundo de la realidad virtual, incluido el Metaverso, al ofrecer no solo sensaciones térmicas instantáneas como una brisa fría repentina, sino también experiencias térmicas persistentes durante períodos prolongados, similares a las que se encuentran durante los viajes internacionales.</p>
<p>Imagen: <em>Denis Belitsky, Alex from the Rock/Shutterstock</em></p>
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		<title>IKEA lanzó su plataforma de comercio electrónico con realidad virtual</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/ikea-lanzo-su-plataforma-de-comercio-electronico-con-realidad-virtual/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Oct 2023 23:45:43 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
		<category><![CDATA[colombia]]></category>
		<category><![CDATA[IKEA]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[IKEA, la marca sueca de muebles y decoración para el hogar, lanzó al público su canal de ventas en línea, IKEA.com.co. El portal permitirá acceder a una gama de más de 6.000 productos y soluciones para el hogar: según la tienda los usuarios podrán acceder a herramientas de realidad virtual y de planificación que garantizan [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>IKEA, la marca sueca de muebles y decoración para el hogar, lanzó al público su canal de ventas en línea, <a href="https://www.ikea.com/co/es/" target="_blank" rel="noopener">IKEA.com.co</a>. El portal permitirá acceder a una gama de más de 6.000 productos y soluciones para el hogar: según la tienda los usuarios podrán acceder a herramientas de realidad virtual y de planificación que garantizan una experiencia de compra diferente.</p>
<p><span id="more-545949"></span></p>
<p>En una fase inicial, IKEA dispondrá del canal de e-commerce para clientes de Bogotá y alrededores, y en el futuro el canal expandirá su cobertura a ciudades como Cali, Medellín y Barranquilla, para llegar a más hogares en todo el país.</p>
<p>Hasbleidy Castañeda, gerente de IKEA Colombia, dijo: “Agradecemos a todos los colombianos que nos visitaron el día de ayer, nos enorgullece empezar formar parte de sus hogares y esperamos ser para todos una fuente de inspiración y soluciones innovadoras para la decoración y el diseño de interiores. Los esperamos en nuestra tienda, ubicada en Mallplaza NQS, y en IKEA.com.co, ofreciendo un amplio surtido de productos asequibles y de calidad que traerán a sus hogares funcionalidad y estilo”.</p>
<p>En su primer día abierto al público, asistieron 9.321 clientes. Algunos de los productos preferidos por los clientes fueron los platos de la familia OFTAST, así como los organizadores de zapatos MURVEL, que ofrecen soluciones prácticas para mantener ordenados los espacios.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/empresas/como-la-ia-transforma-las-empresas-e-impacta-a-los-trabajadores-en-sus-tareas/">¿Cómo la IA transforma las empresas e impacta a los trabajadores en sus tareas?</a></h3>
<p>La marca reportó que sirvió a sus clientes más de 1.250 platos de las icónicas albóndigas suecas. Así, los asistentes pudieron vivir la experiencia completa que brinda la tienda IKEA en la cual pueden inspirarse con más de 40 salas de exhibición y conocer la oferta gastronómica en el restaurante, bistró y el mercado sueco.</p>
<p>La marca señala que  esta es la más grande de Sudamérica con 26.000 metros cuadrados totales de superficie. Así mismo explica que esta ubicación busca ser de fácil acceso para los bogotanos, ya que se encuentra cerca de vías principales, estaciones de Transmilenio y paraderos de buses que conectan diferentes partes de la ciudad.</p>
<p>Imagen: <em>Captura de pantalla</em></p>
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		<title>Tecnologías como la IA y la realidad virtual impactan en la educación universitaria ¿Cómo?</title>
		<link>https://www.enter.co/especiales/dev/inteligencia-artificial/tecnologias-como-la-ia-y-la-realidad-virtual-impactan-en-la-educacion-universitaria-como/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 13 Sep 2023 21:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Inteligencia Artificial]]></category>
		<category><![CDATA[educación]]></category>
		<category><![CDATA[estudiantes]]></category>
		<category><![CDATA[ia]]></category>
		<category><![CDATA[inteligencia artificial]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[universidades]]></category>
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					<description><![CDATA[El uso creciente de la inteligencia artificial (IA) ha generado un debate global sobre  la adopción de esta tecnología en espacios educativos, tanto así que organizaciones como la UNESCO sugiere que su potencial podría mejorar prácticas de enseñanza y equidad en el acceso al conocimiento, mientras que otros señalan su capacidad para elevar la calidad [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://bit.ly/3NH1EUY" target="_blank" rel="noopener"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-525304" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/06/BANNER-HOME1-1-1.jpg" alt="" width="970" height="250" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/06/BANNER-HOME1-1-1.jpg 970w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/06/BANNER-HOME1-1-1-300x77.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/06/BANNER-HOME1-1-1-768x198.jpg 768w" sizes="(max-width: 970px) 100vw, 970px" /></a></p>
<p>El uso creciente de la inteligencia artificial (IA) ha generado un debate global sobre  la adopción de esta tecnología en espacios educativos, tanto así que organizaciones como la <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/formacion-de-ninas-y-jovenes-en-stem-la-propuesta-para-reducir-la-brecha-de-genero/">UNESCO</a> sugiere que su potencial podría mejorar prácticas de enseñanza y equidad en el acceso al conocimiento, mientras que otros señalan su capacidad para elevar la calidad educativa, calificaciones y perfiles profesionales de estudiantes. <strong>¿Cómo impacta tecnologías como la IA y la realidad virtual en el sector educativo?</strong></p>
<p><span id="more-545140"></span></p>
<p>Cabe aclarar que la aplicación precisa en las aulas aún es incierta, y expertos como Diego Mazo rector de la institución universitaria Ceipa han explorado su evolución en la educación superior y su impacto en la productividad laboral.</p>
<p>De acuerdo con el experto, la implementación de la IA ayudaría a mejorar la cobertura y la calidad de la educación profesional, sobre todo en regiones como América Latina, donde el acceso a las universidades continúa siendo limitado debido a las desigualdades sociales y económicas.</p>
<p>“Por medio de esta herramienta se podría transformar el sistema educativo, desarrollando un modelo de enseñanza asequible y personalizado para cada estudiante según su enfoque profesional, diseñando programas y actividades que impulsen las competencias de cada estudiante”, afirma Mazo.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/especiales/dev/cuales-son-los-beneficios-de-la-ia-en-la-educacion-de-los-ninos-esto-dicen-los-expertos/">¿Cuáles son los beneficios de la IA en la educación de los niños? esto dicen los expertos</a></h3>
<p>Respaldado por la encuesta reciente de Profuturo y la OEI titulada &#8220;El futuro de la inteligencia artificial en la educación en América Latina&#8221;, se sostiene que la mitad de los expertos consultados concuerdan en que la <a href="https://www.enter.co/especiales/dev/ai/asi-te-puedes-certificar-gratis-en-ia-y-ciencia-de-datos-con-platzi/">IA</a> transformará la educación en la región al reducir brechas y cambiar enfoques pedagógicos.</p>
<p>El rector asegura que al aplicar esta tecnología en la educación superior, enfatiza en el enriquecimiento de perfiles profesionales al personalizar el aprendizaje según objetivos laborales y demandas del mercado, crucial en un mundo de transformaciones constantes en lo social, económico y político.</p>
<p>“La educación tradicional necesita un salto cuántico al uso de la tecnología, se debe impulsar las competencias de cada persona a la par de la demanda laboral. <strong>A través de programas, chatbots y plataformas, los profesores pueden optimizar los procesos de enseñanza y aprendizaje, lo que se verá reflejado en la productividad y rendimiento de los estudiantes</strong> para que salgan mejor preparados al mundo profesional”, afirma Mazo.</p>
<p>Además, agrega que el sistema de evaluación de las universidades podría mejorar, haciéndolo más objetivo y eficaz bajo un mismo sistema. Lo que ayudaría a reconocer las dificultades de cada alumno y a facilitar la labor de los docentes para que así puedan enfocarse en la formación y aprendizaje de los estudiantes.</p>
<h2>Universidad de los Andes llega a áreas remotas del país gracias a la realidad virtual</h2>
<p>En días pasados, la Universidad de los Andes inauguró la sala de experimentación educativa. Se trata de un espacio para que estudiantes de regiones apartadas y remotas puedan beneficiarse de la educación superior gracias a la infraestructura del salón y unas gafas de realidad aumentada.</p>
<p>Sobre esto, Raquel Bernal, rectora  de esta instirución, aseguró que esta y todas las universidades tienen retos como la inclusión. Frente a una realidad cada vez más conectada, <strong>las instituciones deben democratizar la educación, llevando conocimientos a toda la población.</strong> Igualmente, deberán buscar alternativas para nivelar el aprendizaje de quienes finalizan la educación básica sin competencias suficientes y a su vez capacitar a sus estudiantes en un mundo cada vez más tecnológico.</p>
<p>En ese contexto, la Universidad está trabajando en programas de inclusión social en el Pacífico y el Caribe colombiano. Igualmente, ha formalizado alianzas estratégicas con empresas del sector privado como Cisco y Axity, con quienes ha podido avanzar en el desarrollo de entornos tecnológicos con los cuales es posible entregar alternativas de capacitación para estudiantes ubicados en geografías remotas. Un gran avance para consolidar sistemas para la educación híbrida de vanguardia.</p>
<p>“<strong>Con este tipo de soluciones, lo que pretendemos es no generar desplazamiento de los jóvenes a las grandes capitales, sino que la tecnología desplace y acerque la educación a los jóvenes</strong> que la necesitan en distintos lugares del país”, asegura Sandra Eslava, CEO de Cisco en Colombia.</p>
<h2>¿Por qué es única esta iniciativa de educación híbrida?</h2>
<p>Según los Andes, la sala de experimentación educativa cuenta con una i<a href="https://www.enter.co/empresas/arturo-calle-migro-a-la-nube-con-amazon-web-services-que-cambios-percibiran-los-clientes/">nfraestructura tecnológica</a> y unas gafas con un lente 360º <strong>que permite tener cobertura en cualquier ángulo con facilidad y que pueden usarse en cualquier lugar de la universidad</strong>. Un uso concreto puede ser para estudiantes que no pueden desplazarse a laboratorios para el aprendizaje y un profesor o médico puede dictar la clase por medio de las gafas y así mostrarles a sus estudiantes en remoto cómo se desarrolla la clase.</p>
<p>“Esta infraestructura no está instalada en todas las ciudades o regiones del país, pero sí se encuentra centralizada aquí en la universidad, el docente tendrá acceso a todas las herramientas y podrá llegar a las personas que por desafíos de movilidad o estratificación no pueden estar en Bogotá. En este panorama, la conectividad es el facilitador y puente” explica Lorena Rodríguez, Country Operations Manager de Axity en Colombia.</p>
<p>Aunque el uso de esta o de cualquier <a href="https://www.enter.co/chips-bits/unesco-habla-de-la-necesidad-de-poner-limites-eticos-a-los-avances-de-la-neurotecnologia/">tecnología</a> pueda ser un reto: “estos dispositivos están diseñados de manera que, como el celular, nadie te enseñe  sino uno lo toma, lo apropia según las necesidades y les da el uso.<strong> Las gafas, por ejemplo, están construidas de esa manera, con dos o tres indicaciones sencillas que permiten iniciar el uso y ellas mismas van generando la experiencia que se acomoda al profesor y el estudiante</strong>”, cierra Rodríguez.</p>
<p>Imagen: <em><a class="photographer cWU9wH5uj9cM5CMFEMVC" href="https://www.istockphoto.com/es/portfolio/LightFieldStudios?mediatype=photography" data-testid="photographer"><span class="LnOLJ4WPBg1pjxPKMDBE">LightFieldStudios</span></a></em></p>
<div class="size-description" data-testid="largest-size-content"></div>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>ThinkReality VRX: los nuevos auriculares de realidad virtual dedicados a las empresas</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/thinkreality-vrx-los-nuevos-auriculares-de-realidad-virtual-dedicados-a-las-empresas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 01 Jun 2023 00:30:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[auriculares de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Lenovo]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Lenovo anunció el lanzamiento de ThinkReality VRX, sus nuevos auriculares de realidad virtual. Estos auriculares prestan una solución inmersiva y de perfil delgado está impulsada por el procesador Snapdragon XR2+ Gen 1.  A diferencia de los Oculus, los ThinkReality están diseñados para un entorno empresarial. Los ThinkReality VRX están diseñados para mejorar la eficiencia de [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.enter.co/smartphones/lenovo-cerro-su-negocio-de-celulares-legion-dedicados-al-sector-gaming/" target="_blank" rel="noopener">Lenovo</a> anunció el lanzamiento de ThinkReality VRX, sus nuevos auriculares de realidad virtual. Estos auriculares prestan una solución inmersiva y de perfil delgado está impulsada por el procesador Snapdragon XR2+ Gen 1.  A diferencia de los Oculus, los ThinkReality están diseñados para un entorno empresarial.<span id="more-540352"></span></p>
<p>Los ThinkReality VRX están diseñados para mejorar la eficiencia de los empleados y la colaboración virtual. Con estos <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/xiaomi-lanza-audifonos-inalambricos-con-ia-y-resistentes-al-agua-y-polvo/" target="_blank" rel="noopener">nuevos auriculares,</a> las empresas podrán impartir capacitaciones y talleres para sus empleados antiguos y los nuevos que llegan y trabajan en remoto. el ThinkReality VRX cuenta con lentes pancake y una resolución de 2.280&#215;2.280 en cada ojo. Su campo de visión es de 95°.</p>
<p>“Los clientes de Lenovo buscan puertas de enlace confiables, flexibles y escalables al creciente Enterprise Metaverse. Necesitan soluciones de clase empresarial para las nuevas realidades de trabajar en entornos virtuales y escenarios híbridos”, dijo Vishal Shah, gerente general de XR y Metaverse, Lenovo. “Creamos Lenovo ThinkReality VRX para que sea la solución de realidad virtual preferida para capacitar y <a href="https://www.enter.co/ciencia-4/china-pretende-construir-edificios-en-la-luna-con-impresion-3d/" target="_blank" rel="noopener">colaborar en 3D</a> inmersivo porque ese es el futuro del trabajo”.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/el-fin-de-los-smartphones-asi-es-humane-ia-el-dispositivo-que-proyecta-imagenes-en-la-mano/" target="_blank" rel="noopener">¿El fin de los smartphones?, así es Humane IA, el dispositivo que proyecta imágenes en la mano</a></h3>
<p>La empresa promete una larga duración del dispositivo durante largas jornadas de trabajo. Para ello, cuenta con una batería de 6.900 mAh con carga mediante cable USB tipo C. Cuenta con una tasa de refresco que va desde los 70Hz hasta los 90Hz. En cuanto a la conectividad para streaming los usuarios podrán encontrar opciones vía Wi-Fi y <a href="https://www.enter.co/smartphones/primero-renders-del-iphone-15-pro-si-tendra-puerto-usb-c/" target="_blank" rel="noopener">mediante USB-C.</a></p>
<p>Este dispositivo es parte de la cartera ThinkReality de soluciones XR de Lenovo que incluye una plataforma de software en la nube para ayudar a implementar y administrar aplicaciones y contenido empresarial a escala global.  También puede ser compatible con otras plataformas líderes de gestión de dispositivos móviles (MDM).</p>
<p>ThinkReality VRX se une a la cartera de hardware de Lenovo de soluciones XR comerciales que también incluye ThinkReality A3, las gafas inteligentes de <a href="https://www.enter.co/startups/pymes-asi-pueden-capacitarse-en-realidad-aumentada-con-meta/" target="_blank" rel="noopener">realidad aumentada</a> (AR).</p>
<p><em>Imagen: <a href="http://www.lenovo.com" target="_blank" rel="noopener">Lenovo</a></em></p>
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		<title>Con tecnología VR, empresa colombiana ha logrado salvar la vida de 700mil personas</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/con-tecnologia-vr-startup-colombiana-ha-logrado-salvar-la-vida-de-700mil-personas/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 03 May 2023 20:00:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
		<category><![CDATA[accidentes laborales]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[riesgos en el trabajo]]></category>
		<category><![CDATA[WayGroup]]></category>
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					<description><![CDATA[ La mayoría de siniestros laborales son el resultado de una o varias acciones mal realizadas u obviadas que pueden ser controladas si se identifican a tiempo. Algunos de los casos más comunes están relacionados con el exceso de confianza, los actos inseguros o el mal uso de las herramientas. En este tipo de situaciones, la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em> </em>La mayoría de siniestros laborales son el resultado de una o varias acciones mal realizadas u obviadas que pueden ser controladas si se identifican a tiempo. Algunos de los casos más comunes están relacionados con el <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/el-proximo-apple-watch-quiere-ser-el-glucometro-inteligente-de-confianza/" target="_blank" rel="noopener">exceso de confianza</a>, los actos inseguros o el mal uso de las herramientas. En este tipo de situaciones, la realidad virtual puede ser la mejor aliada para la prevención de riesgos, así lo descubrió una empresa colombiana.</p>
<p><span id="more-538964"></span></p>
<p>WayGroup, una empresa colombiana que se dedica al desarrollo de tecnología para la prevención de riesgos, ha encontrado que la simulación <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/fast-ai-la-app-que-podria-salvarle-la-vida-detecta-sintomas-de-accidentes-cerebrovasculares/" target="_blank" rel="noopener">de accidentes</a> es clave para disminuir los accidentes laborales. Esto se podría llegar a evitar si la persona ya experimento alguna vez esa situación, o por lo menos, así lo considera Diego Fernando Ramírez, el empresario colombiano detrás de WayGroup.</p>
<p>La compañía creó unos simuladores de <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/la-realidad-virtual-de-facebook-le-esta-costando-millones-de-dolares/" target="_blank" rel="noopener">realidad virtual</a> inmersiva con integraciones hápticas que hoy, están siendo utilizados en diversos sectores de la economía. En total, según el comunicado emitido por WayGroup, dicha tecnología ha logrado salvar la vida de más de 700.000 personas.</p>
<p>En este caso, mediante el uso de  tecnologías realidad virtual, se busca, que los trabajadores estén inmersos en situaciones de la vida real y perciban la presencia de objetos tridimensionales en un ambiente virtual. De esta manera, se espera que no olviden los pasos que deben seguir a la hora de hacer un trabajo en alturas, conducir una tractomula o manejar la retroexcavadora dentro de una mina.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/startups/las-startups-siguen-creciendo-en-latinoamerica-asi-va-el-mercado-en-el-continente/" target="_blank" rel="noopener">Las startups siguen creciendo en latinoamérica, así va el mercado en el continente</a></h3>
<p>“Tradicionalmente se han utilizado varias estrategias en la prevención de riesgos laborales para evitar accidentes y muertes en el trabajo que no generan un verdadero impacto en las personas. Por esa razón, encontramos que los <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/estudio-realidad-virtual-ayudaria-a-reducir-la-anestesia-en-cirugias/" target="_blank" rel="noopener">simuladores de realidad virtual</a> inmersiva con integraciones hápticas permiten enseñar de forma más fácil y precisa sobre los errores que se cometen. Esto hace que se graben en su memoria y no vuelva a suceder”, señaló Ramírez.</p>
<p>Dicha tecnología se utiliza por medio de un modelo de ‘renting’. A la fecha, estos simuladores han permitido a más de 584 compañías de sectores como el de transporte, minería, educación, construcción, entre otros el poder entrenar a sus equipos de trabajo. El CEO de WayGroup asegura que se disminuyen los errores en la operación de equipos en un promedio cercano al 85%.</p>
<p>El nuevo invento de la empresa colombiana ha llegado  a otros países, siendo uno de los proyectos más recientes en España, Brasil y México.</p>
<p>Por último, vale la pena recalcar que los profesionales detrás de los simuladores desarrollados por la compañía también son colombianos. En concreto, son ingenieros, programadores, diseñadores 3D, de sonido, de video, audio, entre otros profesionales colombianos provenientes de universidades como la Pontificia Bolivariana, EAFIT y el SENA.</p>
<p><em>Imagen: Cottonbro Studio vía <a href="http://www.pexels.com" target="_blank" rel="noopener">Pexels</a></em></p>
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		<title>La realidad virtual de Facebook le está costando millones de dólares</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/la-realidad-virtual-de-facebook-le-esta-costando-millones-de-dolares/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Feb 2023 18:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Redes Sociales]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones de la realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones de vr]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Zuckerberg]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Han pasado más de un año desde que Mark Zuckerberg cambió el nombre de su empresa y reveló al mundo sus planes para crear un metaverso que definiría el futuro de Internet. Y aunque Meta esta semana reveló que el número de usuarios en Facebook y ganancias habían incrementado sus proyecciones, hay un pequeño elemento [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Han pasado más de un año desde<a href="https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/ia-de-meta-sobre-mark-zuckerberg-de-favorito-a-espeluznante/" target="_blank" rel="noopener"> que Mark Zuckerberg</a> cambió el nombre de su empresa y reveló al mundo sus planes para crear un metaverso que definiría el futuro de Internet. Y aunque Meta esta semana reveló que el número de usuarios en Facebook y ganancias habían incrementado sus proyecciones, hay un pequeño elemento que no augura lo mejor para los planes de su CEO: la división de realidad virtual le está costando millones de dólares a Zuckerberg.</p>
<p><span id="more-534119"></span></p>
<p>Reality Labs, que es el nombre de la <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/playstation-vr-proxima-generacion/" target="_blank" rel="noopener">división de VR</a> de Meta, ha tenido otro trimestre desastroso con perdidas que<a href="https://gizmodo.com/meta-facebook-mark-zuckerberg-metaverse-q4-earnings-1850061189?_ga=2.195681513.493180685.1675351570-997735001.1675351569" target="_blank" rel="noopener"> superan los más de 4 mil millones</a> de dólares a la compañía.</p>
<p>Los resultados no son exclusivos del trimestre más reciente. De acuerdo a analistas, en 2022 la búsqueda por crear el metaverso y apostar por la realidad virtual le costó a Meta más de 13 mil millones de dólares. Para empeorar el resultado, los ingresos generados por esta misma división cayeron en un 17% en comparación con 2021 llegando a los 727 millones de dólares.</p>
<h2><strong>El Metaverso de Zuckerberg se está hundiendo</strong></h2>
<p>Cualquiera que haya estado conectado con las noticias sabe que el concepto del Metaverso propuesto por Mark Zuckerberg ha fallado por completo en cumplir con las expectativas. Horizon World, que es el nombre del espacio virtual creado por Meta, no ha conseguido atraer a nuevos usuarios y muchas de sus partes están por completo vacíos.</p>
<p>De hecho, la situación es tan mala que incluso el mismo Facebook parece tener problemas para que los mismos empleados de la compañía lo utilicen. El año pasado un memorando interno reveló que la compañía estaba solicitando a sus empleados el utilizar Horizon Worlds</p>
<p>Lo que lleva a la pregunta: ¿Por qué está fallando el metaverso de Meta?</p>
<p>Los dos motivos se pueden rastrear a que, un año después, Meta ha fallado en explicar cuál es el propósito o aplicación que puede tener el metaverso en la vida de los usuarios. A diferencia de las aplicaciones de AI, el metaverso solo parece como una alternativa interesante, pero poco práctica y atractiva para la mayoría de personas.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/pros-y-contras-de-realidad-aumentada-y-virtual-en-dispositivos-medicos-y-tratamientos/" target="_blank" rel="noopener">Pros y contras de Realidad Aumentada y Virtual en dispositivos médicos y tratamientos</a></strong></h3>
<p>De hecho, la mayor conversación que generó New Horizons el año pasado fue cuando Zuckerberg compartió una imagen de él dentro de su Metaverso y la mayoría encontró los avatares y gráficos anticuados incluso bajo los estándares <a href="https://www.enter.co/especiales/universoandroid/algunos-usos-innovadores-de-realidad-virtual-en-los-negocios/" target="_blank" rel="noopener">actuales de la realidad virtual.</a></p>
<p>Esta misma falta de propósito se ha combinado con una falta de fe en proyectos que se suelen relacionar con el metaverso y, en buena medida, al exceso del término para promover proyectos de NFT y Blockchain. Para la mala suerte de Facebook la idea ha sido en este punto asociada a estas tecnologías producto de proyectos ajenos Meta que lo han intentado combinar y en algunos casos han resultado en estafas.</p>
<p>El Metaverso de Zuckerberg se está hundiendo. Y las malas noticias es que no parece haber indicios de que un rescate esté en camino.</p>
<p>Imágenes:</p>
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		<title>Las gafas de realidad mixta de Apple finalmente llegarían en el 2023</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/las-gafas-de-realidad-mixta-de-apple-finalmente-llegarian-en-el-2023/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 03 Jan 2023 16:20:58 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[lentes de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Según informes, Apple está desarrollando un headset de realidad mixta que aún no ha anunciado formalmente. El headset, que lleva el código interno N301, contará con motores pequeños para ajustar los lentes a la vista del usuario y un dial para alternar entre realidad virtual (VR) y ver el entorno real. Como es costumbre, Apple [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Según informes, Apple está desarrollando un headset de realidad mixta que aún no ha anunciado formalmente. El headset, que lleva el código interno N301, contará con motores pequeños para ajustar los lentes a la vista del usuario y un dial para alternar entre realidad virtual (VR) y ver el entorno real.<span id="more-532763"></span></p>
<p>Como es costumbre, Apple quiere que su nuevo headset se una a todo el ecosistema, de manera que se pueda interconectar con otros dispositivos de la compañía. Es por esto que la compañía ha incluido tecnología en la última versión de sus AirPods Pro para que funcionen mejor con el headset, aunque aún no se ha determinado cómo funcionan. Cabe recordar que el ‘N301’ ha sufrido retrasos y ha tenido que competir con otros productos por recursos de ingeniería.</p>
<p>El headset de <a href="https://www.enter.co/chips-bits/apple-no-lanza-mac-pro-con-m2-extreme-por-costo-alto-y-poca-demanda/" target="_blank" rel="noopener">Apple</a> contará con pantallas hacia adentro para cada ojo donde se podrá disfrutar de las experiencias de VR y una gran pantalla hacia afuera en la parte frontal del dispositivo. <a href="https://www.enter.co/smartphones/samsung-quiere-que-desbloquees-tu-celular-al-tocar-cualquier-parte-de-la-pantalla/" target="_blank" rel="noopener">La pantalla</a> externa puede mostrar el entorno del usuario o información como notificaciones. El informe también sostiene que utilizará una serie de cámaras para permitir a las personas experimentar tanto la realidad aumentada como la virtual.</p>
<p>Como el fin de los <a href="https://www.enter.co/colombia/cuales-son-los-nuevos-dispositivos-inteligentes-usados-por-la-policia-nacional/" target="_blank" rel="noopener">nuevos dispositivos</a> es proporcionar al usuario una experiencia inmersiva, el headset también tendrá seguimiento de manos y gestos y usará reconocimiento facial para la autenticación. Además, contará con un paquete de batería extraíble y utilizará un nuevo chip para el procesamiento.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/smartphones/apple-lo-confirma-sus-camaras-usan-sensores-de-imagen-de-sony/" target="_blank" rel="noopener">Apple lo confirma: sus cámaras usan sensores de imagen de Sony</a></h3>
<p>Así como cada una de las líneas de dispositivos de la compañía, se espera que este cuente con un nuevo sistema operativo y una tienda de aplicaciones dedicada. Algunos informes sugieren que el headset tendrá un precio de alrededor de 3.000 dólares o más, dependiendo de su configuración.</p>
<p>Por su parte, nuestros colegas de<a href="https://www.theinformation.com/" target="_blank" rel="noopener"> The Information</a> explicaron previamente que el headset, que se asemeja a un par de gafas de esquí, ha pasado por varias iteraciones y estaba programado inicialmente para su envío en 2022. Sin embargo, ha sufrido retrasos y el equipo que trabaja en él ha tenido que competir con otros fabricantes y dispositivos por recursos de ingeniería.</p>
<p>Se presume que el headset ha alcanzado un hito de producción conocido como prueba de validación de ingeniería, donde se comienzan a hacer miles de unidades para probar la aptitud de un diseño para la producción en masa. Eso sí, a pesar de alcanzar este nivel de producción, Apple todavía podría descartar elementos del diseño o el headset en su totalidad.</p>
<p>La compañía tiene buenas razones para ser cautelosa, ya que el headset Meta Quest Pro AR/VR ha sido en su mayoría un fracaso con los consumidores y críticos, quienes han dicho que el software del dispositivo está incompleto y que el producto carece de un propósito claro.</p>
<p>El headset de realidad mixta de<a href="https://www.enter.co/smartphones/tesla-se-le-adelanta-a-apple-y-anuncia-cargador-inalambrico/" target="_blank" rel="noopener"> Apple</a> se ha convertido en uno de los productos nuevos más esperados de la empresa para el 2023, pero también podría ser el más arriesgado.</p>
<p><em>Imagen: Apple</em></p>
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		<title>Pros y contras de Realidad Aumentada y Virtual en dispositivos médicos y tratamientos</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/pros-y-contras-de-realidad-aumentada-y-virtual-en-dispositivos-medicos-y-tratamientos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 08 Dec 2022 22:45:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[dispositivos médicos]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[La Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) ayudan a optimizar dispositivos para servicios médicos, incluidos algunos propios de clínicas y hospitales. Sin embargo, según un informe de la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA), algunos pueden tener riesgos de usabilidad, entre otros factores. Este es el listado. Según la FDA, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La Realidad Aumentada (AR) y la Realidad Virtual (VR) ayudan a optimizar dispositivos para servicios médicos, incluidos algunos propios de clínicas y hospitales. Sin embargo, según un informe de la Administración de Alimentos y Medicamentos de Estados Unidos (FDA), algunos pueden tener riesgos de usabilidad, entre otros factores. Este es el listado.</p>
<p><span id="more-531939"></span></p>
<p>Según la <a href="https://www.fda.gov/medical-devices/digital-health-center-excellence/augmented-reality-and-virtual-reality-medical-devices">FDA</a>, la Realidad Aumentada y la Realidad Virtual (AR/VR) tienen el potencial de transformar la atención médica, brindando nuevos tipos de tratamientos y diagnósticos, y cambiando cómo y dónde se brinda la atención.</p>
<p>Para este potencial de diagnóstico y tratamiento, es fundamental su capacidad de ofrecer usos altamente inmersivos y realistas, adaptados para que sirvan remotamente y a una variedad de contextos clínicos. Los médicos, pacientes y cuidadores pueden utilizar AR/VR para prepararse o realizar ciertos tratamientos o procedimientos.</p>
<p>Definiendo cada una, la Realidad Aumentada (AR) es una experiencia &#8216;con zoom&#8217; del mundo real con superposición o mezcla de imágenes digitales simuladas con la realidad, tal como se ve a través de una cámara o pantalla. Las imágenes digitales pueden interactuar con el entorno real, a menudo controlado por los usuarios. Esto a veces se denomina realidad mixta o fusionada.</p>
<p>La Realidad Virtual (VR) es una experiencia inmersiva del mundo virtual que puede requerir un auricular para reemplazar completamente la vista del entorno del usuario con un entorno virtual simulado e interactivo.</p>
<p>En tanto a dispositivos y tratamientos médicos que se valen de estas tecnologías se encuentran: un sistema AR que superpone imágenes médicas en un paciente durante una operación para ayudar a guiar la técnica del cirujano; un sistema de VR para tratar el trastorno de estrés postraumático en veteranos del ejército o una terapia de rehabilitación de VR que simula situaciones de la vida real para mejorar las funciones físicas de pacientes con una discapacidad asociada con un accidente cerebrovascular.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/lentes-de-contacto-tipo-terminator-serian-una-realidad/">Lentes de contacto ‘tipo Terminator’ serían una realidad</a></h3>
<p>La FDA ha revisado y autorizado la comercialización de un número cada vez mayor de dispositivos en muchos campos de la medicina, y espera. Además, la FDA se encarga de evaluar y proporcionar una lista de dispositivos médicos que incorporan AR/VR comercializados en los Estados Unidos, como un recurso para los usuarios.</p>
<p>Según la entidad, una de las ventajas de estos aparatos es que permiten a pacientes de comunidades socioeconómicamente vulnerables y desatendidas, como ancianos y discapacitados, acceder remotamente a los servicios de atención médica cuando en persona sería difícil. Esto podría hacer más probable que los pacientes completen sus tratamientos y regímenes de seguimiento.</p>
<h2>Informe</h2>
<p>Si hablamos de tipos de servicios y tratamientos en los que se utilizan Realidad Aumentada y Realidad Virtual se encuentran: diagnósticos y tratamientos pediátricos, el manejo del dolor, salud mental. desórdenes neurológicos, planificación de cirugías, procedimientos intraoperatorios, diagnósticos oftálmicos, telemedicina, atención virtual, postoperatorios y otras terapias de rehabilitación.</p>
<p>No obstante, la FDA hace algunas advertencias sobre los riesgos del uso de estos dispositivos; como dolor de cuello por el peso de los auriculares y también contraindicaciones del contenido y las imágenes que brindan las AR/VR. Se refiere a las imágenes de bajo contraste, errores de visualización como ubicación o profundidad de la anatomía, sobrecarga de información, mareos, fatiga o efectos en la visión.</p>
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<h2>Posibles beneficios</h2>
<p>&#8211; Aumentar el acceso a la atención médica necesaria cuando el acceso en persona sería difícil<br />
&#8211; Mejorar la capacidad de los profesionales de la salud para prepararse para ciertos tratamientos.<br />
&#8211; Satisfacer necesidades médicas insatisfechas<br />
&#8211; Mitigar la ansiedad preoperatoria<br />
&#8211; Hacer que los procedimientos sean menos invasivos<br />
&#8211; Acelerar diagnósticos<br />
&#8211; Permitir el cuidado autodirigido</p>
<h2>Probables riesgos</h2>
<p>&#8211; Ciberenfermedad<br />
&#8211; Tensión de cabeza y cuello<br />
&#8211; Riesgos de ciberseguridad<br />
&#8211; Riesgos de privacidad<br />
&#8211; Distracción en el quirófano<br />
&#8211; Efectos de AR/VR en poblaciones pediátricas<br />
&#8211; Empeoramiento de las disparidades en el diagnóstico y el tratamiento<br />
&#8211; Efectos secundarios y/o riesgos desconocidos (particularmente en poblaciones vulnerables)</p>
<p>Según la entidad, su lista publicada no pretende ser un recurso exhaustivo o completo de dispositivos médicos que incorporan Realidad Aumentada y Realidad Virtual. Solo es una tabla de dispositivos médicos en todas las disciplinas médicas con descripciones resumidas y autorización de comercialización.</p>
<p>Imagen: <em>metamorworks</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Filtran los nuevos mandos de Valve para visor de realidad virtual</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/filtran-los-nuevos-mandos-de-valve-para-visor-de-realidad-virtual/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2022 01:16:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Brad Lynch]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Valve Deckard]]></category>
		<category><![CDATA[visor de realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Se ha filtrado el desarrollo de una patente de mandos del nuevo visor de realidad virtual Valve Deckard. La primicia ha sido publicada en la cuenta de Twitter de Brad Lynch donde se describe con ilustraciones el &#8220;Controlador electrónico con ajustador lineal por una correa de mano&#8221;. Allí también se revela que Valve patenta un [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Se ha filtrado el desarrollo de una patente de mandos del nuevo visor de realidad virtual Valve Deckard. La primicia ha sido publicada en la cuenta de Twitter de Brad Lynch donde se describe con ilustraciones el &#8220;Controlador electrónico con ajustador lineal por una correa de mano&#8221;.</p>
<p><span id="more-531345"></span></p>
<p>Allí también se revela que Valve patenta un nuevo mando para VR con un anillo de seguimiento similar al de Quest, que podría ser el sucesor de Valve Index ahora llamado Deckard: “serían los mandos de Deckard, el próximo y futuro visor VR tras Index; ahora tendría un anillo de seguimiento similar al de Oculus Quest.</p>
<p>Las imágenes de la patente desarrollada por <a href="https://www.valvesoftware.com/es/">Gabe Newell, cofundador y director general de Valve Software</a>, están acompañadas de una descripción sobre la empuñadura del visor: &#8220;El ajustador lineal de la correa de mano revelado no cambia el agarre del usuario en la empuñadura, lo que ayuda a mantener una colocación consistente de los dedos en la empuñadura. Lo que, a su vez, ayuda a la calibración de los sensores de seguimiento de los dedos en la empuñadura&#8221;.</p>
<p>Otra de las principales novedades del diseño es que los usuarios podrán quitar y reemplazar la correa de mano por otra.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Valve Deckard Controllers <a href="https://t.co/h77d3q8fsC">pic.twitter.com/h77d3q8fsC</a></p>
<p>— Brad Lynch (@SadlyItsBradley) <a href="https://twitter.com/SadlyItsBradley/status/1594967469634256898?ref_src=twsrc%5Etfw">November 22, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Recordemos que hace apenas dos semanas Palmer Luckey, el creador de Oculus, hizo público el desarrollo de un visor de realidad virtual con la letal función de ‘quitar la vida’ a los jugadores cuando su avatar muere.</p>
<p>Denominado ‘NerveGear’, el sistema vincula directamente la vida virtual de las personas con la vida real, al mismo tiempo. Si alguien muere en un juego o experiencia de realidad virtual mientras usa el visor, morirá en la vida real al mismo tiempo, dijo Luckey.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/mini-cup-el-juego-con-el-que-enfrentas-a-dos-selecciones-a-punta-de-penaltis/">Mini Cup, el juego con el que enfrentas a dos selecciones a punta de penaltis</a></h3>
<p>La detección del tono específico de rojo que se muestra cuando una persona muere, facilitaría que los desarrolladores puedan integrar fácilmente el sistema. Una vez que se muestra el rojo, estallan tres módulos explosivos, “y destruyen instantáneamente el cerebro del usuario”.</p>
<p>Luckey afirmó que el sistema aún no está terminado y que su objetivo es hacer que sea imposible de quitar o de destruir el casco para que las personas queden atrapadas dentro de la realidad virtual.</p>
<p>Imagen: <em>Valve Deckard</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Estudio: Realidad virtual ayudaría a reducir la anestesia en cirugías</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/ciencia/estudio-realidad-virtual-ayudaria-a-reducir-la-anestesia-en-cirugias/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[David Jojoa]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 23 Sep 2022 23:00:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Ciencia]]></category>
		<category><![CDATA[Anestesia]]></category>
		<category><![CDATA[Cirugías]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Salud]]></category>
		<guid isPermaLink="false">https://www.enter.co/?p=529059</guid>

					<description><![CDATA[La aplicación de la realidad virtual ha servido en muchos campos del área de la salud, pero ahora podría tener bastante utilidad en la administración de la anestesia en cirugías. Científicos del Centro Médico Beth Israel Deaconess (BIDMC), adelantaron un estudio en el que pudieron comprobar cómo la realidad virtual puede ayudarles en la cantidad [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La aplicación de la realidad virtual ha servido en muchos campos del <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/informe-revela-que-las-noticias-que-ves-en-tu-celular-afectan-tu-salud-mental/" target="_blank" rel="noopener">área de la salud</a>, pero ahora podría tener bastante utilidad en la administración de la anestesia en cirugías.<span id="more-529059"></span></p>
<p>Científicos del <a href="https://www.bidmc.org/" target="_blank" rel="noopener">Centro Médico Beth Israel Deaconess</a> (BIDMC), adelantaron un estudio en el que pudieron comprobar cómo la realidad virtual puede ayudarles en la cantidad de anestesia que suministran a los pacientes que requieren de una cirugía por síndrome del túnel carpiano. Vale decir que la cantidad de pacientes con este síndrome está subiendo y esto, en gran medida, se debe al continuo uso de dispositivos electrónicos.</p>
<p>El uso de la realidad virtual en áreas de la medicina no es nuevo, ya anteriormente se ha podido comprobar su utilidad para tratar afecciones relacionadas con la salud mental como ansiedad, depresión o incluso trastornos de la alimentación. Ahora, en el campo de las cirugías, el uso de la realidad virtual podría ayudar a controlar la ansiedad de los pacientes y así mismo evitar el suministro de más dosis de un medicamento que podría tener consecuencias para el cuerpo.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ps-vr2-primeras-imagenes/" target="_blank" rel="noopener">PS VR2: así luce el nuevo headset de realidad virtual de Sony</a></h3>
<p>Aunque los anestesiólogos conocen muy bien cómo calcular las cantidades para administrar a cada paciente, siempre es una opción colocar la menor cantidad posible. Puntualmente, los científicos lograron la participación de 34 personas adultas que tuvieron que realizarse cirugías de mano entre 2018 y 2019. Fueron divididos en dos grupos, uno que usó la realidad virtual durante la cirugía y otro que no. Cada paciente pudo elegir el escenario que quería visualizar durante la cirugía, todos escenarios dirigidos a la relajación.</p>
<p>Usaron <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/los-auriculares-de-realidad-mixta-de-apple-llegarian-con-el-chip-m2/" target="_blank" rel="noopener">gafas y auriculares</a> con aislamiento del ruido con el fin de hacer la experiencia más inmersiva. Aunque en los resultados ambos grupos manifestaron hacerse sentido más relajados durante el procedimiento, lo realmente importante está en que en el grupo que usó realidad virtual, la cantidad de anestésicos fue más reducida. Del grupo de 17 que usaron realidad virtual, solo 4 necesitaron una dosis adicional de anestesia, mientras que en el otro grupo todos los necesitaron.</p>
<p>Aunque se trata de un resultado con pocas personas y hacen falta pruebas a mayor escala, sí deja un gran optimismo porque de esta manera es posible reducir la cantidad de anestesia que se requiere durante una cirugía.</p>
<p><em>Imagen: </em><em>Fauxels de Pexels.com</em></p>
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		<title>Facebook está perdiendo millones de dólares con su inversión en VR</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/facebook-esta-perdiendo-millones-de-dolares-con-su-inversion-en-vr/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 01 May 2022 15:30:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones de vr]]></category>
		<category><![CDATA[juegos vr]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
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		<category><![CDATA[Oculus Quest 2]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace un par de años se vendía a la realidad virtual (VR) como el futuro inevitable de la Internet. Los celulares, con toda la novedad, anunciaban apps y headsets incluidos para aprovechar la ‘avalancha’ de contenido de realidad que llegaría en los años próximos. Facebook fue una de las primeras compañías que dedicó recursos y [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace un par de años se vendía a la realidad virtual (VR) como el futuro inevitable de la Internet. Los celulares, con toda la novedad, anunciaban apps y headsets incluidos para aprovechar la ‘avalancha’ de contenido de realidad que llegaría en los años próximos. Facebook fue una de las primeras compañías que dedicó recursos y que a la fecha de hoy sigue creyendo que aquí el destino de las experiencias virtuales, <a href="https://www.enter.co/empresas/negocios/inversionistas-de-meta-dudan-sobre-el-exito-del-metaverso/" target="_blank" rel="noopener">como lo comprueba su metaverso…</a> el problema está en que esta apuesta está haciendo perder a la compañía de Zuckerberg millones de dólares.</p>
<p><span id="more-523390"></span></p>
<p>El reporte más reciente de Meta asegura que el departamento de realidad virtual de la compañía ha perdido cerca de 2.96 mil millones de dólares tan solo en el último año. Una suma que parece pequeña comparada con los cerca de 20 mil millones de dólares que Meta ha perdido desde 2020 en inversiones de VR.</p>
<p>Los datos <a href="https://venturebeat.com/2022/04/27/metas-reality-labs-loses-2-96b-on-695m-in-revenues-in-q1-vr-results/" target="_blank" rel="noopener">llegan cortesía de Venturbeat,</a> que asegura que Reality Labs, la compañía subsidiara de Meta, <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/meta-perdio-3-mil-millones-de-dolares-por-el-metaverso/" target="_blank" rel="noopener">perdió cerca de 3 mil millones de dólares en el último trimestre</a> del año. En comparación, Meta solo recibió ganancia por 695 millones de dólares. Aunque las sumas indican que hay dinero ingresando a la empresa por cuenta de sus proyectos e VR, el gasto es descomunal en comparación con este dinero que está entrando.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/playstation-vr-proxima-generacion/" target="_blank" rel="noopener"> La PlayStation VR de próxima generación quiere conquistar a los jugadores</a></strong></h3>
<p>2021 no fue la excepción. El reporte asegura que el mismo año que Zuckerberg anunció su Metaverso la compañía solo reportó ganancias de 2.3 mil millones de dólares por cuenta de sus productos de realidad virtual. De nuevo, puede resultar paradójico utilizar ‘solo’ para describir esta cantidad de dinero, pero la empresa perdió cerca de 10 mil millones de dólares, que se suman con los 6 mil millones de dólares que ya había gastado en 2020.</p>
<p>¿Significa esto que el VR vende mal? Para nada. Los headset de Oculus están de Meta están saliendo de los estantes y en temas de ganancias generales Facebook poco tiene que preocuparse por perder un par de miles de millones de dólares (en solo ganancias, Facebook reportó 25 mil millones de dólares en tan solo este trimestre). Lo que nos indica es que años después el VR sigue siendo costoso de desarrollar, limitado a experiencias que poco ofrecen más allá de la novedad y en general un nicho muy pequeño de la tecnología.</p>
<p>Los miles de millones de dólares de Facebook quemados en VR nos indican que la compañía está convencida de que puede hacer de la realidad virtual algo más que un nicho. De hecho, Meta lo vende como la ‘llave del metaverso’… esperemos que esto al final signifique más que las promesas de ‘Tron’ que veíamos años atrás en espacios como E3.</p>
<p><em>Imágenes: Meta</em></p>
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		<title>PS VR2: así luce el nuevo headset de realidad virtual de Sony</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ps-vr2-primeras-imagenes/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 22 Feb 2022 15:22:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[casco de realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Este martes, 22 de febrero, Sony nos ha dado el primer vistazo a la nueva generación de PS VR: la PS VR2. Lo primero que notamos con el diseño es que la idea de Sony fue crear un set que acompañara a la PS5: “Nuestro objetivo es crear un PSVR que no solo se convierta [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Este martes, 22 de febrero, Sony nos ha dado el primer vistazo a la nueva generación de PS VR: la PS VR2. Lo primero que notamos con el diseño es que la idea de Sony fue crear un set que acompañara a la PS5:</p>
<p><span id="more-521020"></span></p>
<p>“Nuestro objetivo es crear un PSVR que no solo se convierta en una parte atractiva de la decoración de la sala, sino que también lo mantenga inmerso en su mundo de juego, hasta el punto en que casi se olvide de que está usando un auricular o un controlador. Es por eso que prestamos mucha atención a la ergonomía de los auriculares y realizamos pruebas exhaustivas para garantizar una sensación cómoda para una variedad de tamaños de cabeza”,<a href="https://blog.playstation.com/2022/02/22/first-look-the-headset-design-for-playstation-vr2/#sf253727454" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> asegura la entrada en l blog de PlayStation en la que se anunció el PS VR2.</a></p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-521023" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-1024x683.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-300x200.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-768x512.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-1536x1024.jpg 1536w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-76x50.jpg 76w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-123x82.jpg 123w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-83x55.jpg 83w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k-125x83.jpg 125w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391159_f7b9795a07_k.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>En términos de uso, la nueva generación mantiene muchos de los elementos con la anterior. Por ejemplo, Sony asegura que busco mantener la sensación de ergonomía del primer visor de PS VR al equilibrar el peso del visor y tener una diadema simple que se puede ajustar. También cuenta con alcance ajustable para los auriculares que coloca el área del alcance más cerca o más lejos de la cara.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/adios-a-la-playstation-5-bienvenida-nuevamente-la-playstation-4/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Adiós a la PlayStation 5, bienvenida (nuevamente) la PlayStation 4</a></strong></h3>
<p>Hay algunos elementos interesantes. Por ejemplo, el PSVR 2 contará con una ventilación en los lentes que evitará que estos se llenen de vaho al ser utilizados. También contará con un motor para ofrecer rumble feedback. Dicho esto, la promesa de Sony es que sus nuevos headset son más livianos, así que el motor no afectará la experiencia al momento de usar la PSVR 2.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-521024" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-1024x683.jpg" alt="" width="1024" height="683" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-1024x683.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-300x200.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-768x512.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-1536x1024.jpg 1536w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-76x50.jpg 76w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-123x82.jpg 123w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-83x55.jpg 83w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k-125x83.jpg 125w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2022/02/51897391199_64d60b890e_k.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>Sony también aseguró que la PSVR 2 traerá una “fidelidad visual asombrosa en 4K HDR y representación gráfica de última generación”. El sistema PS VR2 viene con una configuración simple de un solo cable para que conectar a los juegos y de acuerdo, con el comunicado, los kits de desarrollo de PS VR2 ya están en manos de los desarrolladores de juegos.</p>
<p>Por ahora no hay una confirmación de cuándo llegará el headset de Sony o cuánto costará el PSVR 2. Considerando la información que ha sido presentada lo más seguro es que recibamos confirmación antes del tercer trimestre de 2022, con miras a su lanzamiento a finales de año.</p>
<p><em>Imágenes: Sony</em></p>
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		<title>Vacas que utilizan gafas de realidad virtual para producir más leche</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/vacas-que-utilizan-gafas-de-realidad-virtual-para-producir-mas-leche/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 11 Jan 2022 17:38:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[ganadería]]></category>
		<category><![CDATA[lentes vr]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Para los ganaderos no es un secreto que, para obtener leche de mejor calidad y en mayor cantidad, las vacas que ordeñan deben estar en condiciones óptimas, estar relajadas y sentirse tranquilas. Basado en esto, Izzet Koçak, un ganadero de Aksaray, Turquía ha decidido dar un salto tecnológico, adquiriendo gafas de realidad virtual para que [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Para los ganaderos no es un secreto que, para obtener leche de mejor calidad y en mayor cantidad, las vacas que ordeñan deben estar en condiciones óptimas, estar relajadas y sentirse tranquilas. Basado en esto, Izzet Koçak, un ganadero de Aksaray, Turquía ha decidido dar un salto tecnológico, adquiriendo gafas de realidad virtual para que sus vacas trabajen mejor.<span id="more-519507"></span></p>
<p>La familia de Koçak se ha dedicado a la crianza de ganado en granja durante tres generaciones, negocio que se ha logrado mantener gracias a que ellos se mantienen al día en las técnicas de producción. Ahora Izzet, al ver un artículo de noticias sobre vacas que usaban lentes de realidad virtual en Rusia, quiso implementarlo en su granja. El resultado lo sorprendió.</p>
<p>Según comenta el granjero a la agencia de noticias <a href="https://www.aa.com.tr/tr/yasam/ineklere-sanal-gerceklikle-yesil-cayirlari-izleterek-sut-uretimini-artirmayi-hedefliyor-/2466663" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Anadolu</a>, la productividad ha aumentado de 22 litros a 27 litros de leche al día por vaca. La prueba la realizó en dos de las vacas, quienes a través de los lentes observan un extenso prado soleado, en lugar de la lúgubre granja donde se encuentran en pleno invierno.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/cuando-llegara-el-primer-set-de-realidad-virtual-de-apple/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">¿Cuándo llegará el primer set de realidad virtual de Apple?</a></h3>
<p>“Estos accesorios son emocionalmente buenos para los animales, notamos que están menos estresados. Esto se reflejó tanto en la producción de leche como en la calidad de la leche” comentó Izzet a Anadolu. “Probamos las gafas de realidad virtual en dos de nuestros animales en primer lugar. Los seguimos durante unos 10 días. Observamos un aumento tanto en la calidad como en la cantidad de leche&#8221; Agregó.</p>
<p>El granjero también asegura que ésta, es tan solo una prueba, pues ahora que ya conoció los excelentes resultados, planea adquirir diez gafas VR más y de seguir obteniendo la misma calidad y cantidad de leche, planea obtener las gafas para sus 180 vacas.</p>
<p>Por último, Koçak aseguró que algunos estudios han demostrado que las condiciones ambientales afectan la salud y producción de leche de las vacas. Por lo que, antes de las gafas, el granjero ponía música clásica a sus vacas, lo que hasta ahora también ha funcionado.</p>
<p><em>Imagen: Anadolu</em></p>
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		<item>
		<title>Tencent pretende comprar Black Shark, la empresa de smartphones gamers</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/negocios/tencent-pretende-comprar-black-shark-la-empresa-de-smartphones-gamers/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Jan 2022 19:30:05 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Negocios]]></category>
		<category><![CDATA[Smartphones]]></category>
		<category><![CDATA[Black Shark]]></category>
		<category><![CDATA[Celulares gamers]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Tencent]]></category>
		<category><![CDATA[Xiaomi]]></category>
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					<description><![CDATA[Tencent, la empresa china desarrolladora de inteligencia artificial e internet, planea adquirir el fabricante de teléfonos móviles para gamers, Black Shark. Según el medio chino 36Kr, Ren Yuxin, director de Tencent pretenden darle un enfoque comercial diferente al actual.Ahora, la empresa tendrá una transformación comercial, pasará de teléfonos móviles para juegos a dispositivos de realidad [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Tencent, la empresa china desarrolladora de inteligencia artificial e internet, planea adquirir el fabricante de teléfonos móviles para gamers, Black Shark. Según el medio chino<a href="https://36kr.com/p/1563748312534921" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> 36Kr</a>, Ren Yuxin, director de Tencent pretenden darle un enfoque comercial diferente al actual.<span id="more-519480"></span>Ahora, la empresa tendrá una transformación comercial, pasará de teléfonos móviles para juegos a dispositivos de realidad virtual. Entonces, Black Shark brindaría los aparatos, mientras que Tencent propocionaría el contenido de realidad virtual.</p>
<p>Según una fuente consultada por el medio de comunicación chino: &#8220;Black Shark está valorada en 3.000 millones de yuanes (470 mil millones de dólares al cambio) y Tencent lo ha reducido a unos 2.600-2.700 millones de yuanes ( 423mil millones de dólares al cambio)&#8221;</p>
<p>Black Shark es una empresa financiada por Xiaomi que se estableció en 2017, desde entonces, han lanzado varios teléfonos móviles especializados en juegos. De hecho, en enero de 2020, la empresa en compañía de Tencent Games, lanzaron el Black Shark Gaming Phone 3. Actualmente, es reconocida por ser la compañía líder en el mercado de celulares para juegos.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/smartphones/black-shark-3/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Black Shark 3: la nueva generación de smarpthone gamers</a></h3>
<p>Sin duda, este es un gran paso de la compañía para incursionar en el metaverso, compitiendo contra gigantes como Meta (Facebook) y ByteDance. De hecho, en 2014, Meta adquirió Oculus, la compañía estadounidense que también desarrolla tecnología de realidad virtual. Por otro lado, ByteDance, la empresa dueña de TikTok, a mediados de 2021, compró Pico, una compañía que también se dedica a visores de realidad virtual.</p>
<p>Ahora, Tencent quiere aprovechar esta oportunidad, así lo expresó en el informe financiero del tercer trimestre del año pasado. En la conferencia telefónica donde se presentó el informe, el fundador, Pony Ma enfatizó en que Tencent tiene las habilidades suficientes para explorar el metaverso. Para ello, la compañía ha registrado marcas como King Metaverse, Tianmei Metaverse y QQ Metaverse.</p>
<p><em>Imagen: Xiaomi</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>¿Cuándo llegará el primer set de realidad virtual de Apple?</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/cuando-llegara-el-primer-set-de-realidad-virtual-de-apple/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Mercado]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 26 Nov 2021 22:00:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Headset Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Set de realidad virtual de Apple]]></category>
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					<description><![CDATA[Apple no lo ha hecho oficial, pero los rumores cada vez son más fuertes. El gigante tecnológico podría estar decidido a participar también de la economía que se está desarrollando alrededor del metaverso. Un informe citado por The Verge y realizado por un analista financiero relacionado con la compañía en Asia, entregó detalles sobre lo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Apple no lo ha hecho oficial, pero los rumores cada vez son más fuertes. El gigante tecnológico podría estar decidido a participar también de la economía que se está desarrollando alrededor del metaverso. Un informe citado por<a href="https://www.theverge.com/2021/11/26/22802981/apple-ar-headset-m1-processor-release-date-specs" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> The Verge</a> y realizado por un analista financiero relacionado con la compañía en Asia, entregó detalles sobre lo que sería el primer set de realidad virtual (VR) de la empresa que dirige Tim Cook.</p>
<p><span id="more-517897"></span></p>
<p>Ming Ching Kuo, el informante que citan algunos medios, es conocido por adelantar algunos desarrollos de la marca antes de que se hagan públicos. En marzo, ya había asegurado que Apple iba a lanzar su set en 2023, y esta vez sostuvo que el dispositivo contará con dos procesadores: el principal, de gama alta, que será similar al M1 que usan las MacBook que la empresa presentó el año pasado; y uno de gama baja que gestionará los sensores del dispositivo.</p>
<p>En cuanto al sistema video, Kuo mencionó que el set tendrá dos micropantallas OLED 4K de Sony y también estará equipado con al menos 6 módulos ópticos que proporcionarán videos con realidad aumentada (AR) simultáneamente y de forma continua.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/google-tambien-piensa-en-un-metaverso-pero-mas-prudente/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Google también piensa en un metaverso pero más prudente</a></h3>
<p>A pesar de que hay<a href="https://www.theinformation.com/articles/apples-ar-vr-headset-will-need-connection-to-other-device-such-as-iphone" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> reportes</a> que, aunque especulan sobre el dispositivo, sostienen que por ahora este funcionará como un accesorio de las MacBook y los iPhone, el analista financiero asegura que Apple estaría apuntando a desarrollar todo un ecosistema independiente de los equipos mencionados y aprovechar los múltiples usos que podría tener el set.</p>
<p>El metaverso aún no existe en su forma ideal, pero desde ya se evidencia que las empresas están dispuestas a realizar la propuesta. Ya lo decía el Director de Meta para la región Andina cuando aseguró, <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/el-metaverso-de-facebook-es-una-vision-a-5-o-10-anos/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">en entrevista con ENTER.CO</a>, que si bien Zuckerberg estaba liderando la transformación tecnológica que implica crear un universo 100 % virtual, este no era un producto exclusivo de su empresa. &#8220;No es &#8216;metaverse de Facebook'&#8221;, aseguró entonces, &#8220;esto es un trabajo de industria. <strong>Es un trabajo de colaboración entre compañías, gobiernos, instituciones académicas, reguladores y universidades.</strong> Esto es un trabajo de todo el mundo para que realmente logremos capitalizar la visión del metaverso&#8221;.</p>
<p><em>Imágenes: Foto de <strong><a href="https://www.pexels.com/es-es/@bradleyhook?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels">Bradley Hook</a></strong> en </em><strong><a href="https://www.pexels.com/es-es/foto/mujer-con-gafas-de-realidad-virtual-123335/?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels"><em>Pexels</em></a></strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Google también piensa en un metaverso pero más prudente</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/google-tambien-piensa-en-un-metaverso-pero-mas-prudente/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Mercado]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 29 Oct 2021 23:14:13 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Google]]></category>
		<category><![CDATA[Meta]]></category>
		<category><![CDATA[Metaverso]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[La idea de crear e interactuar en un metaverso en el que podamos hacer todo lo que hacemos en la realidad parece revolucionaria y original. Sin embargo, Meta (anteriormente Facebook) no es la única compañía con ese ambicioso norte. Según Sundar Pichai, CEO de Google, Alphabet (la casa matriz de la compañía) también tiene en [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La idea de crear e interactuar en un metaverso en el que podamos hacer todo lo que hacemos en la realidad parece revolucionaria y original. Sin embargo, Meta (anteriormente Facebook) no es la única compañía con ese ambicioso norte. <strong>Según Sundar Pichai, CEO de Google, Alphabet (la casa matriz de la compañía) también tiene en consideración esa idea, aunque de una forma mucho menos atrevida.</strong></p>
<p><span id="more-516713"></span></p>
<p>El nombre parece difícil, pero el concepto es sencillo (dentro de lo que cabe). Un metaverso, como lo hemos venido entendiendo con los recientes anuncios de Mark Zuckerberg,<strong> es un espacio en 3D al que podrás ingresar con unas gafas de realidad virtual e interactuar con otros usuarios</strong> que, como tú, tendrán un avatar tan avanzado que buscará hacerte sentir que &#8220;realmente&#8221; estás allí.</p>
<h3>También te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ya-no-necesitaras-tener-facebook-para-usar-oculus-quest/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Ya no necesitarás tener Facebook para usar Oculus Quest</a></h3>
<p>Pero el plan de Alphabet no es como el de Meta. De hecho, como recogió <a href="https://www.businessinsider.es/google-apuesta-realidad-aumentada-imagina-futuro-metaverso-954941" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Business Insider</a>, en la reunión con accionistas para presentar el balance de gestión trimestral de julio-septiembre, Pichai le contestó a un analista de Morgan Stanley, que el futuro de <strong>la empresa apunta a la computación ubicua: es decir, a la integración de la tecnología en la vida real de las personas de manera que esté omnipresente</strong>. ¿Te suena familiar? Sí. Este podría hacer otro concepto de metaverso.</p>
<p>Sin embargo, los pasos que está dando el gigante tecnológico para hacer realidad esa esa integración, son más prudentes que los de la compañía de Zuckerberg; pues si bien Pichai, al igual que el creador de Facebook, considera que en cuestión de tiempo los smartphones darán paso a los dispositivos que permitan la inmersión en la tecnología, <strong>las acciones actuales de Google son más realistas. Estas, por ahora, están encaminadas hacia el desarrollo y la mejora de experiencias de realidad aumentada y realidad virtual.</strong> La muestra de esto es Google Lens, una aplicación lanzada en 2017 para buscar en el motor de la plataforma los nombres e historias de los objetos que vemos en nuestra cotidianidad y sobre la cual se estarán haciendo actualizaciones.</p>
<p>Además de mejorar Google Lens, el CEO de la empresa de Alphabet también anunció en la misma reunión, que <strong>están trabajando para que YouTube trascienda y llegue a funcionar tanto en entornos VR como AR.</strong></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>5 formas en que han cambiado las experiencias de compra</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/5-formas-en-que-han-cambiado-las-experiencias-de-compra/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Diana Arias]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 24 Sep 2021 19:00:36 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Compras 4.0]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[servicios de streaming]]></category>
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					<description><![CDATA[Como compramos ha cambiado con los años. Estas son cinco tecnologías que nuestros abuelos jamás imaginaron en que gastarían su dinero al hacer una compra.  La forma como vivimos ha cambiado mucho a la de nuestros abuelos e incluso a la de nuestros padres. Sentarnos a escuchar cómo era su día a día suena a [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><img decoding="async" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/HOMECENTER-FINAL.jpg" /></p>
<p><strong>Como compramos ha cambiado con los años. Estas son cinco tecnologías que nuestros abuelos jamás imaginaron en que gastarían su dinero al hacer una compra. </strong></p>
<p>La forma como vivimos ha cambiado mucho a la de nuestros abuelos e incluso a la de nuestros padres. Sentarnos a escuchar cómo era su día a día suena a historias sacadas de una película a blanco y negro y muchas veces nos preguntamos ¿Cómo vivían sin poder hacer esto o aquello?</p>
<p><span id="more-515249"></span></p>
<p>Sin duda, la tecnología ha sido la principal herramienta para impulsar el cambio. Pero en los últimos años este ha sido mucho más acelerado y, mientras que los millennials son esa generación que creció en un mundo no conectado a vivir en uno hiperconectado, las nuevas generaciones nacen con un celular en sus manos y con la posibilidad de comprar lo que quieran a tan solo un clic. La experiencia de compra ha cambiado y lo ha hecho mucho. Por este motivo, las tiendas se han visto obligadas a cambiar o arriesgarse a perder a todos sus clientes. Estos son cinco cambios que han ayudado a cambiar la manera como compramos y como vemos las tiendas.</p>
<h2>Domicilios y el misterio de tener las compras en la puerta de tu casa con un clic</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter wp-image-515280 size-large" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-1024x717.jpg" alt="Compras - domicilios" width="1024" height="717" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-1024x717.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-300x210.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-768x538.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-1536x1075.jpg 1536w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/one-last-package-dropped-onto-the-stack-2048x1434.jpg 2048w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>¿Hay partido e invitaste a tus amigos a verlo a tu casa? No hay problema, la cerveza, gaseosa, pizza y palomitas de maíz llegarán a tu casa justo antes de empezar el partido ¿Necesitas un vestido para una fiesta, pero no tienes tiempo de comprarlo? Aparecerá en tu puerta listo para usarlo. ¿Quieres ese libro que no se consigue en el país? En tres días estarás leyéndolo en la sala de tu casa. Los domicilios han cambiado nuestra forma de vida y por supuesta como hacemos compras. Pagar sin tener la compra o el producto en nuestras manos puede ser una imagen difícil de digerir para nuestros abuelos e inclusive para nuestros padres, pero se han tenido que acostumbrar.</p>
<h2>También te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/opinion-y-analisis/vitrinear-en-la-era-de-la-internet-para-millenials-nostalgicos/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Vitrinear en la era de la Internet, para Millennials nostálgicos</a></h2>
<p>Las cosas que hoy no conseguimos por domicilio son muy pocas y, de hecho, si no se consigue, solo necesitamos contratar un shopper que vaya lo escoja por nosotros y lo deje en la puerta de nuestra casa. Posiblemente, hoy no encontremos a una persona que no tenga por lo menos una aplicación con servicio de domicilio en su celular.</p>
<h2>Suscripciones de productos</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-medium wp-image-515282" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-300x300.jpg" alt="Compras - suscripciones" width="300" height="300" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-300x300.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-1024x1024.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-150x150.jpg 150w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-768x768.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109-1536x1536.jpg 1536w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/3731109.jpg 2000w" sizes="auto, (max-width: 300px) 100vw, 300px" /></p>
<p>Muchos esperan a que se acabe el papel higiénico para ir a comprar más a la tienda más cercana o al supermercado, otros dedican sagradamente un día a la semana o del mes para abastecer sus alacenas y cajones de las necesidades básicas y hay quienes simplemente pagan una suscripción y reciben en la puerta de sus casa todo lo que necesitan y este servicio parece conocernos mejor que nosotros mismos.</p>
<p>Estos sistemas de suscripción saben que necesitamos papel higiénico y toallas higiénicas mes a mes, pero cepillos de dientes cada cuatro meses; nuestra marca favorita de leche y si somos veganos o nos encanta la carne. Claro, todo esto son opciones que activamos al comprar el servicio, pero nos han ahorrado el tiempo en crear listas mes a mes de qué necesitamos o salvarnos de terminar con muchas barras de jabón en el cajón del baño porque nunca recordamos si tenemos suficientes.</p>
<p>Por supuesto, esto también implica un problema para las marcas y nuevos productos, los estantes de los supermercados que exhibían coloridos paquetes y promociones ya no atraen nuevos clientes y la forma de convencernos de comprar nuevos productos ha cambiado, esa nueva marca ahora la vemos en los estantes de las redes sociales y manos de los influencers, tal vez la probemos y decidamos agregarla a nuestro mercado el próximo mes.</p>
<h2>Supermercados Walk-In</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-515283" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/download.jpeg" alt="" width="321" height="157" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/download.jpeg 321w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/download-300x147.jpeg 300w" sizes="auto, (max-width: 321px) 100vw, 321px" /></p>
<p>Amazon abrió su primer supermercado &#8216;AmazonGo&#8217; en Seattle hace algunos años y después de adquirir WholeFoods, una conocida cadena de supermercados, está planeando implementar el mismo modelo en todo Estados Unidos. Estas tiendas, básicamente, te permiten hacer compras sin necesidad de cajeros.</p>
<p>Básicamente, descargas una aplicación, inscribes un método de pago electrónico como una tarjeta de crédito y ¡listo! puedes comprar. Una vez en la tienda, registras tu entrada con la app, adentro puedes coger los productos y guardarlos de una vez en tu bolso o maleta y al salir, el sistema descontará lo que hayas cogido de los estantes. Este sistema reconoce cuando guardas algo o cuando lo devuelves al estante, por lo que se supone que no te cobrará por productos que no cargues en tu bolsa.</p>
<h2>Te recomendamos leer: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/gamestop-el-fin-de-las-tiendas-fisicas-de-juegos/">Gamestop: ¿El fin de las tiendas físicas de juegos?</a></h2>
<p>Estas tiendas tienen varios sistemas para funcionar. Por un lado, la aplicación registra tu entrada a la tienda y por medio de GPS, inteligencia artificial y cámaras registra los productos que coges de los estantes y guardas en tu bolsa, cuando sales simplemente hace el registro del pago. Estos supermercados llamados Walk-in reducen el número de empleados que necesita un almacén de este tipo. Además, de acuerdo con Amazon reduce los tiempos en la tienda que de otro modo gastaríamos haciendo filas en los cajeros y pagando.</p>
<h2>Realidad aumentada, una ventana al futuro</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-515284" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar.jpg" alt="AR compras" width="1200" height="800" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar.jpg 1200w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-300x200.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-1024x683.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-768x512.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-76x50.jpg 76w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-123x82.jpg 123w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-83x55.jpg 83w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Amaoznar-125x83.jpg 125w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>La realidad aumentada es otras de las herramientas que las compras a distancia han adaptado para mejorar sus ventas. Desde accesorios de belleza como maquillaje hasta muebles de la casa u oficina. Con la realidad aumentada las personas pueden experimentar sin inconvenientes los productos para tomar una decisión de compra.</p>
<p>Los muebles son unas de las más usadas, los diseñadores de interiores están usando esta herramientas para mostrar el final de un proyecto en oficinas y hogares. Los almacenes tienen aplicaciones con las que los usuarios pueden probar como se ve un sofá en la sala de su casa y hasta cambiar los colores antes de tomar la decisión final. Con este tipo de tecnologías, las tiendas y sus clientes evitan costos de devoluciones y envíos.</p>
<p>La realidad aumentada no solo está en la industria de los muebles, las marcas de maquillaje también han creado sus propios ecommerce con la posibilidad de que las personas usen sus cámaras para probar los distintos colores de sus productos. Aunque por ahora solo se está empezando a explorar, hay muchos otros usos, algunas marcas de ropa tiene prototipos que les permiten a las personas &#8220;probarse la ropa&#8221;.</p>
<h2>Tenemos nuestra compra siempre con nosotros, pero no somos dueños de nada</h2>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-510615" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/07/tv-5571609_1920.jpg" alt="Netflix" width="1200" height="720" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/07/tv-5571609_1920.jpg 1200w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/07/tv-5571609_1920-300x180.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/07/tv-5571609_1920-1024x614.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/07/tv-5571609_1920-768x461.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1200px) 100vw, 1200px" /></p>
<p>Por supuesto, no podemos dejar por fuera de esta nota los servicios de streaming. Anteriormente, las colecciones de películas, cds y libros eran muy valiosas para sus dueños, entre más tuviera o fuera una selección especial sería valorada por amigos y conocidos. Hoy todos tenemos bibliotecas en nuestros bolsillos de películas, series, libros, música, obras de arte, cualquier cosa que pueda estar en el mundo digital puede ser nuestro.</p>
<p>Los servicios de streaming han puesto en nuestras manos las mejores colecciones del mundo, pero al final nada nos pertenece. Además, no solo pasa con el entretenimiento. Actualmente algunas compañías proponen servicios que pueden ser considerados de streaming pero con objetos. Por ejemplo, podemos tener muebles por seis meses y cambiar el estilo de nuestra casa después de este tiempo, solo tienes que pagar por la suscripción a esto. Hay sistemas similares con ropa, en la que puedes usar diseñadores, pero la ropa no te pertenece y tendrás que devolverla.  En el momento en que decidimos cancelar una suscripciones nos iremos sin nada.</p>
<p><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-514866 alignleft" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Homecenter-1024x824.png" sizes="auto, (max-width: 170px) 100vw, 170px" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Homecenter-1024x824.png 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Homecenter-300x242.png 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Homecenter-768x618.png 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/09/Homecenter.png 1129w" alt="Homecenter" width="170" height="137" />Homecenter y Constructor, tienen 27 años de experiencia en el país y cuenta con cobertura a nivel nacional gracias a 40 puntos de venta físicos y un sólido canal de venta digital. A través de los cuales, la compañía ofrece todos los productos y servicios que necesitan los consumidores para desarrollar sus proyectos y sueños en el mejoramiento del hogar y la construcción.</p>
<p>Imágenes: <a href="https://burst.shopify.com/photos/one-last-package-dropped-onto-the-stack?q=delivery">Burst</a>,<a href="https://www.freepik.com/free-vector/online-groceries-concept-illustration_7709343.htm#page=1&amp;query=grocery%20shopping&amp;position=41" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Stories</a> en Freepik, Amazon,</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>&#8216;Horizon Workrooms&#8217;, el primer paso al metaverso de Zuckerberg</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/horizon-workrooms-el-primer-paso-al-metaverso-de-zuckerberg/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Diana Arias]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 19 Aug 2021 22:30:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Apps & Software]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Horizon Workrooms]]></category>
		<category><![CDATA[Mark Zuckerberg]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[RV]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Hace menos de un mes, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, dijo que el futuro de Internet estaba en el &#8216;Metaverso&#8217; y que su objetivo era que la red social se convirtiera en un actor principal en la construcción de esta nueva experiencia digital. Ahora, periodistas en Estados Unidos están conociendo los primeros pasos de la [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hace menos de un mes, Mark Zuckerberg, CEO de Facebook, dijo que el futuro de Internet <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/zuckerberg-quiere-convertir-facebook-en-un-metaverso-online/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">estaba en el &#8216;Metaverso&#8217;</a> y que su objetivo era que la red social se convirtiera en un actor principal en la construcción de esta nueva experiencia digital. Ahora, periodistas en Estados Unidos están conociendo los primeros pasos de la empresa con &#8216;Horizon Workrooms&#8217;, una aplicación para el Oculus Quest. <span id="more-513120"></span></p>
<p>Horizon Workrooms por ahora es una beta abierta que busca permitir que las personas trabajen juntas desde experiencias de realidad aumentada. Para conocerla tuvieron reunión en un sistema híbrido, donde se reunieron con el avatar de Zuckerberg, sus propios avatares y otros participantes que se unieron a través de videollamada. estas son algunas de las imágenes compartidas <a href="https://www.theverge.com/2021/8/19/22629942/facebook-workrooms-horizon-oculus-vr" target="_blank" rel="noopener noreferrer">por The Verge</a>.</p>
<figure id="attachment_513124" aria-describedby="caption-attachment-513124" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-513124 size-large" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-1024x576.jpg" alt="Metaverso" width="1024" height="576" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-1024x576.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-300x169.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-768x432.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-1104x621.jpg 1104w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-366x205.jpg 366w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-534x300.jpg 534w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-165x92.jpg 165w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-249x140.jpg 249w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-232x130.jpg 232w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0-344x193.jpg 344w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/Screen_Shot_2021_08_18_at_5.37.04_PM.0.jpg 1520w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-513124" class="wp-caption-text">Avatar de Mark Zuckerberg en Horizon Workrooms.</figcaption></figure>
<figure id="attachment_513125" aria-describedby="caption-attachment-513125" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="wp-image-513125 size-large" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-1024x576.png" alt="MEtaverso, Horizon Workroom" width="1024" height="576" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-1024x576.png 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-300x169.png 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-768x432.png 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-1536x864.png 1536w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-1104x621.png 1104w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-366x205.png 366w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-534x300.png 534w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-165x92.png 165w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-249x140.png 249w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-232x130.png 232w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3-344x193.png 344w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2021/08/20210817_113220_still_3.png 1920w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-513125" class="wp-caption-text">Periodistas en rueda de prensa sobre Horizon Workrooms.</figcaption></figure>
<h2>También te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/zuckerberg-quiere-convertir-facebook-en-un-metaverso-online/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Zuckerberg quiere convertir Facebook en un ‘metaverso’ online</a></h2>
<p>Durante la prueba de la aplicación, Zuckerberg aseguró que esperaba que Facebook se convirtiera en una empresa de metaverso. El periodista que reporta su experiencia dice que entiende la importancia para equipos que trabajan desde diferentes partes del mundo para lograr una mejor Comunicacion. Sin embargo, no lo ve como una herramienta que lograría volverse popular o acogido por multiples empresas.</p>
<p>Por su parte, Facebook habría asegurado que esperaba mejor recibimiento por parte de usuarios nuevos de la realidad aumentada que de los antiguos que ven este tipo de plataformas como experiencias de entretenimiento.</p>
<p>Horizon Workrooms permite que hasta 16 personas se reúnan y trabajen juntas en una oficina de juntas virtual y se pueden tener hasta 34 asistentes por llamada. Además, gracias al sistema de seguimiento de movimiento de las manos y las cámaras que tiene en el frente el Oculus Quest, los asistentes tienen una simulación de un teclado con el que pueden tomar notas o manejar calendarios en una funcionalidad o aplicación dentro del mismo sistema.</p>
<h3>Para leer más sobre Facebook,<a href="http://www.enter.co/noticias/facebook" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> visita este enlace</a>.</h3>
<p>Por supuesto, los periodistas conocieron la beta de la aplicación y aseguran que aún hay detalles por perfeccionar, por ejemplo, aún no soporta computadores Apple con procesador Apple Silicon. A veces los avatar no responden o dejan de mover la boca mientras las personas están hablando, entre otros.</p>
<p>La aplicación debió ser lanzada en 2020, pero Facebook sigue corriendo su lanzamiento. Sin una posible fecha de lanzamiento, un vocero de Facebook le aseguró The Verge que la idea original de la aplicación ha cambiado y se están creando herramientas para que los creadores de contenidos y de software puedan usar la plataforma como una base y crear más experiencias desde allí.</p>
<p>Puede que no veamos Horizon Workrooms pronto, pero definitivamente es una muestra de los primeros pasos que está dando Facebook para convertir sus plataformas en el metaverso que quiere Zuckerberg, faltará ver si los millennials y centennials estamos listos para pasar de los emojis y gifs a avatars flotantes.</p>
<p><em>Imágenes: Archivo ENTER.CO y The Verge. </em></p>
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		<title>La realidad virtual y aumentada, un nuevo horizonte para los desarrolladores</title>
		<link>https://www.enter.co/especiales/dev/vr-y-ar-nuevo-horizonte-desarrolladores/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Sebastián Carvajal]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 12 Jul 2021 23:20:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[AI/Dev]]></category>
		<category><![CDATA[desarrolladores]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[SNAP]]></category>
		<category><![CDATA[SteamVR]]></category>
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					<description><![CDATA[La realidad virtual y aumentada es un nicho fascinante y de gran crecimiento dentro de la industria tecnológica y de entretenimiento. Es por esto que se prepara como un nuevo horizonte para los desarrolladores de software. Ya sea que las personas quieran sumergirse en el universo de la realidad virtual (VR por sus siglas en [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La realidad virtual y <a href="https://www.enter.co/noticias/AR/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">aumentada</a> es un nicho fascinante y de gran crecimiento dentro de la industria tecnológica y de entretenimiento. Es por esto que se prepara como un nuevo horizonte para los desarrolladores de software. <span id="more-510643"></span></p>
<p>Ya sea que las personas quieran sumergirse en el universo de la realidad virtual (VR por sus siglas en inglés) para interactuar con mundos digitales totalmente nuevos,  o quieran aumentar la realidad (AR por sus siglas en inglés) en la que vivimos, incorporando elementos virtuales, lo cierto es que la realidad virtual y aumentada está transformando la forma en que percibimos e interactuamos con el mundo.  Ya sea a través de gafas o cámaras de los teléfonos inteligentes, las personas están experimentando esta nueva realidad y la están incorporando en sus vidas.</p>
<p>De acuerdo con <a href="https://www.businesswire.com/news/home/20201127005538/en/Global-Augmented-Reality-AR-and-Virtual-Reality-VR-Market-Research-Report-2020---ResearchAndMarkets.com" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Business Wire</a>, se proyecta que el mercado global de realidad aumentada y realidad virtual genere ingresos de más de $1,2 billones de dólares para el 2030. Para lograrlo, se estima un crecimiento constante del 42.9% anual, desde el 2020 hasta el 2030. El informe también concluye que el mercado se está expandiendo debido a la creciente adopción de tecnologías AR y VR en las empresas y la creciente penetración de los teléfonos inteligentes. Estos se constituyen en la principal interfaz de hardware para aplicaciones que usan esta tecnología.</p>
<h2>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/google-incluye-personajes-de-anime-y-videojuegos-en-sus-resultados-ar/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Google incluye personajes de anime y videojuegos en sus resultados AR</a>.</h2>
<p>Por su parte, <a href="https://www.roadtovr.com/valve-steam-vr-2020-new-users-revenue/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Steam</a> indicó que 1.7 millones de usuarios experimentaron un juego de realidad virtual por primera vez en 2020, mientras que los usuarios de SteamVR en general saltaron a más de 104 millones de sesiones de realidad virtual. Adicionalmente, reportaron un aumento en el tiempo promedio de juego del 30% en relación al 2019, lo que significó un promedio de 32 minutos.  Finalmente, manifestaron un incremento en los ingresos de los juegos de VR del 71%.</p>
<p>Complementando el panorama de Steam, según cifras de Superdata expuestas por <a href="https://www.vrfocus.com/2021/01/vr-game-revenue-in-2020-increases-25-to-589m-superdata-reports/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">VR Focus</a>, los ingresos por videojuegos de realidad virtual aumentaron un 25% durante el 2020, pasando de $471 millones de dólares a $589 millones. Gran parte de esto se debe al galardonado Half-Life: Alyx  que vendió 1,9 millones de unidades en los primeros seis meses. El contenido de Oculus Quest también habría jugado un papel importante, ya que Facebook reveló que 10 títulos habían superado los $2 millones de dólares en ingresos. En general, Superdata ahora considera el segmento de VR y AR una industria de $6.700 millones de dólares.</p>
<h2>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/empresas/sodexo-capacita-vr/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Sodexo capacita a sus colaboradores con Realidad Virtual</a>.</h2>
<p>Ahora bien, los negocios relacionados con la industria también han sido noticia. Snap adquirió WaveOptics, una empresa que crea lentes y otras partes que se utilizan en gafas de realidad aumentada, por $500 millones de dólares. La adquisición le dará a Snap muchos de los componentes para crear lentes que las personas puedan usar y luego ver imágenes generadas por computadora superpuestas sobre el mundo real. Los interesados pueden ver en este <a href="https://www.youtube.com/watch?v=lu_tsHcA33E" target="_blank" rel="noopener noreferrer">enlace</a> el lanzamiento de Snap Spectacles.</p>
<p>Finalmente, Fredy Mena, mentor de realidad virtual y aumentada en el programa avanzado de Holberton School Colombia, nos comentó que la industria está creciendo en dos grandes aspectos: investigación para crear los dispositivos y creación de productos para el consumo cotidiano. Por lo tanto, y teniendo en cuenta las cifras presentadas, Mena argumenta que &#8220;La realidad virtual y aumentada llegó para cambiar la forma en que nosotros percibimos el mundo. Es un nicho en crecimiento y con un horizonte bastante prometedor, por lo tanto los desarrolladores interesados deberían aprovechar el momento para ingresar a este nicho que genera grandes ingresos&#8221;. Y aprovecha para invitar a los desarrolladores interesados en aprender, crecer y conectar con comunidades de desarrolladores especializadas en el tema que se vinculen a la <a href="https://www.thevrara.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">VR/AR association</a>.</p>
<p><em>Imagen: <a href="https://pixabay.com/es/photos/realidad-aumentada-bicicleta-ni%c3%b1a-1853592/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pexels</a> en Pixabay.</em></p>
<p><a href="https://www.enter.co/dev/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"><img loading="lazy" decoding="async" class="alignleft wp-image-494496" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2020/06/avatar_profile-150x150.jpg" alt="Holberton" width="100" height="100" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2020/06/avatar_profile-150x150.jpg 150w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2020/06/avatar_profile-300x300.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2020/06/avatar_profile.jpg 500w" sizes="auto, (max-width: 100px) 100vw, 100px" />Enter.co/dev</a> es una colaboración con<a href="https://www.coderise.org/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> Coderise.org</a> y <a href="https://www.holbertonschool.com/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Holberton School Colombia</a> para promover la comunidad de programación en Colombia.</p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<item>
		<title>Las aplicaciones de Oculus ahora tendrán publicidad</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/las-aplicaciones-de-oculus-ahora-tendran-publicidad/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Diana Arias]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 17 Jun 2021 18:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Apps & Software]]></category>
		<category><![CDATA[AR]]></category>
		<category><![CDATA[Facebook]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest]]></category>
		<category><![CDATA[Publicidad Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Publicidad en Oculus]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Los Oculus Quest, dispositivo de realidad virtual de Facebook, no están disponibles de manera oficial en Colombia, pero algunos han logrado obtenerlos y entrar al mundo de los videojuegos de esta plataforma. Pronto estos usuarios empezarán a ver publicidad en las aplicaciones anunció la empresa a través de una publicación en su blog. Facebook anunció [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Los Oculus Quest, dispositivo de realidad virtual de Facebook, no están disponibles de manera oficial en Colombia, pero algunos han logrado obtenerlos y entrar al mundo de los videojuegos de esta plataforma. Pronto estos usuarios empezarán a ver publicidad en las aplicaciones anunció la empresa a través de una <a href="https://www.oculus.acom/blog/testing-in-headset-vr-ads/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">publicación en su blog</a>. <span id="more-509616"></span></p>
<p>Facebook anunció que va a hacer pruebas de publicidad en &#8216;Blaston&#8217; y otras dos aplicaciones para conocer la retroalimentación de los usuarios e incorporarla como una forma de hacer a la plataforma de realidad virtual autosustentable. Teniendo en cuenta que a publicidad digital es la principal fuente de ingreso de la empresa, ya se había demorado en incorporarlo en el Oculus Quest.</p>
<p>La empresa ya había puesto publicidad en la aplicación móvil del Oculus el mes pasado, de acuerdo con el portal <a href="https://www.theverge.com/2021/6/16/22535511/facebook-ads-oculus-quest-vr-apps" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Verge</a>, y se supone que usa solo datos recogidos por el dispositivo para la publicidad en este. &#8220;Una vez tengamos más opiniones de los desarrolladores y de la comunidad, podremos dar más detalles de cómo se extenderá esta estrategia a través de todo el ecosistema del oculus&#8221;, señaló Facebook.</p>
<h2>Para leer otras noticias sobre Oculus Quest, <a href="https://www.enter.co/noticias/oculus/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">visita este enlace</a>.</h2>
<p>Por supuesto, la privacidad es uno de los problemas que muchos verán, de acuerdo con Facebook, información como datos obtenidos por las cámaras, estatura y peso de la aplicación de Fitness no serán usadas y no saldrán del Oculus; también resaltó que no tiene intenciones de usar las grabaciones de o datos de ubicación y movimiento para la publicidad.</p>
<p>Todo parece estar en una temprana etapa de desarrollo y el mismo Facebook asegura que irá haciendo varias pruebas y escuchando las recomendaciones y reacciones de la comunidad para encontrar la mejor manera de mostrar publicidad sin arruinar la experiencia. &#8220;Esta es una forma de crear una plataforma autosustentable y, a la vez, ayudar a varios modelos de negocio para desarrollar nuevas audiencias. También nos ayudará a hacer la realidad virtual y realidad aumentada mucho más accesible a más gente&#8221;, señala la publicación de Oculus.</p>
<p>¿Estás de acuerdo con que Oculus ahora tenga publicidad?</p>
<p><em>Imagen: Oculus. </em></p>
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		<title>Haptic Pivot, el mando de realidad virtual de Microsoft que revolucionará la industria</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/haptic-pivot-el-mando-de-realidad-virtual-de-microsoft-que-revolucionara-la-industria/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[ENTER.CO]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Feb 2021 16:30:51 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones de la realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[casco de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Haptic Pivot]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[set de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Sets de realidad virtual]]></category>
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					<description><![CDATA[Dispositivos como el Haptic Pivot prometen cambiar la manera en la que interactuamos con entornos virtuales.]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En 2020 se presentó una tecnología <a href="https://www.microsoft.com/en-us/research/publication/haptic-pivot-on-demand-handhelds-in-vr/">que podría ser el nuevo gran paso de la realidad virtual</a>. Se trata del nuevo mando háptico (es decir, que intenta recrear sensaciones táctiles a través de la vibración, pulsación de botones y otras funciones) que está desarrollando Microsoft y que puede cambiar por completo la realidad virtual y probablemente también la industria de los videojuegos. ¿Por qué razón? Este gadget está introduciendo una nueva forma de interactuar con los entornos virtuales: tocar objetos en la realidad.</p>
<p><span id="more-504210"></span></p>
<p>La razón por la que este control es diferente a <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/el-set-de-vr-de-apple-costaria-3-000-dolares/">la mayoría de dispositivos que existen ahor</a>a está en el mecanismo que propone para recrear objetos virtuales. Uno de los mayores desafíos de credibilidad que tienen la mayoría de experiencias actuales está en que piden al usuario ‘tocar nada’. Si intentas agarrar un objeto virtual tienes que, literalmente, sujetar aire. El Haptic Pivot, que es el nombre del control de Microsoft, remplaza esta idea al utilizar un mecanismo añadido en la muñeca que recrea los objetos que la persona sujete o suelte algo. Esto se hace a través de una ‘palanca que se acerca o aleja de las manos dependiendo de las acciones de juego y ‘simula’ la acción de tomar algo o no.</p>
<p>Los controles están luego sincronizados al juego, de manera que es posible recrear este tipo de experiencias al sujetar o tirar objetos y eliminar el problema de ‘tocar’ aire o ‘recrear’ aquello que no está allí.</p>
<h2><strong>Haptic Pivot: ¿qué significa para el VR?</strong></h2>
<p>Aunque el Haptic Pivot es más un concepto de prueba que un producto comercial, su potencial sin duda está ahí. En la demo se exploró cómo funcionaría en un entorno bastante simple, pero con la asistencia de desarrolladores estas posibilidades se pueden expandir más. Una compañía enfocada en los juegos de deportes como EA puede crear un juego híper realista de béisbol en el que podamos sentir el momento en el que soltamos la bola o el impacto de la pelota al tocar el bate.</p>
<p><iframe loading="lazy" src="https://www.youtube.com/embed/kj3RdeJUJos" width="560" height="315" frameborder="0" allowfullscreen="allowfullscreen"></iframe></p>
<p>En los shooters o juegos de disparo permitirá el sentir las armas seleccionadas, el retroceso de las mismas o la presión de las manos al escalar un muro o abrir una puerta en títulos como PUBG. Los RPG podrán recrear con mayor veracidad los arcos, espadas y armas de fantasía, mientras que los juegos como ‘Job Simulator’ serán todavía más interesantes al pedirte que arregles un carro y recrear el sujetar una llave para apretar tuercas.</p>
<p style="font-weight: 400;">Por fuera del mundo de los videojuegos también hay muchas más oportunidades. Los casinos en línea han sido uno de los negocios que más han buscado integrar la realidad virtual a sus experiencias. Hoy muchos corren con  salas de apuestas reales, en especial en los juegos de casino en vivo de <a href="https://casino.betfair.es/" data-saferedirecturl="https://www.google.com/url?q=https://casino.betfair.es/&amp;source=gmail&amp;ust=1614346349260000&amp;usg=AFQjCNFod1VtOK7m65ZV78FANi9lx2ECJw">casino.betfair.es</a>, donde se aprovecha tecnología de punta para transmitir sesiones de juego con crupieres reales.”</p>
<p>¿Cómo se puede utilizar esto aquí? Imagina la sensación de jalar la palanca de una máquina tragamonedas y sentir el impulso al soltarla. O el sujetar un puñado de fichas y apostarlas en un juego de ruleta. El Haptic Pivot, en el caso de las apuestas en línea, promete llevar la idea de ‘casinos en vivo’ a otro nivel.</p>
<h2><strong>El camino del VR es largo, pero lleno de promesas </strong></h2>
<p>Los avances tecnológicos en los últimos años han permitido que los motores de juego evolucionen a un punto en que el potencial es básicamente ilimitado. También la llegada de piezas de hardware tremendamente potente, capaces de generar gráficos que, en muchos títulos, serán prácticamente indistinguibles de la realidad en los próximos años. Si esto se combina con ideas como el Haptic Pivot y las funcionalidades sociales, los entornos virtuales en un par de años no estarán lejos de lo que soñaron historias como ‘Tron’ o ‘Ready Player One’.</p>
<p>Por ejemplo, Facebook <a href="https://cincodias.elpais.com/cincodias/2021/02/03/lifestyle/1612337418_085266.html">está buscando integrar creando su servicio de mensajería</a> dentro de su <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/facebook-y-el-desastre-de-sus-dispositivos-oculus/">set de VR Oculus</a>, para crear espacios en los que se combine juego con chat de voz en vivo. De nuevo, regresando a los ejemplos de antes, podrías coordinar un partido de béisbol con tus amigos desde casa o asistir a un casino en vivo y sentir una experiencia diferente, pero similar al mismo tiempo. Son avances que no serán inmediatos y que posiblemente no veamos hasta dentro de décadas. Pero el potencial está allí, sin dudas.</p>
<p><em>Imágenes: Microsoft</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Todo lo que sabemos del set de VR para la PS5</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/todo-lo-que-sabemos-del-set-de-vr-para-la-ps5/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 23 Feb 2021 16:47:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Control ps5]]></category>
		<category><![CDATA[Juegos ps5]]></category>
		<category><![CDATA[Lanzamiento PlayStation 5]]></category>
		<category><![CDATA[Lanzamiento PS5]]></category>
		<category><![CDATA[playstation 5]]></category>
		<category><![CDATA[playstation vr]]></category>
		<category><![CDATA[ps vr]]></category>
		<category><![CDATA[ps5]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[retrocompatibilidad PS5]]></category>
		<category><![CDATA[VR headset]]></category>
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					<description><![CDATA[Sony ha confirmado su compromiso con la realidad virtual con el anuncio de un nuevo set de VR para la PS5. La noticia llegó con la confirmación de que está trabajando en el accesorio, aunque por ahora no hay noticias de cuándo será lanzado, con la confirmación de que no llegará en 2021. De acuerdo [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Sony ha confirmado su compromiso con la realidad virtual con el anuncio de un nuevo set de VR para la PS5. <a href="https://blog.playstation.com/2021/02/23/introducing-the-next-generation-of-vr-on-playstation/#sf243317607" target="_blank" rel="noopener noreferrer">La noticia llegó con la confirmación</a> de que está trabajando en el accesorio, aunque por ahora no hay noticias de cuándo será lanzado, con la confirmación de que no llegará en 2021.</p>
<p><span id="more-504142"></span></p>
<p>De acuerdo con la información obtenida, el set de VR para la PS5 tendrá diferentes mejoras <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/sony-vendio-4-5-millones-de-playstation-5-en-2020/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">que lo separarán de la generación anterior.</a> Por ejemplo, contará con un mejor campo de visión, un aumento en la resolución y la promesa de un solo cable que aumente su practicidad y comodidad al momento de usarlo.</p>
<p>“Seguimos innovando con nuestro nuevo sistema de realidad virtual para que nuestros fans puedan seguir disfrutando de las experiencias únicas que son sinónimos de PlayStation”, aseguró Hideaki Nishino, jefe de planeación y plataformas para PlayStation. “Estamos tomando lo que hemos aprendido desde el lanzamiento de PS VR en PS4 para desarrollar un sistema de realidad virtual de próxima generación que mejora todo, desde la resolución y el campo de visión hasta el seguimiento y la entrada. Se conectará a PS5 con un solo cable para simplificar la configuración y mejorar la facilidad de uso, al tiempo que permite una experiencia visual de alta fidelidad”.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/tienen-los-dualsense-de-la-ps5-drift-tambien/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> ¿Tienen los Dualsense de la PS5 ‘Drift’ también? </a></strong></h3>
<p>Otro elemento interesante es que Sony promete es el integrar elementos de sus controles en su set de VR. Los DualSense fueron uno de los puntos más elogiados de la PS5. La inclusión de vibración háptica y de gatillos adaptativos ofrecería más realismo a los juegos de realidad virtual de Sony. También promete mayor ergonomía, algo que es un punto enorme de la nueva generación de controles de la PS5.</p>
<p>Sony también anunció futuros juegos para el set de VR para la PS5 con títulos como ‘After The Fall’, ‘Sniper Elite VR’ y ‘Humanity’.</p>
<p><em>Imágenes: Facebook</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>El set de VR de Apple costaría 3.000 dólares</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/el-set-de-vr-de-apple-costaria-3-000-dolares/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Feb 2021 17:19:14 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[casco de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual de Apple]]></category>
		<category><![CDATA[set de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Sets de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[VR de Apple]]></category>
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					<description><![CDATA[Dentro de la gama de rumores de Apple rodeando los próximos lanzamientos, uno de los que más suena en el plano de lo real es su dispositivo de Realidad Virtual. No es un rumor necesariamente nuevo, pero en meses recientes parece que el proyecto ha resucitado. Hoy, The Information, ha publicado un reporte que entrega [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Dentro de la gama de rumores de Apple rodeando los próximos lanzamientos, uno de los que más suena en el plano de lo real es su dispositivo de Realidad Virtual. No es un rumor necesariamente nuevo, pero en meses recientes parece que el proyecto ha resucitado. <a href="https://www.theinformation.com/articles/new-apple-mixed-reality-headset-details-swappable-headbands-eye-tracking" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Hoy, The Information,</a> ha publicado un reporte que entrega una de las imágenes más completas hasta la fecha del set VR de Apple en el que ha estado trabajando.</p>
<p><span id="more-503302"></span></p>
<p>La fuente del reporte son diversas fuentes con ‘conocimiento directo’. De acuerdo con ellas, el set de VR/AR tendrá más de una docena de cámaras. Estas rastrearán el movimiento y permitirán mostrar video en tiempo real a la persona que lo esté utilizando. También contará con dos pantallas 8K.</p>
<p>Por ahora, parece que el dispositivo se encuentra en las primeras etapas de desarrollo y estaría saliendo, por temprano, en 2022. Con las especificaciones antes mencionadas también queda claro algo: no será económico. Apple nuevamente está apuntando a sus compradores con mayores ingresos, con un precio que se rumora estará cercano a los 3000 dólares. Así, no parece apuntar a ser un dispositivo para el gamer que busca disfrutar de un juego, sino para experiencias de alto nivel que puedan ser aprovechadas por empresas.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/se-filtran-los-primeros-detalles-tecnicos-del-apple-car/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Se filtran los primeros detalles técnicos del Apple Car</a></strong></h3>
<p>Las imágenes compartidas por The Information parecen indicar que, por lo demás, el set de VR de Apple funcionará de manera muy similar a cómo lo hacen otros sets para consumidores. Está diseñado para bloquear la mayoría de información que reciba el usuario, visual o auditiva. La adición de las cámaras parece buscar que también tenga cierta capacidad como un dispositivo de realidad aumentada (piensen en algo similar a Pokémon Go). También contará con sensores LiDAR (los mismos que hoy tienen el iPhone 12 Pro), lo que permitiría realizar mediciones y escalar los objetos en las pantallas.</p>
<p>Por supuesto, Apple no recurrirá a una fabricante tercero para el chipset que potenciará su dispositivo de VR. En vez de eso, se ha confirmado que este estará potenciado por un procesador original de la compañía (no hay confirmación de si será un derivado del utilizado en sus dispositivos móviles).</p>
<p><em>Imágenes: <a href="https://pixabay.com/es/photos/vr-virtual-realidad-virtual-3460451/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pixabay</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Se filtran más detalles del set VR de Apple</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/se-filtran-mas-detalles-del-set-vr-de-apple/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Diana Arias]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 21 Jan 2021 21:00:29 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Gadgets]]></category>
		<category><![CDATA[Apple]]></category>
		<category><![CDATA[Oculus Quest 2]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[RV]]></category>
		<category><![CDATA[VR]]></category>
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					<description><![CDATA[Más detalles de que Apple tendría listo todos los detalles de su set de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) se filtraron. De acuerdo con un reporte de Bloomberg, el lanzamiento no se haría sino hasta el 2022, pero entre sus principales características tendría un procesador de la marca, que aseguran será mucho [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Más detalles de que Apple tendría listo todos los detalles de su set de realidad virtual (VR, por sus siglas en inglés) se filtraron. De acuerdo con un reporte de <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-01-21/apple-s-first-vr-headset-to-be-niche-precursor-to-eventual-ar-glasses" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Bloomberg,</a> el lanzamiento no se haría sino hasta el 2022, pero entre sus principales características tendría un procesador de la marca, que aseguran será mucho más potente que el M1 presentado en 2020. <span id="more-502701"></span></p>
<p>Lo que más llama la atención sobre los rumores es que en varios medios se afirma que el set sería mucho más costoso que los que ya existen en el mercado. El Oculus Quest 2de Facebook está alrededor de los $350 dólares, el Sony PlayStation VR tiene un costo de $416 dólares y el de HTC, $699.99 dólares. ¿Esto significaría que el nuevo hardware de Apple estaría arriba de los $700 dólares? ¿Podría superar los $1.000 dólares?</p>
<h2>También te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/gadgets/gafas-ar-apple/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Siri, ¿qué estoy viendo? Así serían las gafas inteligentes de </a>Apple</h2>
<p>El portal Tech Crunch asegura que sí superará los $1.000 dólares y que inicialmente, como la mayoría de los productos de Apple, sería para un nicho específico, por lo que la empresa no lo produciría exactamente en grandes cantidades.</p>
<p>Algunas de las características físicas serían muy similares a las del Oculus Quest 2; especialmente en el diseño, pero todo indica que Apple ha trabajado en el material exterior para reducir el peso. Así mismo, el visor tendría cámaras externas incorporadas para algunas funcionalidades de realidad aumentada (AR, por sus siglas en inglés), pero estas serían limitadas.</p>
<p>Estos no son los únicos rumores de Apple relacionados con realidad aumentada y realidad virtual, existen notas sobre gafas AR que la marca está desarrollando desde hace unos años, y los rumores de un set de realidad virtual existen desde el 2016. La empresa es conocida por no apresurar sus productos y lanzarlos cuando siente que puede cumplir con las promesas de sus dispositivos a los usuarios, así que tener rumores de un lanzamiento, así dea en un año, puede ser una prueba más de que pronto sucedería.</p>
<p><em>Imagen: Vía <a href="https://www.freepik.com/free-vector/hand-drawn-young-boy-using-technological-devices-background_4262915.htm#page=1&amp;query=VR%20&amp;position=21">Freepik</a>. </em></p>
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		<title>RealMix 2020: el festival de realidad virtual colombiano</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/realmix-2020-el-festival-de-realidad-virtual-colombiano/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 26 Nov 2020 14:00:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[aplicaciones de la realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[experiencia de realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[Experiencias de realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad aumentada]]></category>
		<category><![CDATA[realidad virtual]]></category>
		<category><![CDATA[RealMix 2020]]></category>
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					<description><![CDATA[Bogotá se ha convertido en un epicentro cultural fundamental para el país y Latinoamérica, y el Festival RealMix 2020 fortalece aún más esta visión. Este es un evento virtual del Instituto Distrital de las Artes &#8211; Idartes a través del Planetario de Bogotá y su Línea de Arte, Ciencia y Tecnología, que busca reconocer y [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Bogotá se ha convertido en un epicentro cultural fundamental para el país y Latinoamérica, y el <strong><u><a href="https://realmix.gov.co/">Festival RealMix 2020</a></u></strong> fortalece aún más esta visión. Este es un evento virtual del <strong>Instituto Distrital de las Artes &#8211; Idartes</strong> a través del <strong>Planetario de Bogotá </strong>y su<strong> Línea de Arte, Ciencia y Tecnología</strong>, que busca reconocer y fomentar la creación y experimentación a través de proyectos de realidad aumentada (<em>AR</em>) y realidad virtual (<em>VR</em>).</p>
<p><span id="more-500540"></span></p>
<p><strong>Este miércoles 25 de noviembre a las 12:30 p.m. arranca la <u><a href="https://realmix.gov.co/programacion">programación</a></u> del Festival</strong>, que será una agenda académica nutrida de paneles, conferencias y entrevistas, así como una muestra de proyectos de los artistas en entornos virtuales y presentaciones en vivo. Para este primer encuentro se tendrá un conversatorio con Cristian Reynaga de +CODE, Remy Toledo de Hyphen Hub, Carlos Molina del Planetario de Bogotá y Andrés García La Rota de la Línea de Arte, Ciencia y Tecnología del Idartes.</p>
<p><strong> </strong>El <strong>Festival RealMix 2020</strong> será un espacio de encuentro para creadores, realizadores y espectadores de formatos inmersivos en Colombia y Latinoamérica. Este finalizará el <strong>4 de diciembre a las 7:00 p.m</strong>. con la entrega del <strong>Premio Latinoamericano RealMix 2020</strong> y la presentación del Proyecto <strong><em>Morphechore</em></strong> del artista japonés Daito Manabe.</p>
<p>El Festival, teniendo como fundamento las realidades mixtas y las experiencias inmersivas, tendrá como escenario el <strong><u><a href="https://planetariodebogota.gov.co/">Planetario de Bogotá</a></u></strong> mediante la <strong><u><a href="https://newrocloud.net/5XyjG6y/spawn-planetario">plataforma virtual Hubs.</a></u></strong> Aquí, distintos usuarios alrededor del mundo podrán interactuar en tiempo real con los invitados a la programación.</p>
<h2><strong>Artistas y académicos invitados</strong></h2>
<p>Para esta edición, el Festival contará con una serie de exhibiciones de artistas y conferencias de académicos internacionales. <strong><u><a href="https://realmix.gov.co/artistas">Aquí</a></u> </strong>podrá encontrar a todos los participantes junto a sus perfiles y programación.</p>
<p>Estos son algunos de los artistas que estarán presentando sus proyectos durante las fechas del evento.</p>
<h3><strong> </strong><strong>Daito Manabe (Japón)</strong></h3>
<p>Artista, diseñador de interacción, programador y DJ. En 2006 lanzó Rhizomatiks y desde 2015 codirige la línea de investigaciones junto con Motoi Ishibashi, que busca explorar nuevas posibilidades en el ámbito tecnológico y la expresión artística con un enfoque en proyectos intensivos en desarrollo e investigación.</p>
<p>Presentará su proyecto <strong><em>Morphechore</em></strong> el viernes 4 de diciembre a las 7:00 p.m.</p>
<h3><strong>Solimán López (España)</strong></h3>
<p>Historiador del arte y máster en Arte y Comunicación. Como artista se ha dedicado al arte tecnológico conceptual, en especial a proyectos que tienen como foco el significado y la naturaleza de archivos digitales. Esto se puede ver, por ejemplo, en su pieza <strong><em>Harddiskmuseum</em></strong>, un museo de arte en un disco duro.</p>
<p>Presentará su proyecto <strong><em>DEAT(P)H MAPS</em></strong>, estará en la conferencia de <strong>Virrealidad</strong> y dictará el taller <strong>De lo real a lo virtual &#8211; Taller de fotogrametría, 3D y realidad virtual. </strong></p>
<h3><strong> </strong><strong>Lucas Gutiérrez (Argentina)</strong></h3>
<p>Artista digital y diseñador industrial que reside en Berlín. Se ha involucrado de manera profunda en la cultura del remix y en proyectos de sesiones de AV en tiempo real en los que combina influencias de diferentes contextos desde la antropología hasta las citas abstractas del modelado 3D para el diseño industrial.</p>
<h3><strong>Robert Lippok (Alemania)</strong></h3>
<p>es uno de los artistas más influyentes de la escena musical de Berlín en las últimas décadas. Su trabajo en música y sonido canaliza la crudeza de sus raíces punk y postpunk disidentes e industriales de Alemania Oriental. Ha producido un cuerpo de música que maquina una fuerza dentro de una amplia variedad de formas arquitectónicas.</p>
<p>Lucas Gutiérrez y Robert Lippok presentarán su proyecto <strong><em>Non-Face</em></strong>.</p>
<h3><strong>Celeste Betancur Gutiérrez (Colombia)</strong></h3>
<p>Música multi-instrumentalista y artista programadora. Es profesional de guitarra y máster en Artes Digitales. Su trabajo se centra principalmente en la pedagogía del código y su inclusión en las artes y en los lenguajes/narrativas como interfaces de interacción humano-máquina. Cofundadora del colectivo <em>Algo0ritmos</em>.</p>
<p><strong>Raúl Benito (Colombia)</strong></p>
<p>Artista con formación en artes visuales y diseño industrial. Se ha dedicado a investigar la experimentación tanto en procesos colectivos como individuales. Sus propuestas artísticas mezclan los lenguajes, que van desde el dibujo y la pintura, hasta procesos digitales y <em>livecoding</em>.</p>
<p><em>Imágenes: Idartes</em></p>
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