Ciencia ficción inspiró a Tan Le para mover las cosas con la mente

A quienes esperaban una compleja disertación sobre neuroingeniería, Tan Le los dejó esperando, pero no decepcionó: sus divertidas e impactantes demostraciones, con videojuego y voluntarios incluidos, sorprendieron y llenaron las expectativas.
La neuroingeniera demostró en Campus Party los más recientes avances de la tecnologia de Emotiv. Foto: Diana Luque.

Ayer en la noche, en el escenario principal, se realizó la presentación de Tan Le, una de las figuras más esperadas de la fiesta.  Esta mujer es considerada por Fast Company una de las de  mayor influencia en la industria de la tecnología en 2010.

En 2003, Tan Le cofundó Emotiv, una empresa de neuroingeniería que desarrolló una innovadora tecnología de interfaz para los medios digitales que permite recibir información básica del cerebro. Emotiv es un reconocido líder mundial y pionero en el campo de las interfaces cerebro-computador.

Las expectativas de la presentación eran las más altas: este es uno de los temas más atractivos para los asistentes en la arena, en especial para los desarrolladores de videojuegos, quienes estuvieron desde temprano en el público. Pero también, por el tema técnico conocido como  neuroingeniería, parecía una de las charlas más complejas técnicamente: muchos esperábamos una explicación complicada del desarrollo de Emotiv.

Tan Le, muy sonriente y con un perfecto inglés australiano, comienza su presentación hablando de los motivos personales por los cuales decidió hacer investigación sobre el cerebro: el asombro que le causó de adolescente la complejidad del mismo. Esta curiosidad, unida a la pasión por la ciencia ficción, la motivó a retarse. Como en La Guerra de las Galaxias, quería llegar a ser una gran maestra Jedi: ¡Poder mover las cosas con la mente!

Esta experiencia hace recordar una película de 2003: Gamer. En la película se plantea un juego virtual donde por medio de los pensamientos el participante puede dominar a soldados y decirles qué hacer. ¿Será posible llegar a un desarrollo tecnológico como el planteado en la película, donde los impulsos electromagnéticos del cerebro pueden producir movimiento e interacción?

Las demostraciones en vivo.

¡Claro que es posible! Y Tan Le presentó para todos los campuseros cómo lo logró con Emotiv. De manera muy sencilla, mostró el desarrolló una diadema que lee nuestras ondas cerebrales. Santiago, un voluntario, hizo una demostración en la que primero, se hace un escaneo llamado neutral: lo que significaría no pensar en nada. Después, se hacen diferentes escaneos pensando en movimientos como empujar, alejar, etc. Estos quedan grabados en la interfaz y con ello se empiezan a generar movimientos con un pequeño cubo de prueba.

Para el asombro de los presentes, Tan Le mostró el videojuego, desarrollado con un evidente pensamiento oriental: un aprendiz que debe aprender a manejar su fuerza mental. Su maestro le enseña y lo pone a prueba, todo se debe desarrollar con la mente –¡cualquier parecido con las películas de karate es pura coincidencia!–. Santiago nos mostró cómo con el poder de su mente puede volar, mover una montaña y asustar a los espíritus. El cerebro es el apoyo de los controles manuales.

Tan Le estuvo en Campus Party Colombia no únicamente con el propósito de compartir su experiencia. Sabe que no es la única que ha soñado con mover objetos con la mente, por eso viaja por todo el mundo buscando a otros que hayan usado la tecnología en el campo de la neuroingeniería en otros proyectos. Ya existe, por ejemplo, la forma de crear arte a partir de los pensamientos y emociones generados en el cerebro.

En el final de la presentación, habla sobre la emoción que le genera estar en el país y cómo esta tecnología ya no está en un futuro muy lejano: llegaremos a poder manejar sillas de ruedas eléctricas o automóviles con la mente. El cerebro y la tecnología pueden ir de la mano para crear una mejor calidad de vida. Eso quiere decir que ya, lo que se presenta en películas como Gamer, no está tan lejos, lo biológico y lo mecánico no son tan diferentes.

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El día de ayer en la noche en el escenario principal, se realizó la presentación de Tan Le. Esta mujer es considerada por Fast Company una de las de mayor influencia en la industria de la tecnología en 2010. En 2003, Tan Le co-fundó Emotiv, una empresa de neuro-ingeniería que desarrolló una innovadora tecnología de interfaz para los medios digitales que permite recibir información básica del cerebro. Emotiv es un reconocido líder mundial y pionero en el campo de las interfaces cerebro-computador.

Las expectativas de la presentación eran las más altas, este es uno de los temas más atractivos para los asistentes en la arena, en especial para los desarrolladores de videojuegos quienes estuvieron desde temprano en el público. Pero también, por el tema técnico conocido como Neuro-ingeniería, parecía una de las charlas más complejas técnicamente: muchos esperábamos una explicación complicada del desarrollo de Emotiv.

Tan Le, muy sonriente y con un perfecto inglés australiano, comienza su presentación hablando de los motivos personales por los cuales decidió hacer investigación sobre el cerebro: el asombro que le causó de adolescente la complejidad del mismo. Esta curiosidad, unida a la pasión por la ciencia ficción le hizo retarse. Como en La Guerra de las Galaxias, quería llegar a ser una gran maestra Jedi ¡Poder mover las cosas con la mente!

En ese preciso instante me acordé de una película de 2003 que había visto: Gamer. En la película se plantea un juego virtual donde por medio de los pensamientos el participante puede dominar a soldados y decirles qué hacer. ¿Será posible llegar a un desarrollo tecnológico cómo el planteado en la película donde los impulsos electromagnéticos del cerebro pueden producir movimiento e interacción?

¡Claro que es posible! Y Tan Le presentó para todos los campuseros cómo lo logró con Emotiv. De manera muy sencilla mostró el desarrolló una diadema que lee nuestras ondas cerebrales. Santiago, un voluntario, hizo una demostración donde primero, se hace un escaneo llamado neutral: lo que significaría no pensar en nada. Después, se hacen diferentes escaneos pensando en movimientos como empujar, alejar, etc. Estos quedan grabados en la interface y con ello se empiezan a generar movimientos con un pequeño cubo de prueba.

Para el asombro de los presentes, Le mostró el videojuego desarrollado –con un evidente pensamiento oriental-: un aprendiz que debe aprender a manejar su fuerza mental. Su maestro le enseña y lo pone a prueba, todo se debe desarrollar con la mente -¡cualquier parecido con las películas de Karate es pura coincidencia!-. Santiago nos mostró cómo con el poder se su mente puede volar, mover una montaña y asustar a los espíritus. El cerebro es el apoyo de los controles manuales.

Tan Le estuvo en Campus Party Colombia no únicamente con el propósito de compartir su experiencia. Sabe que no es la única que ha soñado con mover objetos con la mente, por eso viaja por todo el mundo buscando a otros que hayan usado la tecnología en el campo de la neuro-ingeniería en otros proyectos. Ya existe, por ejemplo, la forma de crear arte a partir de los pensamientos y emociones generados en el cerebro.

En el final de la presentación habla sobre la emoción que le genera estar en el país y cómo esta tecnología ya no está en un futuro muy lejano: llegaremos poder manejar sillas de ruedas eléctricas o automóviles con la mente. El cerebro y la tecnología pueden ir de la mano para crear una mejor calidad de vida. Eso quiere decir que ya, lo que se presenta en películas como Gamer no está tan lejos, lo biológico y lo mecánico no son tan diferentes. Tan Le se presentó en Campus Party Colombia gracias a un acuerdo con Saxton Speakers Bureau Pty Ltd.

Diana Luque Lavado

Diana Luque Lavado

Escribir me ha llevado por muchos lugares en la vida y ahora estoy escribiendo sobre tecnología, que no es un tema nuevo para mí. Mi vida digital comenzó con mi primer blog en 2006, he pasado por muchas redes y he tenido muchos nicknames.

La conclusión siempre es la misma: la tecnología está para hacernos la vida más fácil.
Acá espero poder hablar también de la motivación de mi vida, el audiovisual. Todos los avances tecnológicos han afectado no únicamente la forma de hacer cine, televisión o videos; también la forma de contar historias. Lo normal en un perfil es decir que estudié Cine en la Universidad Nacional de Colombia, soy guionista y que ahora estudio Literatura en la Universidad Javeriana. Pero prefiero que sepan que soy docente de corazón y que vivo mi vida con pasión. Eso se refleja desde mis escritos, pasa por las clases, y llega hasta Depeche Mode, The Big Bang Theory, Dexter y el té.

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