Entrevistamos a Ralph Fulton, director creativo de ‘Forza Horizon 3’

Ralph Fulton, cabeza creativa de 'Forza Horizon 3'.
Ralph Fulton, cabeza creativa de 'Forza Horizon 3'.
Ralph Fulton, cabeza creativa de ‘Forza Horizon 3’.

Xbox nos invitó a jugar ‘Forza Horizon 3’ y luego de docenas de carreras pudimos hablar directamente con Ralph Fulton, director creativo en Playground Games, los desarrolladores del esperado título. Antes de conocer todas las declaraciones, recuerden que tenemos un gameplay con todos los detalles de ‘Horizon 3’ en este link.

Esto fue todo lo que nos contó Fulton sobre ‘Forza Horizon 3’: 

Camilo Martínez: ¿Por qué elegir Australia como el escenario del juego?

Ralph Fulton: Al principio de cada juego, esa es la decisión más importante, tenemos que hacerla muy temprano. Teníamos una larga lista de países, porque Horizon puede ir a cualquier parte, es un concepto muy portátil y versátil. En Australia tenemos muchos ambientes y nos ‘voló la cabeza’ por su diversidad: todos sabemos de sus playas, pero tiene bosques, grandes ciudades, cañones, muchos ambientes. Creamos un mundo más grande que los anteriores para que todo esto estuviera en el juego.

CM: Cuando juego títulos como ‘Need for Speed’ me siento en un mundo abierto estilo ‘Cars’, la película de Pixar, donde las cosas no se sienten realmente vivas y humanas ¿Cómo se logra eso en ‘Horizon 3’’

RF: Hay varias cosas: cómo se siente el auto. Por mucho tiempo ‘Forza’ ha sido el mejor simulador de físicas a la hora de manejar y por supuesto ‘Horizon’ tiene esto. Lo hicimos más accesible, porque conducir en carreras es diferente a conducir en el mundo abierto.

Usamos cálculos reales, que pueden lidiar con todo lo nuevo que tenemos: puedes manejar en ríos y en el mar, estamos enseñándole al juego de qué forma tiene que reaccionar un auto en todos esos ambientes nuevos.

forza3CM: Eso en cuanto a manejar, pero ¿cómo el mundo que rodea al jugador?

RF: Los carros en el mundo de ‘Horizon 3’ se manejan por el sistema de inteligencia artificial. Tenemos carros de dos tipos: civiles, que son normales y que obedecen las reglas de tráfico (que esta vez manejan por la izquierda). Y tenemos los ‘drivatars’, cuyas acciones se definen por otros jugadores: como maneja, que auto tienen, etc, toda esa información se toma de la nube.

Sobre el mundo, tenemos un equipo de arte que tiene habilidades increíbles no solo en crear un mundo abierto, también en hacerlo sentir real. Lo llamamos narrativa visual. Sea en la ciudad o en el bosque, el equipo tiene que narrar que está pasando allí, qué clase de lugar es. Tiene que lograr eso con personas, animales, construcciones e incluso el clima.

Lo bueno de ‘Horizon’ es que transporta a las personas a lugares donde probablemente nunca vayan, los lleva a unas vacaciones de ensueño.

CM: ¿Cómo influye el clima en el juego?

RF: El clima cambia todo, absolutamente. Lo hace visualmente, con lluvia en la cámara o en el parabrisas. Pero también cambia la fricción de la superficie que manejas. Sea barro, pasto o concreto, inclusive tenemos varias escalas para ello. Cambia la forma en que tienes que manejar y eso quiere decir que el juego siempre está cambiando.

forza 4CM: ¿Qué tan grande es el mapa?

RF: Es dos veces el mapa de ‘Forza Horizon 2’, y tenía que ser así de grande. Todo por la cantidad de ambientes que queríamos tener. Sí los pones todos juntos, muy cerca, sería casi cómico: pasar del bosque a la playa en segundos, por eso necesitas darles espacio. Es el doble de grande, tiene el doble de caminos (un montón de exploración) y eso nos permite usar muchos tipos de autos en el juego.

CM: ¿Cuantos autos hay?

RF: Empezamos con más de 350 carros. Son muchos autos y es un gran aumento. No lo hacemos solo por el número. Lo hacemos analizando qué carros debemos traer al juego, que experiencia pueden agregar, por eso agregamos los buggies, porque cuando vez el ambiente de Australia inmediatamente piensas ‘necesito buggies’, sea en la playa o en el bosque.

También tenemos que mirar la cultura domestica de Australia, con todo tipo de marcas y estilos que en Europa son muy distintos. Es parte de la experiencia de hacerte sentir que estás allá e inmerso en eso.

CM: Es extraño (pero no malo) tener música clásica como banda sonora en este juego ¿Cómo llegaron a eso?

RF: Tienes razón, es inusual. Había mucha gente en el estudio que pensaba que era raro, porque el festival Horizon es sobre música moderna, rock y electrónica.

Entonces empezamos a pensar en la experiencia del soundtrack, todo para crear sentimientos. La música clásica ayuda a eso, para crear momentos memorables aun cuando no eres fanático de ese estilo, es indudable. No somos los primeros en hacerlo, pero en ‘Horizon 2’ fue muy popular.

forza1CM: Ser el jefe del festival Horizon es un gran paso, pero ¿Qué es lo mejor de esa experiencia en el juego?

RF: Lo más importante del juego son las ‘horizon blueprint’. Permite que nuestros jugadores cambien todas y cada una de las carreras. Puedes dejar todo intacto, pero también tienes las herramientas para hacer lo que desees, algo importante porque todos somos diferentes, todos tenemos gustos distintos y preferencias.

Ahora puedes expresar todo eso, puedes compartirlo de forma automática con tus amigos: un evento que tú creas lo puede jugar cualquiera. Puedes crear tus propios retos y cualquiera puede compartirlos, podrías ser viral con ello. Todos en el juego pueden identificarte y puedes ser famoso por crear los mejores retos. Es la gracia de ser el jefe y tener el poder de decidir.

CM: Con Scorpio a un año de distancia ¿Cuál es el futuro de la franquicia? Claro, que puedas hablar en el momento.

RF: No hay mucho para hablar, porque estamos centrados en ‘Forza Horizon 3’ y el esfuerzo de traerlo a Windows 10, es la primera vez que lo hacemos con la franquicia. Lo llevamos a Xbox One S con HDR, estamos centrados en esas cosas en el presente.

Como desarrollador estoy emocionado por la jugabilidad más allá de las generaciones, porque eso quiere decir que nadie se queda atrás. La gente no se queda en el pasado, todos vamos al futuro.

‘Forza Horizon 3’ estará disponible el 27 de septiembre para Xbox One y Microsoft Windows.

Imágenes: Xbox.

Camilo Martínez

Camilo Martínez

Viviendo dentro de las cuatro líneas que arman una viñeta, transportándome en los fotogramas de las películas más clásicas o del cine más explosivo, leyendo desde literatura de ciencia ficción desechable o las obras hechas para el bronce. Básicamente amante ciego de las historias, sea en pantalla o papel, buenas o terribles. Profesional en comunicación social y periodismo del Politécnico Grancolombiano, he colaborado con medios como Caracol Radio, Cartel Urbano, Diario ADN y RCN Televisión.

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1 comment

  • forza me suena como el iphone de los juegos de carreras. cuando sacan una versión, es para ponerse al día con los que están en el mercado desde hace algún tiempo (gran turismo, driveclub..), y luego salir a mostrar como novedad lo que otros ya venían haciendo desde la generación anterior, con mejores prestaciones

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