Hablamos con uno de los cerebros detrás de ‘Marvel’s Spider-Man’

Este viernes, 7 de septiembre, sale a la venta ‘Marvel’s Spider-Man’. Este juego es uno de los títulos más esperados de este año, al prometer desde E3 2017 un asombroso RPG capaz de capturar los elementos más importantes del héroe de Marvel.

Si leíste nuestra evaluación del juego, sabrás que gran parte de este pacto se cumplió. El título cuenta con un sistema de combate fluido y rápido, que replica el modo de lucha de los cómics. Su campaña es original y cuenta con giros interesantes. Así, se perfila con facilidad como uno de los candidatos para considerar como el juego del año.

En ENTER.CO tuvimos la oportunidad de hablar con Bryan Intihar, Director Creativo en Insomniac Games. Un gamer de pasión, obsesionado con franquicias como ‘Kingdom Hearts’; él compartió con nosotros algunos de las experiencias de desarrollar uno de los títulos más esperados de 2018.

Marvel's Spider-Man

¿Es el juego de ‘Marvel’s Spider- Man’ un título atractivo para alguien que no tiene mucha experiencia en los mundos abiertos?

Nuestra meta es que, cuando piensas en ‘Spider-Man’, él ha estado en medios como las películas, animaciones y cómics. Pero es tan natural la manera en la que él se mueve, con las telarañas balanceándose por la ciudad, que queríamos hacerle un juego de mundo abierto. Lo supimos desde el momento en que decidimos hacer un juego de él. Cuando piensas en Marvel, la historia es lo primero que viene a la mente, así que este fue otro elemento clave.

Hay un sentimiento de exploración, que es clave. Recorrer Nueva York, ya sea buscando los escenarios icónicos de la ciudad. También hay mucho movimiento, con crímenes ocurriendo, misiones, desafíos y coleccionables. Una de las cosas que resaltamos es que la misma ciudad se vuelve un personaje.

¿Cuál es tu elemento favorito de este juego?

Siendo un director creativo, creo que una de las partes de las que más me siento orgulloso es de que fuimos capaces de contar una historia de Peter Parker, tanto como una de Spider-Man. Creo que lo que hace este personaje tan apreciado es que muchos pueden conectarse con su alterego, pero en un videojuego este es un enorme desafío.

En términos del gameplay, el balanceo a través de telarañas es asombroso. Tengo un gran problema jugando otros títulos de mundo abierto, porque todo lo que quiero hacer es balancearme y no recorrerlos con un carro o correr. Creo que, para mí, se ha convertido en una segunda naturaleza. Es tan fluido, pero al mismo tiempo tiene tanta profundidad. Nuestra meta desde el primer día fue que se sintiera como ‘Spider-Man’, más que cualquier título anterior.

Una de las cosas que es asombrosa del juego es el sistema de combate. ¿Cuál fue el acercamiento del equipo a este elemento?

El combate fue uno de los desafíos al momento del desarrollo. En Insomniac llevamos un buen tiempo creando juegos. Y uno de nuestros puntos fuertes son TPS o FPS. No hemos hecho muchos juegos de combate cuerpo a cuerpo. Así que hicimos una investigación con juegos como ‘God of War’, ‘Devil May Cry’ y, adivinen qué, jugamos un montón de ‘Batman’. Otro elemento fue definir cuál era la principal cualidad de pelea: sus acrobacias arriesgadas, fluidas, como una pelota de ping-pong.

Una de las cosas que define al héroe es su capacidad de improvisación. Así que es fundamental que el jugador decida cómo va a reaccionar de acuerdo a la manera en la que las cosas se desarrollan. Ese fue el elemento clave: convertir al jugador en este Spider-Man acrobático e improvisador. Creo que fue en ese último año de desarrollo que el combate realmente se terminó de pulir. No puedo esperar para ver los videos de personas mostrando cómo ellos derrotaron ciertas bases o villanos.

¿Cuáles fueron los juegos que más influenciaron ‘Marvel’s Spider-Man’?

Primero que nada, nuestros juegos. Una de las cosas de las que me siento orgulloso es de que este se siente como un juego de ‘Spider-Man’ hecho por Insomniac. Creo que la historia tiene mucho corazón y humor, lo que es una de las características de nosotros. Es una opinión personal, pero creo que también nos hemos vueltos muy buenos en hacer que un personaje se mueva por su ambiente. En el combate también hay elementos de ‘Ratchet y Clank’ con los gadgets.

Cuando se trata de otros juegos, tenemos la fortuna de que este título sea publicado por Sony, porque podemos hablar y conocer a algunos asombrosos desarrolladores de videojuegos de estudios como Santa Mónica o Naughty Dog. Ellos son los que hacen algunos de los videojuegos modernos más sorprendente en cuanto a historia, mecánicas y creación de mundo. Yo los veo como influencias de llevar la barra a lo más alto.

También miras a otros lugares como es Rockstar Studios con juegos como ‘Grand Theft Auto’ o ‘Red Dead Redemption’, que son expertos en mundos abiertos. ¡Por Dios, esos son lugares donde puedes pasar horas y horas! Soy un seguidor de ‘Assassin’s Creed’ y ‘Far Cry’, así que hay algo de ellos también. Personalmente, soy un gran fan de Bungie. Cuando juegas sus shooters, se siente tan natural. Notarás que estoy hablando de juegos con una gran calidad. Creo que buscamos juegos que nos capturaron, porque queríamos replicar esa experiencia. 

Imágenes: Captura de pantalla ENTER.CO

Jeffrey Ramos González

Jeffrey Ramos González

Mi papá quería que fuera abogado o futbolista. Pero en vez de estudiar o salir a la cancha, me quedé en la casa viendo 'Dragon Ball Z', jugando 'Crash Bandicoot' y leyendo 'Harry Potter'. Así que ahora que toca ganarse la 'papita' me dedico a escribir de lo que sé y me gusta. Soy periodista graduado de la Javeriana, escritor de ficción. He publicado en El Tiempo, Mallpocket, entre otras revistas.

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