Liveblog: Akira Yamaoka, el genio detrás de la banda sonora de Silent Hill

El genio detrás de la banda sonora de Silent Hill está en Campus Party. Siga su conferencia en directo por aquí.

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Luego, Akira va a hacer un pequeño concierto.

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Le preguntan si cree que los juegos no son tan susceptibles a recibir premios como ‘videojuego del año’, ‘banda sonora del año’. Responde que no es importante ganar esos premios, pero este tipo de reconocimientos ayudaría a que el mundo reconociera el valor artístico de los videojuegos y las bandas sonoras de videojuegos. Hoy, ese reconocimiento no es tan grande como quisiera Yamaoka.

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Le preguntan cómo obtiene la inspiración para las melodías de sus videojuegos. Responde que no busca la inspiración, pues esta ya viene de cosas ya existentes. Trata en cambio de buscar algo nuevo dentro de sí mismo, y para alimentar eso trata de ver muchas películas y escuchar mucha música.

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Yamaoka va a recibir preguntas del auditorio.

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«El mundo requiere nuevos valores en los videojuegos. Y yo estoy buscándolos».

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La tendencia del mercado japonés consiste en que muchos juegos para móviles se basan en las ganas de ganar del ser humano.

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Su experiencia con Silent Hill seguramente será una referencia para quienes quieran trabajar en los videojuegos. Queríamos crear un videojuego de terror japonés, de acuerdo con los sentimientos de horror tal como los experimentan los japoneses. Basándose en esos sentimientos, el escenario es en un país extranjero. Aconseja basarse en los valores locales para hacer una creación nueva.

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En Silent Hill ya no solo trabajó con la música, sino en otras partes del juego. Con eso, dice él, cambió la visión del papel del productor en los videojuegos. Ahora, afirma, es más integral.

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En el trabajo con Silent Hill, Yamaoka era muy exigente. Se quejaba mucho y les exigía a los compañeros que mejoraba. Gracias a eso lo nombraron productor.

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Las conferencias en japonés son una cosa muy extraña. En nuestro Twitcam y ahora, la traductora siempre escribe todo.

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Cambió el concepto con el que utilizaba la música en los videojuegos. La intención de poner música o efectos de sonidos es causar sensaciones o sentimientos a los usuarios. Como Silent Hill es un juego de terror, hay algunos sonidos que causan ansiedad o inquietud: toques de metales, sonidos de construcción.

06:25

Para crear los videojuegos uno debe conocer muy bien el contenido. Debe saber cómo muere el personaje, cómo sale el enemigo, cómo evoluciona la historia. Sin saber eso, no es posible crear la música para el juego. Antes de crear la música para Silent Hill, tenía la intención de cambiar la música para videojuegos.

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No tuvo formación como músico. Empezó a crearla de maneras diferentes, se presentaba en concursos y comenzó a ganar premios. Luego, comenzó a crear música para juegos de video.

06:22

Antes de trabajar en videojuegos, Yamaoka era diseñador artístico.

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Antes de venir me han entrevistado varios medios (ENTER.CO entre ellos). En la charla me quiero concentrar en mi experiencia de los videojuegos. Antes de Silent Hill, tenía poca experiencia en el campo.

06:20

(Disculpen las demoras. Aquí en Campus pasan tantas cosas al tiempo que a veces estos desajustes ocurren).

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Yamaoka dice: ‘Earth’ (tierra) sin ‘art’ (Arte) es ‘eh’. Recibe un aplauso del público.

06:16

Hola a todos, bienvenidos a nuestro liveblog de la presentación de Akira Yamaoka.

José Luis Peñarredonda

José Luis Peñarredonda

Un día me preguntaron sobre mis intereses y no supe por dónde empezar. Decidí entonces ponerlos en orden y dibujé un diagrama de Venn para agruparlos a todos: Internet, cine, periodismo, literatura, narración, música, ciencia, fotografía, diseño, política, escritura, filosofía, creatividad... Me di cuenta de que en toda la mitad de ese diagrama, en el punto en el que todos estos círculos confluyen, está la tecnología. Eso me llevó a ENTER.CO. Estudié Periodismo y Filosofía en la U. del Rosario. PGP: http://bit.ly/1Us3JoT

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