E3 2018: ¿Qué pasó con el VR?

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Hace un par de años la idea de sumergirse en un juego parecía el futuro de los juegos. Después de décadas de ciencia ficción prometiendo la última experiencia de inmersión, a través de la tecnología de VR, en 2018 la fiebre y expectativas parecen haber decaído a un punto en el que los títulos son la excepción de la regla y no la norma, como se suponía hace unos años.

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VR en E3: presente, pero invisible

Antes que nada, es importante reconocer que siguen existiendo propuestas de VR en E3. Ubisoft presentó ‘Transference’, Bethesda mostró sus títulos VR para ‘Wolfenstein’ y ‘Prey’, así como PlayStation presentó nuevos títulos de realidad virtual (aunque, de manera importante, solo uno hizo parte de su conferencia). Aquellos que sintonizaron el PC Gaming show también vieron diferentes juegos en este formato, incluyendo una propuesta de mundo abierto.

Así, sería poco acertado afirmar que el VR estuvo olvidado en esta entrega de E3. De hecho, un balance nos haría afirmar que fueron más los títulos anunciados en comparación al año pasado. Entonces, ¿cuál es el problema?

Los juegos están ahí, pero falta el impacto

Si nos referimos a un tema de números, lo cierto es que el VR sigue vivito y coleando. El problema está en la impresión e impacto que causan sus lanzamientos en el público gamer. Si hacemos una lista, los más importantes y esperados juegos de este año están alejados de las propuestas de realidad virtual.

En general, parece que la estrategia actual de los desarrolladores es aprovechar sus franquicias más exitosas para lanzar juegos con la tecnología VR. Pero en tema de títulos originales, hay una escasez de propuestas que llamen la atención o se roben el espectáculo de otros formatos. Así, es fácil entender por qué, pese a los anuncios, la impresión es que la realidad virtual es un invitado de paso por la conferencia.

El mayor problema

A modo personal, el problema no está en el software, sino en el hardware. Desde hace años tenemos la tecnología para probar estos títulos. Sin embargo, dos de los principales problemas de ella no han sido solucionados: accesibilidad y la incomodidad de la inmesión.

Adquirir un set de VR sigue siendo restrictivo para la gran mayoría de gamers. La oferta de fabricantes tampoco es tan amplia como para que haya opciones para aquellos con un presupuesto más limitado. El segundo problema está en el hecho de que son pocos los ajustes que se han hecho para que la experiencia en VR sea cómoda y consiga el efecto de inmersión que se busca. La mayoría de títulos VR son entretenidos, pero tienen una carga molesta para el cuerpo.

En ese sentido, quizás lo que falta no sean más juegos de VR, sino anuncios que informen avances en alguno de estos dos aspectos. Hasta ese momento es posible que al final de cada E3 nos hagamos la misma pregunta: ¿qué pasó con el VR?

Imágenes: Sony

Jeffrey Ramos González

Jeffrey Ramos González

Mi papá quería que fuera abogado o futbolista. Pero en vez de estudiar o salir a la cancha, me quedé en la casa viendo 'Dragon Ball Z', jugando 'Crash Bandicoot' y leyendo 'Harry Potter'. Así que ahora que toca ganarse la 'papita' me dedico a escribir de lo que sé y me gusta. Soy periodista graduado de la Javeriana, escritor de ficción. He publicado en El Tiempo, Mallpocket, entre otras revistas.

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1 comment

  • Llevo años diciendolo…hasta que no arreglen el problemita de la propiosepcion esas gafitas seran inutilmente utilizadas

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