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	<title>adicción a videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de adicción a videojuegos • ENTER.CO</title>
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	<title>adicción a videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de adicción a videojuegos • ENTER.CO</title>
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		<title>Los jugadores de Fortnite pueden capturar fragmentos del chat de voz para denunciar el acoso</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 17 Nov 2023 16:30:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Acoso en línea]]></category>
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					<description><![CDATA[Uno de los principales problemas que se presenta en cuanto al mundo gamer es el acoso que se vive en medio de las partidas de cada videojuego. Gracias a la interconectividad, los jugadores pueden hablar por chat y chat de voz, este último ha disparado el acoso. Es por esto que Fortnite está integrando una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Uno de los principales problemas que se presenta en cuanto <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/sega-quiere-que-persona-y-yakuza-algun-dia-tambien-tengan-una-pelicula/" target="_blank" rel="noopener">al mundo gamer</a> es el acoso que se vive en medio de las partidas de cada videojuego. Gracias a la interconectividad, los jugadores pueden hablar por chat y chat de voz, este último ha disparado el acoso. Es por esto que Fortnite está integrando una nueva forma de denunciar este tipo de situaciones. </span><span id="more-547719"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Hasta el momento, si un usuario considera que otro jugador está teniendo actitudes acosadoras, de bullying o que atenten contra la integridad de algún otro jugador, puede bloquear y denunciar al victimario. Ahora, <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/la-tienda-de-epic-games-todavia-no-es-rentable-pese-a-su-enorme-popularidad/" target="_blank" rel="noopener">Epic Games ha integrado</a> la posibilidad de adjuntar un fragmento del chat de voz como prueba del acoso. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Para ello, el jugador debe tener los informes de voz activados; una vez lo tenga, se capturan los últimos cinco minutos de la conversación de manera continua. “Esto significa que solo se pueden reportar los últimos cinco minutos de audio inmediatos”,<a href="https://www.fortnite.com/news/introducing-voice-reporting-in-fortnite?lang=en-US" target="_blank" rel="noopener"> explicó la compañía</a> en su anuncio oficial. </span></p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/piensa-mark-piensa-omni-man-e-invencible-pronto-llegaran-a-fortnite/" target="_blank" rel="noopener">¡Piensa Mark, piensa! Omni-Man e Invencible pronto llegarán a ‘Fortnite’</a></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Cuando se capture un nuevo audio, el último que esté guardado se borrará inmediatamente.La compañía también explicó que “Epic no tiene forma de acceder al audio del chat de voz a menos que los informes de voz estén activados y un participante envíe un informe de voz”. El audio del chat de voz que se captura se guardará de forma segura en tus dispositivos, por ejemplo, en tu consola de videojuegos. Es decir, no se almacena en los servidores de Epic Games. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Cuando se envía un informe de voz, la compañía lo conserva durante 14 días o hasta que termine la sanción impuesta al denunciado, lo que sea más largo. En caso de que se requiera como evidencia por temas legales, la compañía lo guardará hasta que la ley lo indique. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Esta nueva función de informes de voz también estará disponible <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/crunchyroll-game-vault-la-app-anime-anade-un-catalogo-de-juegos-gratis-a-su-plataforma-de-streaming/" target="_blank" rel="noopener">en las salas donde juegan</a> los menores de 18 años. En caso de que el niño o adolescente no quiere que se capture el audio de su chat de voz, tendrá que silenciarse o deshabilitar por completo el chat de voz. </span></p>
<p><em>Imagen: Epic Games</em></p>
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		<item>
		<title>China ha aprobado 45 juegos después de más de un año y medio de silencio</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/china-ha-aprobado-45-juegos-despues-de-mas-de-un-ano-y-medio-de-silencio/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Dec 2022 14:19:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Después de 1.5 años, los entes regulatorios de China finalmente han aprobado un nuevo lote de videojuegos extranjeros. La noticia llama la atención, principalmente porque una buena cantidad de las licencias aprobadas pertenecen a Tencent, que ha tenido una relación extraña con el gobierno chino en los últimos años, principalmente por su endurecimiento de las [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Después de 1.5 años, los entes regulatorios de <a href="https://www.enter.co/chips-bits/con-alta-tecnologia-de-espionaje-china-persigue-a-manifestantes/" target="_blank" rel="noopener">China</a> finalmente han aprobado un nuevo lote de videojuegos extranjeros. La noticia llama la atención, principalmente porque una buena cantidad de las licencias aprobadas pertenecen a Tencent, que ha tenido una relación extraña con el gobierno chino en los últimos años, principalmente por su endurecimiento de las normas de juego a los niños.</span></p>
<p><span id="more-532600"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">El número total de juegos aprobados por la <a href="https://www.reuters.com/technology/china-approves-84-domestic-online-games-december-2022-12-28/" target="_blank" rel="noopener">compañía es de 45</a> juegos y la lista cuenta con algunos títulos notables. Por ejemplo, está Pokémon Unite, el MOBA inspirado en la franquicia de Nintendo y que hasta el día de hoy se mantiene activo e incluso celebró su primer gran torneo en 20022. También está el shooter por equipos ‘Valorant’ de Riot Games (el desarrollador de LOL) que está en el mercado desde el año 2020.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Es interesante mencionar que ambos juegos son publicados por Tencent. Como mencionamos antes, la compañía ha tenido una relación extraña con China. El país en años recientes ha sido particularmente duro con la entrada de títulos extranjeros en el país. En el caso de Tencent, el ingreso de varias licencias puede tener relación con el apoyo que la compañía ha prestado al país en su búsqueda por reducir las horas de juegos de los menores de edad. Por ejemplo, la empresa ha desarrollado mecanismos que utilizan reconocimiento facial para determinar si la persona que está jugando es un adulto y, de esa manera, limitar el tiempo que pueden pasar frente a algunos de sus títulos. Estas políticas, a los ojos de muchos analistas, ayudaron a que hoy más del 70% de los niños, adolescentes y jóvenes en China jueguen menos de tres horas a la semana.</span></p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/las-personas-en-china-estan-jugando-menos-gracias-a-las-regulaciones/" target="_blank" rel="noopener">Las personas en China están jugando menos, gracias a las regulaciones</a></strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">El último dato interesante de la lista es que China ha permitido el ingreso de Gwent, el juego de cartas inspirado en The Witcher, al país. La noticia no tendría mayor relevancia, de no ser porque se anunció que el próximo año el videojuego dejará de recibir soporte, lo que se traduce en no más lanzamiento de cartas, así como una pausa en eventos organizados por la compañía. Aunque Gwent ha prometido permanecer como un título sostenido en la comunidad (que en adelante será la que determinará balances de cartas, por ejemplo) muchos ven el anuncio como el ‘final’ de su camino.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La aprobación de esta lista de juegos, para muchos, marca el capítulo final de China bloqueando el ingreso de títulos extranjeros al país. En agosto del año pasado, junto con el endurecimiento de las horas permitidas para jugar, el país tomó la determinación de suspender cualquier licencia extranjera de entrar en el país. Los juegos a futuro seguirán requiriendo aprobación, pero al menos en estos momentos se está permitiendo su ingreso. También vale la pena mencionar que el número de títulos aprobados en 2022 sigue siendo uno de los menores en el histórico.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En 2021 antes de la suspensión China aprobó 76 juegos y mucho antes de que el país tomara una actitud tan dura frente al fenómeno Gamer aprobó 456 en 2017. </span></p>
<p><em>Imágenes: Archivo ENTER.CO y Riot Games</em></p>
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		<title>Las personas en China están jugando menos, gracias a las regulaciones</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/las-personas-en-china-estan-jugando-menos-gracias-a-las-regulaciones/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 24 Nov 2022 13:30:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicciones]]></category>
		<category><![CDATA[Bloqueos China]]></category>
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					<description><![CDATA[China puede declarar una primera victoria contra lo que ellos han denominado ‘la adicción a los videojuegos’. Después de que el año pasado el país endureciera su legislación para garantizar que los menores de edad solo pudieran jugar un mínimo de tres horas a la semana un estudio ha reportado un efecto ‘positivo’, con una [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/china-tuvo-acceso-a-datos-de-usuarios-de-estados-unidos-por-medio-de-tiktok/" target="_blank" rel="noopener">China</a> puede declarar una primera victoria contra lo que ellos han denominado ‘la adicción a los videojuegos’. Después de que el año pasado el país <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-quiere-limitar-cuantas-horas-al-dia-se-juegan-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">endureciera su legislación </a>para garantizar que los menores de edad solo pudieran jugar un mínimo de tres horas a la semana un estudio ha reportado un efecto ‘positivo’, con una reducción significativa de los jóvenes gamers y las horas jugadas.</p>
<p><span id="more-531338"></span></p>
<p>Esta semana la firma de investigación CNG, en conjunto con la el Grupo Comité de la Industria de los videojuegos en China, publicó un reporte en el que se concluye una reducción a la ‘adicción a los videojuegos’ en las personas menores de 18 años. De acuerdo con el documento, más del 70% de los niños, adolescentes y jóvenes del país juegan menos de tres horas a la semana. El documento tiene una frase interesante, al encontrar estos resultados como “un paso adelante frente a la resolución” de eliminar este ‘problema’.</p>
<p><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-reduce-el-tiempo-de-videojuegos-a-una-hora/" target="_blank" rel="noopener">En 2021 las nuevas normas del país establecieron</a> que las personas menores de 18 años solo podían jugar los viernes, sábados, domingos y los festivos por un periodo máximo de una hora por día y solo dentro de las franjas horarias de 8 a 9 de la noche.</p>
<p>La información de este reporte coincide con otros datos y estudios posteriores a la nueva normatividad. Por ejemplo, un reporte de la firma de análisis Niko Partners encontró que el porcentaje de ‘gamers jóvenes’ se redujo a un 40% de la población, en comparación con el 49% antes de la nueva normatividad.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/redes-sociales/china-tuvo-acceso-a-datos-de-usuarios-de-estados-unidos-por-medio-de-tiktok/" target="_blank" rel="noopener">China tuvo acceso a datos de usuarios de Estados Unidos por medio de TikTok</a></strong></h3>
<p>La mayoría de analistas ven estos movimientos como algo positivo para la industria. El hecho de que las normas estén cumplan su objetivo significa que la industria de los videojuegos puede ser más aceptada dentro de la dura legislatura China.</p>
<p>De hecho, el reporte señala como algunas de las mayores compañías desarrolladoras de videojuegos en China se han concentrado en apoyar al gobierno del país con mecanismos que garanticen que los menores de edad no pueden jugar más del tiempo permitido. Tencent y NetEase, por ejemplo, utilizan tecnologías como reconocimiento facial para determinar si la persona que está jugando es, en efecto, un adulto y de esa manera limitar su acceso.</p>
<p>China también tiene control de la lista de juegos que entran al país. En China todo videojuego debe ser aprobado si quiere ser publicado y comercializado. El año pasado, en un signo de mayor dureza, el país congeló durante la primera mitad del año la aprobación de cualquier juego, solo retomando la entrada de juegos hasta abril de 2022. De manera curiosa Tencent, a quien mencionamos antes por ser una de las grandes compañías chinas que están siguiendo la línea del país, no ha tenido ningún juego aprobado en este periodo.</p>
<p>Los resultados positivos de la normatividad pueden permitir en un futuro que la entrada de juegos sea mucho más laxa y rápida, al menos para los desarrolladores dentro del país. China mantiene un control estricto con los contenidos que vienen del exterior y en el caso de los videojuegos la mirada que pone el gobierno es todavía más dura.</p>
<p><em>Imágenes: <a href="https://www.pexels.com/es-es/foto/mujer-navegando-internet-relacion-4473455/" target="_blank" rel="noopener">Foto de Ketut Subiyanto</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>Los niños &#8220;gamers&#8221; desarrollan mejor sus funciones cerebrales</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/las-ninos-gamers-tienen-mejores-resultados-en-las-funciones-cerebrales/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 24 Oct 2022 21:00:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aficionados a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Gamers]]></category>
		<category><![CDATA[investigación]]></category>
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					<description><![CDATA[Son múltiples las hipótesis que se tiene sobre los gamers: que son más agresivos, que son más propensos a la demencia, incluso, existe ya una clínica de rehabilitación para gamers. Ahora, un nuevo estudio revela que los niños que juegan videojuegos tienen mayor control de habilidades motoras y mejor desarrollo general de sus funciones cerebrales, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Son múltiples las hipótesis que se tiene sobre los gamers: que son más agresivos, que son más <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/comprobado-jugar-videojuegos-no-te-volvera-demente/" target="_blank" rel="noopener">propensos a la demencia</a>, incluso, existe ya una <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/en-reino-unido-existe-una-clinica-de-rehabilitacion-para-los-adictos-a-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">clínica de rehabilitación</a> para gamers. Ahora, un <a href="https://jamanetwork.com/journals/jamanetworkopen/fullarticle/2797596?utm_source=For_The_Media&amp;utm_medium=referral&amp;utm_campaign=ftm_links&amp;utm_term=102422" target="_blank" rel="noopener">nuevo estudio</a> revela que los niños que juegan videojuegos tienen mayor control de habilidades motoras y mejor desarrollo general de sus funciones cerebrales, respecto a los niños que no juegan.<span id="more-530194"></span></p>
<p>Aunque el estudio no puede determinar con exactitud si los videojuegos son o no responsables de las diferencias entre los niños, los hallazgos se suman a un trabajo más amplio. En este último, se demuestra que los jugadores tienen un mejor rendimiento en algunas de las pruebas basadas en la función del cerebro. “Este estudio se suma a nuestra creciente comprensión de las asociaciones entre jugar videojuegos y el desarrollo del cerebro”, dijo Nora Volkow, directora del Instituto Nacional sobre el Abuso de Drogas, en un comunicado, según <a href="https://www.theverge.com/2022/10/24/23420502/video-game-kid-brain-function-fmri" target="_blank" rel="noopener">The Verge.</a></p>
<p>En todo caso, el nuevo estudio utilizó datos de un estudio anterior: Desarrollo Cognitivo del Cerebro Adolescente (ABCD por sus siglas en inglés). El lanzamiento de este último  estudio fue en el 2018, desde entonces, se está rastreando el desarrollo cerebral de miles de niños en Estados Unidos a medida que estos crecen. Los participantes  realizan una serie de evaluaciones cada cierto tiempo. En ellas se incluyen: tareas cognitivas, imágenes cerebrales, exámenes de salud mental, exámenes de salud física, entre otros.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/en-reino-unido-existe-una-clinica-de-rehabilitacion-para-los-adictos-a-videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">En Reino Unido existe una clínica de rehabilitación para los adictos a videojuegos</a></h3>
<p>El estudio dividió el grupo de participantes entre <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/estudio-siri-alexa-y-google-home-podrian-crear-ninos-antisociales/" target="_blank" rel="noopener">los niños</a> que jugaban al menos 21 horas por semana y niños que no jugaban videojuegos durante la semana. Los niños que solo jugaban ocasionalmente no fueron incluidos en el estudio. Luego, el equipo de investigación hizo un análisis del desempeño de los niños en algunas pruebas que miden la atención, el control de impulsos y la memoria.</p>
<p>Los resultados demostraron que a los jugadores de <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/videojuegos-estudio-radicalizar/" target="_blank" rel="noopener">videojuegos</a> les fue mejor en las pruebas. Se encontraron diferencias en los patrones de actividad cerebral frente a los no jugadores, tales como una mayor actividad en algunas regiones del cerebro. Por ejemplo, presentaban mayor actividad en las zonas cerebrales involucradas con la atención y la memoria. En cuanto a la salud mental, no se presentaron mayores diferencias entre los jugadores y los no jugadores. Este último hallazgo derriba las preocupaciones sobre el bienestar emocional de los niños gamers.</p>
<p>Lo cierto es que este estudio se suma a una montaña de investigaciones que sugieren que los jugadores de <a href="https://www.enter.co/empresas/colombia-digital/empresa-de-videojuegos-nombra-a-robot-como-nueva-ceo/" target="_blank" rel="noopener">videojuegos</a> tienen ventaja en algunas funciones cerebrales frente a quienes no juegan. No obstante, aún no está claro porqué se presentan este tipo de diferencias. “Persisten grandes lagunas en nuestro conocimiento sobre este tema”, escribió Kirk Welker, neurorradiólogo de la Clínica Mayo, en un comentario que acompaña al estudio.</p>
<p><em>Imagen: Pexels</em></p>
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		<item>
		<title>China reduce el tiempo de videojuegos a una hora</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-reduce-el-tiempo-de-videojuegos-a-una-hora/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 30 Aug 2021 13:30:01 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a Internet]]></category>
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		<category><![CDATA[Bloqueos China]]></category>
		<category><![CDATA[consolas en china]]></category>
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					<description><![CDATA[China no se detiene en su guerra contra los videojuegos. La entidad encargada de regular su uso en el país asiático informó que reducirá todavía más el tiempo de videojuegos para los menores de edad. La nueva política establece que los niños y adolescentes solo podrán jugar una hora en los viernes, sábados y domingo. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>China no se detiene en su guerra contra los videojuegos. La entidad encargada de regular su uso en el país asiático informó que reducirá todavía más el tiempo de videojuegos para los menores de edad. La nueva política establece que los niños y adolescentes solo podrán jugar una hora en los viernes, sábados y domingo. Más importante, esta ‘franja de juego’ está limitada de las 8:00 PM y 9:00 PM.</p>
<p><span id="more-513690"></span></p>
<p>La limitación solo aplica para juegos en línea (<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/genshin-impact-recaudo-400-millones-de-dolares-en-moviles/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Genshin Impact, por ejemplo</a>). Sin embargo, este tipo de títulos suelen ser de los más populares en el país, donde muchos niños encuentran en estos títulos un lugar con el socializar. De acuerdo <a href="https://twitter.com/ZhugeEX/status/1432278262991007748" target="_blank" rel="noopener noreferrer">con Daniel Ahmad</a>, analista senior en Nilo Partners y experto en mercado de videojuegos en China y Asia, hay cerca de 10 millones de niños que juegan este tipo de títulos en el país.</p>
<p>Aquellos más familiarizados con las políticas del país, no se sorprenderán por lo restrictivo de la nueva política. Chica es conocido por imponer una vigilancia y control extremo sobre la manera en la que pasan tiempo sus ciudadanos. En el caso de los videojuegos, el país ha emprendido una campaña contra lo que han <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-oficialmente-una-enfermedad/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">denominado como una ‘adicción’.</a> Esta misma política es la que, entre otras cosas, ha obligado a compañías como Tencent a cambiar la manera en la que operan sus juegos en ese país.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/empresas/negocios/china-prohibiria-que-companias-tec-vendan-acciones-en-el-exterior/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> China dobla en su prohibición al ‘contenido adictivo’</a></strong></h3>
<p>Para muchos desarrolladores ha significado salir por completo del mercado chino. La razón está en que China ejercer este control a través de métodos de registro mandatorios en estos títulos. Esta información debe incluir el nombre y edad real del jugador, de manera que el desarrollador pueda dar cuentas al gobierno chino de la cantidad de menores. También permite incluir funciones que limitan estos horarios de juego.</p>
<p>Es, también, la razón por la que compañías como la antes mencionada Tencent (desarrollador, por <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/mejores-pokemon-pokemon-unite/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ejemplo, de Pokémon Unite</a>) han invertido cada vez más por fuera de los Estados Unidos. Los estudios chinos están viendo como única posibilidad de<a href="https://www.enter.co/empresas/negocios/china-aprieta-empresas-tecnologicas-con-nuevas-reglas/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> supervivencia el expandirse por fuera de China</a>, donde las políticas contra la adicción de los videojuegos no están cerca de ser tan perjudiciales para sus negocios. De hecho, el anuncio más reciente que limita el tiempo de videojuegos a tres horas a la semana ya ha afectado el precio de las acciones de estas compañías, <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2021-08-30/china-limits-minors-to-just-three-hours-of-online-gaming-a-week?sref=OuEBXo2C" target="_blank" rel="noopener noreferrer">según reporta bloomberg.</a></p>
<p>Imágenes: Foto de <strong><a href="https://www.pexels.com/es-es/@tima-miroshnichenko?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels">Tima Miroshnichenko</a></strong> en <strong><a href="https://www.pexels.com/es-es/foto/jugando-nino-dispositivos-adentro-7047191/?utm_content=attributionCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=pexels">Pexels</a></strong></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Los videojuegos ahora te dirán si cuentan con loot box</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/los-videojuegos-ahora-te-diran-si-cuentan-con-lootbox/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2020 16:05:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[En los últimos años las loot box (cajas con premios al azar que suelen ser ofrecidas como recompensa/compra en ciertos videojuegos) han sido objeto de mucha polémica. La razón es porque, para algunos gobiernos, estos elementos están peligrosamente cercanos a las apuestas. Como resultado, se han levantado propuestas para regular o incluso prohibir los títulos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En los últimos años las loot box (cajas con premios al azar que suelen ser ofrecidas como recompensa/compra en ciertos videojuegos) han sido objeto de mucha polémica. La razón es porque, para algunos gobiernos, estos elementos están peligrosamente cercanos a las apuestas. Como resultado, se han levantado propuestas para regular o incluso prohibir los títulos que incluyan loot box.</p>
<p><span id="more-493086"></span></p>
<p>Con este contexto, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que es la organización encargada de clasificar los videojuegos, anunció que añadirá una nueva etiqueta. Esta indicará si el título en cuestión ofrece compras dentro del juego, loot box o contenido similar.</p>
<p>&#8220;Este nuevo elemento interactivo, compras en el juego (incluye artículos aleatorios), se asignará a cualquier juego que contenga ofertas en el juego para comprar productos digitales o productos exclusivos con dinero real (o con monedas virtuales que se puedan comprar con dinero real) que el jugador no sabe antes de comprar los productos digitales específicos o los objetos exclusivos que recibirá (por ejemplo, cajas de botín, paquetes de artículos, premios misteriosos) &#8220;, según la ESRB. La etiqueta se aplicará a &#8220;cajas de botín, juegos de gacha, paquetes de artículos o cartas, ruedas de premios, cofres del tesoro y más&#8221;, dijo la organización.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/informacion-lootbox/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ahora se deberá mostrar más información de las Loot box</a></strong></h3>
<p>En teoría, se trata de una actualización a la etiqueta más que una inclusión. En 2018 ya se había incluido con el mismo nombre (compras dentro del juego), pero su significado era mucho más amplio. Por ejemplo, podía incluir elementos como DLC, compras de temporada, contenido adicional, suscripciones, etc. La nueva etiqueta está limitada a apuntar a compras que estén relacionadas con cierta aleatoriedad.</p>
<p>En adelante, la etiqueta de ‘compras dentro del juego (incluye ítems al azar)&#8217; se encontrará debajo de la categoría del videojuego. De nuevo, la actualización  por parte de la ESRB solo es un esfuerzo más para traer transparencia a las compras dentro de los mismos. Las tres grandes consolas (Sony, Microsoft y Nintendo) ya han hecho un compromiso por revelar las posibilidades de obtener ciertos objetos de cualquier videojuego que sea publicado para sus plataformas. Esto también ha calado en el desarrollo de ciertos títulos, con<a href="https://www.enter.co/eventos/e3/e32018/ea-2018-disculpas-decepciones/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> EA siendo el más afectado después</a> de fiascos como el que ocurrió con ‘Star Wars Battlefront 2’.</p>
<p><em>Imágenes: ESRB</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>No, los juegos no son culpables de los tiroteos masivos</title>
		<link>https://www.enter.co/opinion-y-analisis/videojuegos-tiroteos-masivos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 22:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[arte videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[control de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[estudio de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Tiroteos masivos]]></category>
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					<description><![CDATA[Ocurrió otra vez. Este fin de semana dos tiroteos masivos prendieron (o, mejor dicho, reavivaron) las alarmas por un problema que en los años recientes parece ser la causa principal de dolor en los Estados Unidos. Los ataques en El Paso (Texas) y Dayton (Ohio) dejan un saldo de 29 muertos y, se estima, cerca de [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ocurrió otra vez. Este fin de semana dos tiroteos masivos prendieron (o, mejor dicho, reavivaron) las alarmas por un problema que en los años recientes parece ser la causa principal de dolor en los Estados Unidos. Los ataques en El Paso (Texas) y Dayton (Ohio) dejan un saldo de 29 muertos y, se estima, cerca de 52 heridos.</p>
<p><span id="more-482683"></span></p>
<p>No se tratan de incidentes aislados. En 2019 han ocurrido 253 tiroteos masivos. Esto quiere decir que se han presentado más de estos incidentes, que la cantidad de días que lleva el año. Una muestra de cómo la política para el control de armas en este país, sumado al ambiente de xenofobia que ha estado presente desde la elección de Donald Trump, han llevado a una situación que parece insostenible. Noticieros llenos de víctimas llorando, de políticos exigiendo al Congreso de los Estados Unidos que cree un sistema de control más rígido, de marchas llenas de personas angustiadas y asqueadas con la situación.</p>
<p>Esto es así, al menos hasta que el discurso se cambia y la atención se enfoca en diferentes chivos expiatorios. Y uno de los favoritos de los defensores de armas es que la culpa de estas masacres no es una política irresponsable de control de armas, sino de los videojuegos.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-482686" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/08/COD-BlackOps4-TA-1024x768.jpg" alt="Tiroteos masivos" width="1024" height="768" /></p>
<h2><strong>Una cacería de brujas de siempre</strong></h2>
<p>Hoy, 5 de agosto de 2019, Donald Trump, presidente de los Estados Unidos, se dirigió a la nación para hablar sobre los crímenes que enlutaron el anterior fin de semana. Entre las palabras de consuelo que, en este punto, suenan poco convincentes y la promesa vacía de ‘trabajar en nuevas leyes’ para controlar este problema, el presidente jamás hizo lo que en este punto es el acto mínimo de respeto para con las víctimas: reconocer que hay algo perverso con la política de control de armas en ese país.</p>
<p>En vez de eso, Trump culpó a los videojuegos de la crisis en los Estados Unidos. Un chivo expiatorio que reaparece cada vez que se abre un debate de este tipo.</p>
<p>&#8220;Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad&#8221;, dijo Trump el lunes. “Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto&#8221;.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-oficialmente-una-enfermedad/" target="_blank" rel="noopener"> la adicción a los videojuegos es oficialmente una enfermedad</a></strong></h3>
<p>La voz del presidente no es la única que ha apuntado a esto. El canal Fox News, infame por su falta de objetividad en lo que temas de la agenda republicana corresponde, durante el análisis e información de las masacres a menudo desvió la conversación, apuntando a que la razón por la que este tipo de eventos ocurren está en una cultura de violencia impulsada por los videojuegos. El punto del colmo llegó cuando una de las reporteras de la cadena afirmó, de manera irresponsable, que el asesino se pasaba “40 horas jugando uno de esos juegos como ‘Fortine’” (encuentran el clip del video a continuación).</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Fox News, others in the media, and politicians are already blaming specifically video games and FPS games including FORTNITE of all things for yet another awful multiple mass shootings here in America, in Dayton and El Paso</p>
<p>video game guns don&#8217;t kill people, real guns do <a href="https://t.co/Y5sq0nPH23">pic.twitter.com/Y5sq0nPH23</a></p>
<p>— Rod Breslau (@Slasher) <a href="https://twitter.com/Slasher/status/1158024870833328128?ref_src=twsrc%5Etfw">August 4, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Por eso, en vez de dejar de bailar al son de los amantes de los rifles de asalto y evitar la ira de la NRA (la organización que defiende el uso y posesión de armas en los Estados Unidos y cuyo lobby ha impedido en los años recientes cualquier intento por regular la venta de armas) Kevin McCarthy, representante de la minoría, responde que la solución está en limitar la violencia en los videojuegos. &#8220;¿Cuánto tiempo, por ejemplo, vamos a dejar e ignorar, a nivel federal en particular, qué acciones podemos tomar sobre la industria de los videojuegos?&#8221;, Dijo McCarthy en Fox News.</p>
<h2><strong>No, los videojuegos no son culpables de los tiroteos masivos</strong></h2>
<p>Así, en vista de la cantidad de argumentos irracionales y pantallas de humo, es necesario hacer una aclaración: los videojuegos no son responsables de los tiroteos masivos en los Estados Unidos y, para este efecto, en el resto del mundo.</p>
<p>No se puede negar que hay juegos en los que la violencia hace parte de lo que ofrecen. Los tiros en la cabeza, los battle royale que piden acercarse a cada arma y enemigo como si el enfrentamiento fuera mortal o el hecho de que este tipo de experiencia permita ‘simular’ el disparar un arma. Pero hay una pequeña falla lógica en afirmar que esta violencia se traduce en las masacres. Los juegos de este tipo están disponibles en todo el mundo, pero solo en los Estados Unidos personas con problemas tienen acceso a las armas.</p>
<p>Si los juegos o la cultura de violencia, que tanto replican como loras el presidente y los representantes de su partido, fueran en verdad el origen de este problema, veríamos masacres de este tipo replicarse a escala global. Pero el número de tiroteos masivos en los Estados Unidos supera por cientos al del siguiente país en esta lista, México, con 3 eventos de este tipo en 2019.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/stadia-google/" target="_blank" rel="noopener">Stadia: la entrada triunfal de Google al mundo de los videojuegos</a></strong></h3>
<p>Porque el problema no es el acceso a los videojuegos violentos, sino a las armas. Las personas no están muriendo en los Estados Unidos porque jóvenes tengan acceso a ‘Fortnite’, sino porque no hay una cultura que protege el uso de armas y posesión de las mismas (a los niños en los Estados Unidos se les permite participar en prácticas de tiro, ¿pero está mal que jueguen ‘Call of Duty’?).</p>
<p>Esto, sin mencionar el hecho de que la mayoría de estudios realizados han confirmado que no hay un vínculo real entre la <a href="https://www.vox.com/2019/8/4/20753725/el-paso-dayton-shootings-video-games-gop-mccarthy" target="_blank" rel="noopener">violencia en el mundo real y los videojuegos</a>.</p>
<p>Así, es hora de que la comunidad de los videojuegos (desarrolladores, publisher y videojugadores) comiencen a alzar su voz sobre la de los payasos que creen que pueden distraer o confundirnos al apuntar dedos acusadores a un problema imaginario. Es hora de demostrarles que no pueden ignorar un problema creando uno que no existe.</p>
<p><em>Imágenes: Activision  </em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>China quiere limitar cuántas horas al día se juegan videojuegos</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-quiere-limitar-cuantas-horas-al-dia-se-juegan-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 05 Sep 2018 15:45:20 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Bloqueos China]]></category>
		<category><![CDATA[china]]></category>
		<category><![CDATA[prohibición de consolas en china]]></category>
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					<description><![CDATA[Una de las cosas por las que se ha hecho famosa China es por las limitaciones que pone en sus ciudadanos. Como si se tratara de una versión de &#8216;1984&#8217;, la novela de George Orwell, su gobierno ha buscado nuevas maneras de controlar la vida de los habitantes, limitando el acceso a Internet, por ejemplo. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Una de las cosas por las que se ha hecho famosa China es por las limitaciones que pone en sus ciudadanos. Como si se tratara de una versión de &#8216;1984&#8217;, la novela de George Orwell, su gobierno ha buscado nuevas maneras de <a href="http://www.enter.co/cultura-digital/ciudadinteligente/china-controlara-a-los-ciudadanos-con-pajaros-espias/" target="_blank" rel="noopener">controlar la vida de los habitante</a>s, limitando el acceso a Internet, por ejemplo. Ahora, una nueva medida tiene como propósito poner un número de horas máximo al tiempo que los niños podrán jugar videojuegos en línea. </span></p>
<p><span id="more-413077"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Según reporta <a href="https://www.bloomberg.com/news/articles/2018-09-04/china-is-said-to-explore-megamerger-of-mobile-phone-carriers" target="_blank" rel="noopener">el portal de Bloomberg</a>, el Ministerio de Educación de la República de China propuso una norma que pretende disminuir las horas frente a las pantallas jugando videojuegos. </span></p>
<p><img decoding="async" class="alignnone size-full wp-image-413082" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2018/09/children-cute-entertainment-1103563.jpg" alt="China" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2018/09/children-cute-entertainment-1103563.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2018/09/children-cute-entertainment-1103563-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2018/09/children-cute-entertainment-1103563-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<h2><b>¿Cómo funcionará la propuesta de China?</b></h2>
<p><span style="font-weight: 400;"><a href="http://www.ign.com/articles/2018/09/04/china-reportedly-aiming-to-limit-how-often-people-play-games?abthid=5b8edb242ac0c320360009e1" target="_blank" rel="noopener">Según reporta IGN,</a> la propuesta tiene como base la creencia de que reducir el tiempo frente a la pantalla disminuirá la miopía infantil. La idea es que cada año el factor de esta enfermedad baje un 0,5%, hasta el 2023. Según la información compartida por las autoridades chinas, los aparatos electrónicos no educacionales solo deben ser usados entre 15 minutos a una hora por día. En contraste, los aparatos que sean usados con fines académicos pueden ser utilizados en sesiones de 30 o 40 minutos, con descansos de 10 minutos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Todavía no está claro cómo el gobierno pretende que esta norma entre en función . Una opción es poner limitadores para el acceso a Internet en este tipo de juegos. La otra es utilizar a los padres como punto de presión para que los menores no jueguen más del tiempo permitido. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La molestia de China con los videojuegos no es nueva. Desde marzo de este año el país ha congelado la aprobación de nuevos títulos para que sean distribuidos en su territorio. La razón está en una búsqueda por establecer nuevos parámetros bajos los que se censuren ciertos contenidos que el gobierno considere contrarios a los valores que pretende inculcar. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En otros momentos, el país ha expresado su preocupación hacia la adicción de los videojuegos en la juventud y considera que el modelo del gamer no es un ejemplo a seguir para los ciudadanos que está educando. Un ejemplo de esto es su decisión de prohibir la emisión de una serie tipo &#8216;The Big Bang Theory&#8217; o la prohibición sobre la venta de consolas (que fue levantada de manera provisional el año pasado). </span></p>
<p><i><span style="font-weight: 400;">Imágenes: Pexels.</span></i></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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		<title>La adicción a videojuegos sería una enfermedad</title>
		<link>https://www.enter.co/chips-bits/apps-software/adiccion-videojuegos-enfermedad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Susana Angulo]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 28 Dec 2017 20:31:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Apps & Software]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[OMS]]></category>
		<category><![CDATA[Salud]]></category>
		<category><![CDATA[salud y tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[La Organización Mundial de la Salud (OMS) está cada vez más cerca de formalizar el concepto de adicción a los videojuegos. En un texto ‘borrador’ que se publicó esta semana, la organización agregó una descripción adicional sobre ‘desorden de juego’ al manual de diagnósticos de la OMS, por primera vez en la historia, según informó [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La Organización Mundial de la Salud (OMS) está cada vez más cerca de formalizar el concepto de adicción a los videojuegos. En un texto ‘borrador’ que se publicó esta semana, la organización agregó una descripción adicional<a href="https://icd.who.int/dev11/l-m/en#http%3a%2f%2fid.who.int%2ficd%2fentity%2f1448597234"> sobre ‘desorden de juego’</a> al manual de diagnósticos de la OMS, por primera vez en la historia, según<a href="https://www.polygon.com/2017/12/28/16825828/who-gaming-disorder-addiction-draft-icd-11"> informó Polygon. </a><span id="more-360595"></span></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-360597" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/12/game-2294201_12801-1024x768.jpg" alt="videojuegos" width="1024" height="768">Este manual, llamado Compendio Internacional de Enfermedades (CIE o ICD, en inglés), lanzará su versión número 11 en 2018. Y este borrador es el primero que incluye una sección para los videojuegos, y lo ubica en la misma categoría de desórdenes relacionados con drogas, alcohol y apuestas.</p>
<p>Según este documento, el desorden de juego se caracteriza por un patrón de comportamiento<a href="http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/los-videojuegos-son-buenos-para-la-mente-dicen-estudios/" target="_blank"> hacia los juegos digitales o videojuegos</a>, sean en línea o ‘offline’, que es persistente o recurrente. Estos patrones se manifiestan en varios síntomas:</p>
<ul>
<li>Descontrol sobre el juego, ya sea ante la frecuencia, la intensidad, la duración, el momento de terminar o el contexto.</li>
<li>Incremento de la prioridad que se le da a los videojuegos sobre otros intereses de la vida o actividades diarias.</li>
<li>Continuación o aumento de juegos a pesar de la ocurrencia de consecuencias negativas.</li>
</ul>
<p>Los patrones de comportamiento de este desorden pueden ser tan severos, que pueden resultar en discapacidades serias en la vida personal, familiar, social, en la educación, en el trabajo y en otras áreas de funcionamiento. El patrón de comportamiento de juegos puede ser continuo, u ocasional y recurrente. Además, se dice que los síntomas se hacen evidentes en un período de al menos 12 meses, antes de poder hacer un diagnóstico.</p>
<h2>Desacuerdos médicos</h2>
<p>Aunque esta adición en el manual de la OMS puede beneficiar a personas que creen sufrir de este desorden, la comunidad médica no está del todo de acuerdo con la posible decisión. Por ejemplo, el doctor Anthony M. Bean, consultado por el medio, dice que los motivos para incluir esta condición como una enfermedad, son perjudiciales y hasta peligrosos.</p>
<p>El doctor cree que existen motivaciones ‘ocultas’ para formalizar este diagnóstico, y muy pocas evidencias empíricas que fundamenten el desorden. Entre esos motivos ocultos, el médico cree que la comunidad médica se puede beneficiar, en cuanto tendrá muchos pacientes nuevos para tratar.</p>
<p>En cambio, el médico Vladimir Poznyak, coordinador del departamento de salud mental y abuso de sustancias de la OMS, niega estas acusaciones. Dice que no ha habido ninguna presión externa para incluir el desorden de juego en el manual. Sino que la decisión se ha hecho basada en la evidencia científica y las experiencias con este tipo de condiciones en todo el mundo.</p>
<p><em>Imagen: Pixabay.</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
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