Un tiquete a la virtualidad: este el Oculus Rift que podrás comprar

Así es el Oculus Rift para consumidores.
presentación oculus rift consumidores
Así es el Oculus Rift para consumidores.

Oculus VR realizó hoy jueves un evento en San Francisco para presentar su set de consumidor del Oculus Rift. La compañía tuvo una impresionante presentación, mostrando por qué los jugadores querrán sumarse a la experiencia de realidad virtual.

Primero se presentó la versión consumidor, que aprendió mucho de los años de desarrollo con el DK1 y DK2. La nueva versión está pensada para generar una experiencia más cómoda y fluida. Para ello crearon una nueva estructura que le permite al usuario ajustar manualmente la distancia de los lentes, de modo que éstos se puedan alinear con el centro de los ojos. De esta forma, se puede mejorar la imagen para no forzar los ojos a ajustar su distancia.

El segundo punto es la creación de un sistema de seguimiento llamado ‘Constellation Tracking’, que utiliza varios puntos de referencia para rastrear milimétricamente el movimiento de la cabeza. El set cuenta con audífonos integrados que simulan un equipo surround virtual, pero, si el usuario quiere utilizar audio propio, los auriculares se pueden remover para conectar los propios. Y en cuanto a diseño, Oculus VR se enfocó en crear un dispositivo ligero, con buen balance de peso y con varias opciones que el usuario pueda ajustar para acomodar el set para su comodidad.

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Podrás llevar tus juegos de Xbox One a un cine virtual.

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Una de las sorpresas en la conferencia fue la alianza de Oculus VR con Microsoft para ofrecer más formas de juego para los jugadores. Lo primero es que el Oculus Rift vendrá con un control de Xbox One y el adaptador para conectarlo a la fuente. Esto les permitirá a los jugadores controlar sus juegos con naturalidad, como siempre se ha hecho en consola.

Lo segundo de la alianza es que, al igual que Xbox One podrá transmitir su señal a computadores con Windows 10, la consola transmitirá la señal directo al Oculus para que los usuarios puedan integrarla en una sala de cine virtual (que puede ser impresionante si uno puede ajustar la pantalla para sentirse que juegan frente a una pantalla de 100 pulgadas).

Por el lado de contenido, Oculus VR mostró tres demos: ‘Eve Valkyre’, un shooter en el espacio en donde el jugador se meterá en una nave espacial para pelear en equipo contra otras naves; ‘Chronos’, un RPG ambiental donde el jugador explora mazmorras y pelea contra guardias; y ‘Edge of Nowhere’, un juego de aventura que se lleva a cabo en la Antártida.

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Las alianzas con desarrolladores.

Oculus dijo que todos estos juegos los podremos ver durante E3. Además, en la feria también podremos probar otros juegos como ‘VR Sport Challenge’, ‘Esper’, ‘AirMech VR’, ‘Lucky’s Tale’ y ‘Damaged Core’. La compañía dice que todos estos juegos estarán disponibles en 2016. Además, llegará más contenido de VR gracias a la alianza de Oculus VR con varias desarrolladoras grandes, como Square Enix, Harmonix y Ready At Dawn.

Durante la presentación se mostró un poco de la interfaz de ‘Oculus Home’, que será la pantalla de bienvenida. En esta, los jugadores podrán ver sus aplicaciones y juegos, podrán ir a la tienda y ver un pequeño demo de los juegos disponibles para comprar y podrán charlar con sus amigos y unirse a sus juegos.

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Los nuevos controles de Oculus complementan la experiencia virtual.

Finalmente, Oculus VR presentó su propio control VR: Oculus Touch. El control está separado en dos manillas, cada una con un joystick, dos botones y dos gatillos (uno superior y uno trasero). Las medialunas (como eran llamadas en la presentación) también cuentan con varios puntos de rastreo que hacen parte del mecanismo de ‘Constellation Tracking’. Esto les permitirá a los jugadores utilizar sus manos para interactuar con los juegos de experiencia total virtual.

Para los que deseen probar y jugar con estos controles, la compañía incluirá una app llamada Toybox, que funcionará como un gran ‘parque’ social donde se puede interactuar, construir y destruir objetos.

Le versión de Oculus Rift para consumidores llegará durante el primer trimestre de 2016. Así culminó la presentación, pero sin duda habrá más para ver durante E3 Expo.

Imágenes: Captura de pantalla.

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Sergio Fabara

Sergio Fabara

"La curiosidad mató al gato" es el refrán más hermoso que existe, aquel gato murió buscando algo por lo que vivir. Y así mismo, probablemente moriré en la búsqueda de saciar mi curiosidad con el mundo. Me gusta mucho el cine asiático, los romances de Wong Kar-Wai, y los monstruosos personajes de Takashi Miike. Me encanta pokemon y megaman, y debo decir que la influencia que tengo por parte de los videojuegos y el anime han influenciado mucho como veo la fotografía y el cine. Y ahora entro aquí a ENTER.CO, buscando conocer nueva información sobre este mundo, y escribirla en imágenes. Me gusta el chocolate blanco.

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12 comments

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  • hmm.. lo de cuadrar la distanca entre pantalla stambién lo tiene emagin z800, y aún así tiene un problema. la cuestión es que nadie es consciente de la distancia entre sus ojos. sin importar la distancia que haya entre las pantallas, ud se pone el aparato y ve ele efecto, y contento. pero después de varios minutos ya siente la fatiga. no es que la gente se haya puesto a medir la distancia entre las puìlas y luego ponga esa distancia entre las pamtallas, y ése es sólo uno de los problemas. pero sí es un avance que el rastreo se haga en forma externa, y que no con el tiempo y la inercia ud mire para un lado y el aparato le muestre otra cosa, porque con el tiempo el punto de referencia se haya descuadrado. si el rastreo es externo no importa cuánto lo use no se le va adescuadrar la referencia con el tiempo; creo que ésa es la misma idea del morpheus y el move de sony.
    En todo caso, sí, el efecto es interesante y demás, y buieno calmar fiebre, pero creo que toca esperar que la gente lo use un tiempo enf orma masiva para mirar en forma masiva qué empieza a comentar la gente. al menos yo tengo una cosa que se llama ‘desprendimiento vítreo posterior’, y aunque no lo puedo asegurar, puede que esté relacionado con estar usando sistemas que fuerzan los ojos desde hace tiempo. toca que cuando se popularice se mire si hay una tendencia en general por problemas visuales. en todo caso el ojo siempre queda forzado. el ojo en forma natural puede enfocar unas cosas, cambiar la distanca focal y demás. en los sistemas de realidad virtual no pasa eso; el sistema no rastrea mi retina y no enfoca la parte de la escena hacia donde miro, no tiene en cuenta la dilatación de mis pulilas, lo de la distanca entre las pantallas es como un remiendo, de manera que todas esas cosas que el ojo hace pero el sistema no lo replica, significa que el ojo tiene qué hacer maromas para adaptarse, y eso eslo que causa fatiga y problemas con el uso prolongado

    • Si la datiga visual es un tema que siempre he pensado en cuanto al oculus pero tambien hay otra cosa que me pone a pensar frente al tema y es el peso del equipo. Asi sea un peso muy bajo tambieb genera carga adicional al cuerpo generando tension en las vertebras y y en los musculos del cuello. Es muy dificil contemplar todos los factores que rodean este equipo y pues de alguna manera no se que posibilidades halla de un deaprendimiento de retina que a mi parecer lo veo como una gran posibilidad con este equipo

      Un saludazo VooDoo

      • lo del peso uno se acostumbra o en realidad luego no piensa en eso, pero lo de la distancia entre los ojos el problema es que ud no es consicente de eso. prácticamente ud no es consciente de la distancia entre sus ojos, así que cuando se ponga el aparato ud va a ver el efecto sin problema, pero con el tiempo genera fatiga porque ud está viendo a través de los ojos de otra persona. cuando hacen el programa, los programadores usan un promedio; dicen ‘el promedio de distancia entre los ojos para la mayoría de personas es x’. pero eso es un promedio que para la mayoría de las personas es apenas una aproximación; en general las personas tienen o más de x o menos de x, así sea por poco, pero pomedia x entre todos. entonces el programa le muestra imágenes como si ud tuviera los ojos un poco más pegados o más separados de lo que los tiene, pero ud no se a cuenta. cambiar la distanca entre pantallas puede que lo haga más cómodo, pero eso no cambia la imagen que le muestra cada pantalla, y además, eso es por ensayo y error, que ud va cuadrando la distancia que encuentre más cómoda. en todo caso el ojo siempre hace cosas que tienen una respuesta, como que ud ve la escenapero en la escena le llamó un pajarito entonces los dos ojos apuntan al pajarito. acá la escena le muestra el pajarito pero cuando ud enfoque el pajarito el aparato no va a saberlo, y aunque trata de aproximar lo que percie el ojo, es una aproximación que no hace todo lo que haría el ojo, ni usa las medidas del ojo y demás. entonces es como si el ojo estuviera usando una camiseta prestada. con elt iempo queda cansado y para el que no está acostumbrado, termina cond olor de cabeza y demás. por eso si se quiere probar cómo es el efecto, se puede ensayar con bajo presupuesto con el google cardboard. luego si se quiere tomar en serio se pueden usar estas cosas, pero teniendo enc uenta que van a haber problemas, y no es para usarlño todo el tiempo ni por periodos largos, y toca estar pendiente paa cuando la gente lo use masivamente, a ver qué comentarios empiezan a salir

        • Tienes razon aunque estoy me hace pensar a largo plazo.

          Que consecuencias puede traer con una continua exposicion al equipo.

      • Eso sin contar con los problemas causados con la propiocepcion q termina causando graves problemas de coordinación, en realidad ese es el problema principal, hay una empresa q fabrica un sistema q integra el movimiento corporal para reducir ese problema y sin embargo los usuarios presentan problemas solo después de media hora de juego. Los ojos no son un problema importante ya q el cansancio por la distancia solo aparece si el ojo tiene mas de un punto de enfoque, si solo hay uno el ojo se ajusta a ese y no se genera cansancio….hasta q uno cambia de punto de enfoque, lo q puede causar un buen dolor de cabeza!!!

  • hmm.. lo de cuadrar la distanca entre pantalla stambién lo tiene emagin z800, y aún así tiene un problema. la cuestión es que nadie es consciente de la distancia entre sus ojos. sin importar la distancia que haya entre las pantallas, ud se pone el aparato y ve ele efecto, y contento. pero después de varios minutos ya siente la fatiga. no es que la gente se haya puesto a medir la distancia entre las puìlas y luego ponga esa distancia entre las pamtallas, y ése es sólo uno de los problemas. pero sí es un avance que el rastreo se haga en forma externa, y que no con el tiempo y la inercia ud mire para un lado y el aparato le muestre otra cosa, porque con el tiempo el punto de referencia se haya descuadrado. si el rastreo es externo no importa cuánto lo use no se le va adescuadrar la referencia con el tiempo; creo que ésa es la misma idea del morpheus y el move de sony.
    En todo caso, sí, el efecto es interesante y demás, y buieno calmar fiebre, pero creo que toca esperar que la gente lo use un tiempo enf orma masiva para mirar en forma masiva qué empieza a comentar la gente. al menos yo tengo una cosa que se llama ‘desprendimiento vítreo posterior’, y aunque no lo puedo asegurar, puede que esté relacionado con estar usando sistemas que fuerzan los ojos desde hace tiempo. toca que cuando se popularice se mire si hay una tendencia en general por problemas visuales. en todo caso el ojo siempre queda forzado. el ojo en forma natural puede enfocar unas cosas, cambiar la distanca focal y demás. en los sistemas de realidad virtual no pasa eso; el sistema no rastrea mi retina y no enfoca la parte de la escena hacia donde miro, no tiene en cuenta la dilatación de mis pulilas, lo de la distanca entre las pantallas es como un remiendo, de manera que todas esas cosas que el ojo hace pero el sistema no lo replica, significa que el ojo tiene qué hacer maromas para adaptarse, y eso eslo que causa fatiga y problemas con el uso prolongado

    • Si la fatiga visual es un tema que siempre he pensado en cuanto al oculus pero tambien hay otra cosa que me pone a pensar frente al tema y es el peso del equipo. Asi sea un peso muy bajo tambieb genera carga adicional al cuerpo generando tension en las vertebras y y en los musculos del cuello. Es muy dificil contemplar todos los factores que rodean este equipo y pues de alguna manera no se que posibilidades halla de un deaprendimiento de retina que a mi parecer lo veo como una gran posibilidad con este equipo

      Un saludazo VooDoo

      • lo del peso uno se acostumbra o en realidad luego no piensa en eso, pero lo de la distancia entre los ojos el problema es que ud no es consicente de eso. prácticamente ud no es consciente de la distancia entre sus ojos, así que cuando se ponga el aparato ud va a ver el efecto sin problema, pero con el tiempo genera fatiga porque ud está viendo a través de los ojos de otra persona. cuando hacen el programa, los programadores usan un promedio; dicen ‘el promedio de distancia entre los ojos para la mayoría de personas es x’. pero eso es un promedio que para la mayoría de las personas es apenas una aproximación; en general las personas tienen o más de x o menos de x, así sea por poco, pero pomedia x entre todos. entonces el programa le muestra imágenes como si ud tuviera los ojos un poco más pegados o más separados de lo que los tiene, pero ud no se a cuenta. cambiar la distanca entre pantallas puede que lo haga más cómodo, pero eso no cambia la imagen que le muestra cada pantalla, y además, eso es por ensayo y error, que ud va cuadrando la distancia que encuentre más cómoda. en todo caso el ojo siempre hace cosas que tienen una respuesta, como que ud ve la escenapero en la escena le llamó un pajarito entonces los dos ojos apuntan al pajarito. acá la escena le muestra el pajarito pero cuando ud enfoque el pajarito el aparato no va a saberlo, y aunque trata de aproximar lo que percie el ojo, es una aproximación que no hace todo lo que haría el ojo, ni usa las medidas del ojo y demás. entonces es como si el ojo estuviera usando una camiseta prestada. con elt iempo queda cansado y para el que no está acostumbrado, termina cond olor de cabeza y demás. por eso si se quiere probar cómo es el efecto, se puede ensayar con bajo presupuesto con el google cardboard. luego si se quiere tomar en serio se pueden usar estas cosas, pero teniendo enc uenta que van a haber problemas, y no es para usarlño todo el tiempo ni por periodos largos, y toca estar pendiente paa cuando la gente lo use masivamente, a ver qué comentarios empiezan a salir

        • Tienes razon aunque esto me hace pensar a largo plazo.

          Que consecuencias puede traer con una continua exposicion al equipo.

      • Eso sin contar con los problemas causados con la propiocepcion q termina causando graves problemas de coordinación, en realidad ese es el problema principal, hay una empresa q fabrica un sistema q integra el movimiento corporal para reducir ese problema y sin embargo los usuarios presentan problemas solo después de media hora de juego. Los ojos no son un problema importante ya q el cansancio por la distancia solo aparece si el ojo tiene mas de un punto de enfoque, si solo hay uno el ojo se ajusta a ese y no se genera cansancio….hasta q uno cambia de punto de enfoque, lo q puede causar un buen dolor de cabeza!!!

  • Ayer vi un articulo que hablaba de una alianza estrategica parabunir ventajas competitivas entre oculus y Microsoft para asi abarcar un poco mas del mercado y asi tener una ventaja eelativa frente a sus competidores. Lo interesante del tema fue que el HeadSet de pculus va a venir con un control de Xbox sera que es una simple estrategia de mercado o realmente microsoft esta adaptando sus futuros lanzamientos para Oculus. Lo simpatici es que las acciones de Microsoft subieron luego de este anuncio simpatico no?? Vamos a ver que corelacion tendra la E3 en las transacciones bursatiles el dia lunes 15.

    http://www.theverge.com/2015/6/11/8766917/oculus-rift-xbox-one-controller

    Exelente articulo. Un saludazo

  • Ayer vi un articulo que hablaba de una alianza estrategica parabunir ventajas competitivas entre oculus y Microsoft para asi abarcar un poco mas del mercado y asi tener una ventaja eelativa frente a sus competidores. Lo interesante del tema fue que el HeadSet de pculus va a venir con un control de Xbox sera que es una simple estrategia de mercado o realmente microsoft esta adaptando sus futuros lanzamientos para Oculus. Lo simpatici es que las acciones de Microsoft subieron luego de este anuncio simpatico no?? Vamos a ver que corelacion tendra la E3 en las transacciones bursatiles el dia lunes 15.

    http://www.theverge.com/2015/6/11/8766917/oculus-rift-xbox-one-controller

    Exelente articulo. Un saludazo

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