Monte una sucursal virtual

Pedro Felipe Rodríguez
Redacción Tecnología

Los mundos virtuales ya no sólo son un punto de encuentro y entretenimiento en donde millones de usuarios interactúan con otros en ambientes simulados; un número creciente de compañías también está acudiendo a estos espacios ‘inexistentes’ para hacer pruebas de sus productos o realizar reuniones con sus empleados.

Al menos 120 empresas, como IBM, Coca-Cola, Calvin Klein, Peugeot, Samsung y Sony Ericsson, entre otras, han abierto tiendas y oficinas en mundos virtuales como Second Life, el más popular de todos, que cuenta con 13 millones de usuarios en el mundo.

Una investigación reciente de la firma de consultoría Deloitte reveló que hay 178 millones de personas inscritas en cerca de 50 mundos virtuales en Internet.

Según el mismo análisis, durante los próximos cinco años estos espacios ayudarán a redefinir la manera en que las empresas se relacionan con sus clientes y propiciarán modos más sofisticados de interacción entre las organizaciones.

A su vez, la empresa Forrester Research dice en el estudio ‘Haciendo trabajo real en mundos virtuales’ que estos escenarios ofrecen varias ventajas a las compañías, entre ellas, que «requieren una inversión muy baja, no necesitan mucha tecnología para empezar y dan una representación natural de espacio, personas y objetos».

Esto ha permitido, por ejemplo, que antes de abrir una tienda nueva los equipos de mercadeo de almacenes minoristas lleven a cabo experimentos con grupos de usuarios en un ambiente virtual que muestra cómo serían la construcción y el diseño una vez finalizada.

También se ha usado la herramienta para obtener la percepción de las personas sobre el nombre de un producto nuevo, su apariencia o precio.

Así mismo, el banco francés Credit Agricole, el octavo más grande del planeta según la revista The Banker, realizó un programa piloto para el entrenamiento de sus empleados en una isla privada ubicada en el mundo Second Life.

Allí reunió a ejecutivos de diferentes países para que participaran en conferencias con audio y video en vivo.

Este proyecto le permitió a la compañía ahorrar 400.000 dólares solo en gastos de transporte, y apenas tuvo que invertir 1.000 dólares en la compra del espacio virtual para hacer el evento.

Por su parte, la multinacional de tecnología IBM cuenta con un Business Center Virtual en donde vendedores, clientes y socios reciben atención directa de la compañía.

En diciembre del 2006, IBM contaba con 800 empleados activos en Second Life; ahora tiene más de 5.000, según el diario estadounidense Los Angeles Times.

No es para todos

Como sucede con la mayoría de las nuevas tecnologías, toma un tiempo antes de que estas sean adoptadas de forma masiva. En Second Life, por ejemplo, una de las barreras es que es una herramienta difícil de manejar para usuarios comunes, al menos al comienzo.

Además, para aprovechar las características avanzadas de Second Life (como la posibilidad de transmitir audio y video en vivo) se requieren conexiones de banda ancha a las que solo tienen acceso 4,5 por ciento de los usuarios de Internet en el mundo, que se calculan en 1.400 millones de personas, según el sitio web de mediciones Internet World Stats (www.internetworldstats.com).

En Colombia la penetración de conexiones de alta velocidad es de 2,9 por ciento, según un estudio reciente de la compañía de redes y comunicaciones Cisco.

De otro lado, aunque 13 millones es una cifra considerable de usuarios registrados, solo 300 mil personas se conectan frecuentemente, un número que algunas compañías consideran bajo, pues creen poco probable que en un mundo virtual de 263 kilómetros cuadrados (similar al tamaño de Cartagena) los futuros clientes interactúen con sus nuevas marcas o campañas, según la revista BusinessWeek.

Sin embargo, Deloitte insiste en que «aunque el número de visitantes activos en los mundos virtuales todavía tiene que alcanzar una masa crítica», quienes exploren y comprendan este ambiente se ganarán por anticipado «la fidelidad de los clientes del mañana».

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