Crónica del inicio del ‘Woodstock tecnológico’ en Colombia en 2008

Los fanáticos de los juegos fueron los protagonistas del primer Campus Party en Colombia. Foto: El Tiempo.
Así narró El Tiempo las primeras horas del primer Campus Party en el país, iniciado el 23 de junio de 2008.
Los fanáticos de los juegos fueron los protagonistas del primer Campus Party en Colombia. Foto: El Tiempo.

La cuarta edición de Campus Party Colombia se inicia en tres semanas. ENTER.CO y Eltiempo.com desarrollarán un cubrimiento especial de lo que hemos denominado como ‘La fiesta tecnológica del año’.

Para calentar el ambiente, a continuación compartimos la crónica que publicamos el primer día del primer Campus Party celebrado en Bogotá, el 24 de junio de 2008, la cual revela algunos detalles tanto de la esencia del certamen como de la evolución que ha tenido edición tras edición.

Se inició el Woodstock tecnológico

Cerca de 2.100 personas habitarán en Corferias durante una semana para vivir la versión colombiana de la mayor actividad de entretenimiento tecnológico del mundo.

La larga fila alrededor de Corferias no daba mayores pistas de lo que ayer, a mediodía, estaba a punto de iniciarse. Por la juventud de la mayoría de los asistentes, sus pintas locas y el bullicio, parecía la antesala de un gran concierto de rock. Pero los extraños equipajes –grandes maletas o cajas que dejaban ver cobijas, ropa arrugada, comidas rápidas y, en muchos casos, partes de computadores– podían hacer creer a un desprevenido que se trataba de una fila en el terminal de transporte justo antes de iniciarse un puente festivo.

En realidad, colombianos de diferentes rincones del país vinieron a Bogotá a presenciar –y también a ser protagonistas– del Campus Party, el más grande evento de entretenimiento tecnológico del mundo. Es la primera vez que se celebra en Colombia, tras varias ediciones en España desde 1997 y una en Brasil, en marzo pasado.

Según la organización, asisten 1.500 jóvenes a los que se les ofrece una conexión a Internet de alta velocidad (de 4 Gbps en total) para sus computadores, así como la posibilidad de acceder a talleres, paneles, conferencias y otros contenidos relacionados con la tecnología y el entretenimiento digital.

Ellos acamparán y vivirán durante cerca de una semana en las instalaciones del certamen, en Corferias. Además, otros 600 ‘campuseros’ podrán asistir a todas las actividades, aunque sin conexión a Internet.

De todo el país.

Héctor Andrés Rey no mostraba cansancio en su rostro, sino la emoción de lograr su objetivo. Junto a un compañero de su universidad, en Valledupar, tomó una flota y durante 15 horas en la carretera esperó llegar a ‘la nevera’ a disfrutar y a aprender.

Eran las 12:05 de la tarde y la fila empezaba a avanzar. Estaba a minutos de lograr su meta. «Nos motivó el deseo de actualizarnos en todo lo que tiene que ver con tecnología, sistemas y robótica», dijo el universitario, quien asegura que en su ciudad y su universidad pocas personas supieron lo que es el Campus Party, y su asistencia le represesentará una ventaja competitiva en su campo preferido, el de programación y desarrollo de software.

En cambio, a Juan Felipe Botero, un muchacho de 14 años que viajó en carro desde Sincelejo en compañía de su hermano, no lo motiva aprender ni sacar experiencias para su futuro académico o profesional.

Los dos hermanos, armados con un gran computador ‘engallado’ especialmente para desempeñarse bien en los juegos de computador, planean participar exclusivamente en el área de juegos, una de las preferidas del certamen, con el fin de competir. Juan Felipe resume su objetivo en este Campus Party en una palabra: «¡Ganar!».

Tres cuadras atrás en la fila se encuentra un grupo de once jóvenes provenientes de la Costa Atlántica e identificados con una camiseta del Sena.

David Fernando Armenta, el líder del grupo, es instructor de esta entidad educativa, que patrocinó a 600 de sus miembros en todo el país, entre aprendices e instructores, con los costos de inscripción, transporte y alimentación.

Armenta destaca que el propósito de su grupo es adquirir y compartir conocimiento en diferentes áreas. Entre ellos hay instructores en diseño y multimedia, electrónica y artes, y aprendices en integración multimedia, ventas, tecnologías de administración empresarial y redes de cómputo.

«Venimos a aprender todo lo que podamos, y a nuestro regreso tenemos la misión de expandir el conocimiento en nuestro centro del Sena», dice Armenta.

Los duros de los juegos.

Minutos después, ya adentro, un grupo grande de jóvenes, en su mayoría paisas, sobresale por las pintas, los sombreros festivos y las grandes cajas con computadores.

Se trata del Clan Ortonators, una comunidad organizada de jugadores en red –personas que se reúnen a practicar diversos videojuegos por computador–.

En total son 35 jugadores y, a diferencia de la gran mayoría de los asistentes al Campus Party, no son totalmente nuevos en esta clase de actividades, pues han participado en numerosas LAN Parties –fiestas de juegos en red– con hasta 350 personas.

Uno de sus miembros, Alexánder Henao, cuenta que todos tuvieron que hacer sacrificios para asistir, pues algunos son estudiantes universitarios y otros, como él que ofrece soporte técnico en una empresa, debieron pedir licencias en sus empresas para la ‘escapada’.

El clan, tan serio que ya cuenta con el patrocinio de empresas de tecnología como AMD y ViewSonic, vino al Campus Party a jugar y a vencer a otros grupos que son sus rivales tradicionales.

En otro lugar del recinto está la zona de las carpas, donde 1.500 jóvenes pasarán las noches, dormirán y probablemente harán relajo, en esta especie de versión criolla y a la vez digital de Woodstock, el famoso concierto que transformó las vidas de miles de jóvenes en todo el mundo.

Allí preparaban su carpa dos jovencitas paisas, Lina María Velilla y Jenny David, quienes llegaron en un grupo de la emisora virtual Altair, de la Universidad de Antioquia, y cuyo propósito, además de disfrutar de actividades en campos como los blogs, el video y el audio, es hacer transmisiones en directo del Campus Party, que se podrán escuchar en su sitio web.
Se trata de un grupo muy diverso, pero la mayoría con algo en común: todos hicieron sacrificios para llegar a Bogotá y debieron convencer a sus jefes, padres o profesores de que su inversión de entre 150.000 y 300.000 pesos y el aplazamiento de algunas tareas importantes valía la pena.


¿Juegos o contenidos?

Un aspecto que intriga a los organizadores del Campus Party en Colombia es qué actividades generarán mayor interés.

Este ‘Woodstock tecnológico’ se hizo famoso, en gran medida, por los días y noches enteros que pasaban los participantes ‘pegados’ a sus computadores en competencias interminables. En España, más de la mitad de los 8.100 asistentes de la más reciente versión se dedicaron a los videojuegos.

En cambio, la edición brasileña, celebrada en marzo pasado, sorprendió a sus propios organizadores: más del 70% del tráfico de datos en el Campus Party fue de subida, es decir, de contenidos generados y subidos a Internet, en lugar de los contenidos descargados a los computadores.

Para César Botero, gerente de innovación de Telefónica-Telecom, patrocinador principal de este certamen organizado por la firma Futura Networks, es imposible predecir qué contenidos y actividades se impondrán en Colombia. «Cada país es distinto, y no tenemos ni idea de si los blogs, los juegos u otros contenidos tendrán mayor preferencia», dijo el ejecutivo.

Entre tanto, Roberto Andrade, un brasileño que ha participado en el montaje del Campus Party en España y que lideró el de Brasil y Colombia, cree que en Europa siempre se impondrán los videojuegos, mientras que en Colombia, al igual que en Brasil, será la generación de contenidos y las relaciones entre personas.

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Mauricio Jaramillo Marín

Mauricio Jaramillo Marín

En los últimos 14 años he cubierto y vivido las transformaciones que la tecnología e Internet han traído a nuestra vida cotidiana y a campos tan importantes como la educación, la cultura, el entretenimiento, la salud, la economía y la productividad empresarial. La tecnología, pues, ya cambió el mundo, y lo seguirá haciendo. Pero depende de nosotros –los periodistas y difusores de esta información, así como los usuarios intermedios y avanzados– que nuestras sociedades la aprovechen al máximo.
Por eso, soy un apasionado de la tecnología, de probar software, hardware y servicios web, pero también de ayudar a que más personas le saquen provecho, ya sea dando talleres por Latinoamérica sobre Internet o tecnología aplicada en diferentes campos, o generando contenidos que aporten a un mejor entendimiento de estos temas.
Todo esto hace que me ilusione ENTER.CO: porque lo veo como un canal no solo para informar y entretener, sino también para educar y motivar a más colombianos y latinoamericanos a que se interesen y aprovechen mejor las herramientas que ya tienen a su alcance, y así, para que estas realmente les ayuden a mejorar sus vidas.

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