‘Doom’: el protagonista no tiene nombre porque eres tú

Doom
Doom
La experiencia, gracias a un excelente escenario.

“El marinero de ‘Doom’ nunca tuvo nombre porque se suponía que eras tú”, dijo John Romero, uno de los diseñadores del juego. Bajo esa simple frase se esconden un millón de decisiones técnicas que hicieron de ‘Doom’ uno de los disparadores en primera persona más importantes del mundo.

La transcendencia de ‘Doom’ en la industria de los videojuegos es innegable. Sus creadores son figuras míticas, admiradas por todos que hoy hacen parte de esta gran familia. Este disparador está en nuestro listado de los 25 mejores videojuegos de la historia, pero necesitamos tu ayuda para decidir en qué puesto está. Ingresa a nuestra herramienta interactiva para hacer tu listado de los mejores juegos. 

Romero hizo muchos trucos para crear un mundo miedoso y lleno de violencia. Por las restricciones tecnológicas del momento, era muy complicado tener secciones con algunos lugares más oscuros, o que las paredes tuvieran gradientes de color. John Carmack desarrolló un nuevo motor gráfico que permitió que las paredes no fueran perpendiculares al piso y tuvieran acceso a una paleta más amplia de colores. Eso hizo posible que los diseñadores jugaran con las luces de los mundos y le permitió a los desarrolladores crear una experiencia más inmersiva.

Pero más allá de las impresionantes innovaciones tecnológicas, ‘Doom’ fue el juego que le dio inicio al boom de los FPS de los noventa. Pasó lo de siempre: muchos otros desarrolladores lanzaron juegos similares, como ‘Duke Nukem’ o ‘System Shock’. De hecho, cuando salieron los llamaron ‘clones de ‘Doom’’, pero después prevaleció la coherencia y todos fueron agrupados bajo el género de los disparadores en primera persona.

http://www.youtube.com/watch?v=IzDUEPtTH7k8

‘Doom’ merece un puesto en la lista de los 25 mejores videojuegos por su innovación técnica, su estilo de juego y la violencia que trajo. Aunque en principio se criticó la sangre y las imágenes satánicas del juego, el título rompió esa barrera en la industria de los videojuegos, y le abrió el camino a grandes entregas como ‘Diablo’ y ‘Phantasmagoria’.

El momento en que me di cuenta que ‘Doom’ era un juego fuera de serie fue cuando vi que mi hermano le dedicó cientos de horas a encontrar todos los cuartos secretos y los niveles escondidos. Yo siempre he sido el ‘gamer’ de la familia, pero para mí fue una sorpresa ver que mi hermano estaba sentado frente al computador jugando ‘Doom’ sin parar.

Cuando un título logra capturar, en la mitad de los noventa, la atención de un joven de 15 años que no es muy jugador, prueba su calidad.

Su innovadora tecnología, su violencia, su capacidad de romper paradigmas y su adictiva forma de juego se juntaron para crear uno de los juegos más emblemáticos de la historia y cimentar la posición de John Romero y John Carmack en el salón de la fama de los videojuegos. Revisando los títulos de hoy, como ‘Call of Duty’, ‘Battlefield’ o ‘Far Cry’, cualquier persona se puede dar cuenta de la importancia de ‘Doom’ en la creación del género –me atrevería a decir– más importante de la industria hoy en día.

Imagen: captura de pantalla.

boton VG

Mateo Santos

Mateo Santos

En vez de un tetero, nací con un Mac Classic en mi cuarto. Esa caja con pantalla en blanco y negro fue mi primera niñera. Por ahí, también rondaba un balón de fútbol y una camiseta de Millonarios. Desde ese día, sabía que la tecnología y el fútbol iban a ser mi estrella de Belén. El primer juego que tuve en mis manos fue Dark Castle, también en un Macintosh. No me gusta la música. Soy un amante escéptico de la tecnología. Hago parte del proyecto de ENTER.CO para llenar el vacío en información de tecnología que hay en América Latina, o como dirían los enterados, en LATAM. Me gradué de Administración de Empresas en los Andes y después hice una maestría en periodismo en la Universidad Europea de Madrid.

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20 comments

  • por lo visto usted no era el gamer de la familia, depronto el gomelo de la familia si, jejeje, por otra parte, doom fue un gran juego, doom 2, sus similares, heretic, hexen, por supuesto que doom tiene que estar entre esa lista, por lo menos entre los 5 primeros puestos

  • por lo visto usted no era el gamer de la familia, depronto el gomelo de la familia si, jejeje, por otra parte, doom fue un gran juego, doom 2, sus similares, heretic, hexen, por supuesto que doom tiene que estar entre esa lista, por lo menos entre los 5 primeros puestos

  • Eso estaba claro que eras tu el que jugaba, nunca necesite el nombre, era yo batallando, siempre recordare los dolores de cabeza y mareos por la etapa del infierno donde se movian las paredes como «cerebros»

  • Eso estaba claro que eras tu el que jugaba, nunca necesite el nombre, era yo batallando, siempre recordare los dolores de cabeza y mareos por la etapa del infierno donde se movian las paredes como «cerebros»

  • Como se está hablando de un videojuego creo que quedaría mejor referirse a Doom como un FPS y no un «disparador», que aunque es la traducción de shooter, se ve dentro del contexto como si fuera una traducción de google translator

    • Correcto, debería hacerse para ser coherentes con el resto del artículo, en el cual se están utilizando términos como «gamer», «FPS» y «boom».

  • Como se está hablando de un videojuego creo que quedaría mejor referirse a Doom como un FPS y no un «disparador», que aunque es la traducción de shooter, se ve dentro del contexto como si fuera una traducción de google translator

    • Correcto, debería hacerse para ser coherentes con el resto del artículo, en el cual se están utilizando términos como «gamer», «FPS» y «boom».

  • Descent salio unos meses despues, por tanto no es un clon pues ya lo estaban desarrollando cuando salio Doom; me parece que técnicamente hablando era mucho mejor, los enemigos y la misma nave que se pilotaba eran todos poligonos en 3D y no sprites escalados como en Doom, y pues también manejaba 3D pero se podia mover sobre los 3 ejes (6DOF, 6 degrees of freedom); creo que su mayor cualidad también fue lo que no permitió que mucha gente lo jugara, estar en un ambiente 3D y que se pudiera mover como quisiera era una experiencia un poco vomitiva para muchos 😛

  • Descent salio unos meses despues, por tanto no es un clon pues ya lo estaban desarrollando cuando salio Doom; me parece que técnicamente hablando era mucho mejor, los enemigos y la misma nave que se pilotaba eran todos poligonos en 3D y no sprites escalados como en Doom, y pues también manejaba 3D pero se podia mover sobre los 3 ejes (6DOF, 6 degrees of freedom); creo que su mayor cualidad también fue lo que no permitió que mucha gente lo jugara, estar en un ambiente 3D y que se pudiera mover como quisiera era una experiencia un poco vomitiva para muchos 😛

  • ‘Marinero’ el que escribió este artículo. La
    palabra ‘marine’ no tiene traducción. Si la traducción al español es
    inevitable, la mejor aproximación es ‘infante de marina’.

  • ‘Marinero’ el que escribió este artículo. La
    palabra ‘marine’ no tiene traducción. Si la traducción al español es
    inevitable, la mejor aproximación es ‘infante de marina’.

  • en cuanto a potencia del motor gráfico era mucho más potente el de última underworld, pero al mismo tiempo mucho más exigente, por lo cual no corría fluído en la matoría de aparatos de la época, y corría en un área de la ventana mucho menor. el logro técnico de la gente de id fue la optimización de un motor de ray casting que manejara texturas. lo de ray casting tampoco se lo inventaron ellos, y de hecho lo de texturas ellos mismos ya lo venían utilizando en juegos anteriors, incluso antes de wolfenstein (catacomb 3d). en catacomb y wolfenstein probaron elmotor y les dio resultado, el avance de doom sobre lo que ta tenían fue aplicar el raycasting sobre el eje y, lo cual permitía por ejemplo medias paredes y escaleras. raycasting es rápido porque no analiza toda el área, sino sólo pinta y analiza una línea de pixeles por cada línea que pinta, probando qué eslo primero que se encuentra en la escena con respecto a la pantalla. para esto hay qué simplificar la escena para hacer ese tipod e comparaciones, por lo cual no se pueden pintar por ejemplo superficies inclinadas, que el motor de última sí permitía. la ventaja es la velocidad de procesamiento

  • en cuanto a potencia del motor gráfico era mucho más potente el de última underworld, pero al mismo tiempo mucho más exigente, por lo cual no corría fluído en la matoría de aparatos de la época, y corría en un área de la ventana mucho menor. el logro técnico de la gente de id fue la optimización de un motor de ray casting que manejara texturas. lo de ray casting tampoco se lo inventaron ellos, y de hecho lo de texturas ellos mismos ya lo venían utilizando en juegos anteriors, incluso antes de wolfenstein (catacomb 3d). en catacomb y wolfenstein probaron elmotor y les dio resultado, el avance de doom sobre lo que ta tenían fue aplicar el raycasting sobre el eje y, lo cual permitía por ejemplo medias paredes y escaleras. raycasting es rápido porque no analiza toda el área, sino sólo pinta y analiza una línea de pixeles por cada línea que pinta, probando qué eslo primero que se encuentra en la escena con respecto a la pantalla. para esto hay qué simplificar la escena para hacer ese tipod e comparaciones, por lo cual no se pueden pintar por ejemplo superficies inclinadas, que el motor de última sí permitía. la ventaja es la velocidad de procesamiento

  • Es verdad lo de los mareos! Era una especie de terrible consecuencia tras el placer! Lo más cercano al guayabo, pero sin alcohol. yo literalmente ponía un reloj para poder jugarlo sin vomitar y jugaba sólo en las noches.
    en la última fase me pase de tiempo, pensaba en la satisfacción de haber terminado el juego mientras sentía que me moría del dolor de cabeza y bomito. Pero de verdad que valía la pena….hermoso juego.

  • Es verdad lo de los mareos! Era una especie de terrible consecuencia tras el placer! Lo más cercano al guayabo, pero sin alcohol. yo literalmente ponía un reloj para poder jugarlo sin vomitar y jugaba sólo en las noches.
    en la última fase me pase de tiempo, pensaba en la satisfacción de haber terminado el juego mientras sentía que me moría del dolor de cabeza y bomito. Pero de verdad que valía la pena….hermoso juego.

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