Con este aparato quieren eliminar la trampa en los e-sports

Los torneos de videojuegos tienen un nuevo aliado.
Así luce el prototipo.
Así luce el prototipo.

Con torneos de MOBAS como ‘Smite’ que entregaron unos 2 millones de dólares en su primera edición, es claro que los e-sports están a otro nivel en la actualidad. Cuando algo mueve tanto dinero, es preciso que nazcan todo tipo de controles para evitar la trampa. Existen muchos software para hacer trampa y lo lógico es contrarrestarlo con otro software que detecte eso. Pero desde Polygon informan que el ingeniero David Titarenco quiere apostar por una solución de hardware.

El dispositivo, llamado Gameref, funciona de la siguiente forma: se conecta entre el mouse y el computador, transformándose en un filtro que analiza las señales del mouse. Con esa información, puede relacionar los movimientos del jugador y verificar que coincidan con lo que sucede en pantalla, así puede descartar que la persona esté usando un software que le permita hacer trampa.

Titarenco afirma que la mayoría de los software de trampa se dedican a cambiar esa correlación entre los movimientos del jugador y lo que realmente sucede en el título: “el programa básicamente apunta por ti, así que existe un movimiento artificial en el juego que realmente no estás haciendo con la mano”.

En un principio, el prototipo de Titarenco necesita que todos los competidores de un torneo lo tengan, pero dado que hoy en día hablamos de copas que entregan millones de dólares, no parece descabellado que una inversión de este tipo pueda ser realizada por los organizadores.

La idea también es que el dispositivo tenga un uso en línea, donde comunidades de gamers que realizan sus propios torneos, lo adopten y así solo permitan competir a personas con el dispositivo instalado. Puede parecer un sistema que excluya a muchos que quieran competir, pero en medio de un panorama donde estas trampas no son inusuales y el terreno es bastante competitivo, no sobra tener una solución más.

Imagen: Hi Rez Studios y Level Up!.

Camilo Martínez

Camilo Martínez

Viviendo dentro de las cuatro líneas que arman una viñeta, transportándome en los fotogramas de las películas más clásicas o del cine más explosivo, leyendo desde literatura de ciencia ficción desechable o las obras hechas para el bronce. Básicamente amante ciego de las historias, sea en pantalla o papel, buenas o terribles. Profesional en comunicación social y periodismo del Politécnico Grancolombiano, he colaborado con medios como Caracol Radio, Cartel Urbano, Diario ADN y RCN Televisión.

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8 comments

  • ni es nuevo, ni novedoso, ni práctico ni eficiente. aunque tampoco debería importarme ya que no es el tipo de juego que uso, pero.. hace tiempo, cuando los programass eran en floppy y lapiratería era cuestión de cada día, también hubo compañías que sacaron soluciones de hardware que debían combinarse con sus programas para verificar que el programa era legítimo (no pirata); incluso era más eficaz que lo de hoy en día, que se ha retomado en cosas como el dongle del banco de Bogotá, ya que en esa época (dos) el sistema operativo no era una capa debajo de los programas, sino unos servicios con dirección de emoria específica y el programa escogía si los usaba o no lo susaba; es decir, cuando el programa llamaba una dirección de memoria, no había redireccionamientos, ni capas que engañaban al programa enviçándole otras cosas y demás. en este momento no es tan difícil que si un servicio se llama de cierta forma, hacer una libreria con ese nombre, que llama a la librería original pero haga otras cosas intermedias, lo que hace que hoy en día este tipo de cosas no resulten tan efectivas como lo fueron en otro tiempo
    eswo en cuanmto anovedoso y eficaz; por otro lado, si se quisiera hacer algo así, poer un lado (sea con lo que sea, no con pinches juegos) la seguridad siempre se debe revisar desde el servidor, ya que lo que se quiere es garantizar la integridad en el servidor, o en lo que mantiene el estado consistente de todos los jugadores. me parece que el cliente, o el computador en la casa del jugador simplemente debería enviar lo que el jugador hizo con el mouse, el servidor lo actualiza y el cambio que se haga es el mismo que todos los jugadores ven; sin emabrgo eso equivale a decir que el servidor tendrí al carga computacional de todos los que estén conectados jugando, y que el jugador siempre va a tener un lag, ya que no ve las cosas cuando ejecuta la acción, sinoc uando el servidor le manda la respuesta. creo que la soluciín es algo intermedio, donde el servidor sí valida no que los movimientos coincidan, sino que sean posibles (es decir, que el jugador no se haya desplazado al doble de lo que permite el juego), pero desde el cliente sí se aplican cosas como predicción y todos los avances que se han hecho en cuanto ajuegos en línea

  • ni es nuevo, ni novedoso, ni práctico ni eficiente. aunque tampoco debería importarme ya que no es el tipo de juego que uso, pero.. hace tiempo, cuando los programass eran en floppy y lapiratería era cuestión de cada día, también hubo compañías que sacaron soluciones de hardware que debían combinarse con sus programas para verificar que el programa era legítimo (no pirata); incluso era más eficaz que lo de hoy en día, que se ha retomado en cosas como el dongle del banco de Bogotá, ya que en esa época (dos) el sistema operativo no era una capa debajo de los programas, sino unos servicios con dirección de emoria específica y el programa escogía si los usaba o no lo susaba; es decir, cuando el programa llamaba una dirección de memoria, no había redireccionamientos, ni capas que engañaban al programa enviçándole otras cosas y demás. en este momento no es tan difícil que si un servicio se llama de cierta forma, hacer una libreria con ese nombre, que llama a la librería original pero haga otras cosas intermedias, lo que hace que hoy en día este tipo de cosas no resulten tan efectivas como lo fueron en otro tiempo
    eswo en cuanmto anovedoso y eficaz; por otro lado, si se quisiera hacer algo así, poer un lado (sea con lo que sea, no con pinches juegos) la seguridad siempre se debe revisar desde el servidor, ya que lo que se quiere es garantizar la integridad en el servidor, o en lo que mantiene el estado consistente de todos los jugadores. me parece que el cliente, o el computador en la casa del jugador simplemente debería enviar lo que el jugador hizo con el mouse, el servidor lo actualiza y el cambio que se haga es el mismo que todos los jugadores ven; sin emabrgo eso equivale a decir que el servidor tendrí al carga computacional de todos los que estén conectados jugando, y que el jugador siempre va a tener un lag, ya que no ve las cosas cuando ejecuta la acción, sinoc uando el servidor le manda la respuesta. creo que la soluciín es algo intermedio, donde el servidor sí valida no que los movimientos coincidan, sino que sean posibles (es decir, que el jugador no se haya desplazado al doble de lo que permite el juego), pero desde el cliente sí se aplican cosas como predicción y todos los avances que se han hecho en cuanto ajuegos en línea

  • bueno para mi enter me tiene enfermo de tanto «Smite» ese moba lo quieren meter hasta por las zonas rectales, hay muchos otros moba que han entregado mas dinero que 2 millones de dolares, por ejemplo el famoso League of Legends en colombia, o en el resto del mundo y paises europeos, Dota 2 que en su version pasada de torneo «The international » tuvo un pozo de 11.5 millones de dolares, creo que eso merece un poco de atencion, su valor comercial vale la pena para ser explotado, smite es un moba nuevo que no merece toda esa atencion que enter le da, ¿cuanto dinero les pagan por publicitar siempre en sus notas a smite?, ¿cuanto es necesario para que dejen de hacer eso? prefiero la publicidad ofensiva de los celulares que dan suscripciones estafantes a seguir viendo esa basura de publireportaje que incluye siempre smite en todo

    • En su momento pusimos toda la atención en ‘The international’ y en el evento de ‘League of Legends’ en Colombia (estuvimos presentes e inclusive realizamos un video). La copa mundial de ‘Smite’ ha sido el primero de su tipo en ofrecer esa cantidad de dinero en su primera edición, justo como lo digo al inicio de la nota.

  • bueno para mi enter me tiene enfermo de tanto «Smite» ese moba lo quieren meter hasta por las zonas rectales, hay muchos otros moba que han entregado mas dinero que 2 millones de dolares, por ejemplo el famoso League of Legends en colombia, o en el resto del mundo y paises europeos, Dota 2 que en su version pasada de torneo «The international » tuvo un pozo de 11.5 millones de dolares, creo que eso merece un poco de atencion, su valor comercial vale la pena para ser explotado, smite es un moba nuevo que no merece toda esa atencion que enter le da, ¿cuanto dinero les pagan por publicitar siempre en sus notas a smite?, ¿cuanto es necesario para que dejen de hacer eso? prefiero la publicidad ofensiva de los celulares que dan suscripciones estafantes a seguir viendo esa basura de publireportaje que incluye siempre smite en todo

    • En su momento pusimos toda la atención en ‘The international’ y en el evento de ‘League of Legends’ en Colombia (estuvimos presentes e inclusive realizamos un video). La copa mundial de ‘Smite’ ha sido el primero de su tipo en ofrecer esa cantidad de dinero en su primera edición, justo como lo digo al inicio de la nota.

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