Lo que la compra de Oculus nos dice de Kickstarter

Oculus y Facebook.
Oculus y Facebook.

Hoy no me importa lo que signifique para Facebook comprar Oculus, la verdad. Pienso en Kickstarter, en las miles de personas que creímos que los juegos, por fin, iban a hacer su propio gran logro y aporte a la tecnología, sin eclipsarse detrás de una empresa con otras intenciones más grandes. Me uno a Notch cuando dice que la realidad virtual es el futuro. ¿Cuál futuro es ese que nos abre? Esa es una pregunta muy diferente.

Llevamos soñando con la realidad virtual mucho antes de Spielberg

Es algo que los videojuegos han querido alcanzar desde que nacieron, desde Pong, desde el Telebolito. Y estamos ad portas de su llegada. Lo que nos ha mostrado Oculus es impresionante; y dicen los que saben que aun no nos han mostrado lo más emocionante. No puedo evitar estar en contra de los comentarios de varios periodistas que dicen que esta tecnología pasará desapercibida, que rápidamente será reemplazada por algo más avanzado.

Los videojuegos están a apunto de lograr una de sus ambiciones más grandes y ridículas. ¿Cómo es que eso no es importante? Estamos en el momento en el que podemos criticar un aparato porque su inteligencia artificial no es lo suficientemente inteligente, en el que nos arriesgamos a decir que queremos que un celular haga mucho más que solo hablar, estamos en una época de la que muchos escribieron; ya va a llegar el sueño a la casa de todo el mundo. ¡Ya hay desarrolladores haciendo juegos de realidad virtual!

Y el martes Facebook compró a los soñadores detrás de las gafas de la realidad virtual. Vuelvo e insisto: no me importa ya lo que hagan con ella. Por lo menos hoy me doy la libertad de hacerlo, porque seguro mi trabajo me obligará a enterarme y a que me importe. Y para mi es una historia triste, quizá porque soy tan soñador como tantos otros.

De Kickstarter a todo el mundo

Hace mucho tiempo, un par de desarrolladores subieron un video a Kickstarter en el que presentaban un prototipo de unas gafas de realidad virtual con una imagen borrosa y pobre. La empresa necesitaba 250.000 dólares para llevar ese dispositivo mucho más lejos, y llegaron a reunir 2’437.429 dólares. Todas las personas más influyentes de la industria de los videojuegos se lanzaron a apoyarlo: Notch, Cliff Blezsinki, Micheal Abrash, Gabe Newell, etc.

Oculus les entregó un kit de desarrolladores de las gafas a todos los que los apoyaron con más de 300 dólares. Con esa ovación del medio, esa empresa solo podía triunfar.

oompa loompaY así llegamos a la compra. Maldita sea. Fue un momento en el que quedó muy claro el lugar que ocupa Kickstarter en la cadena alimenticia del mercado de la tecnología. Es uno muy bajo, casi como el de los Oompa-Loompas de la industria ¿Por qué? Es el escenario ideal para que cualquier empresa evalúe si las ideas sirven o no, sin necesidad de arriesgarse con ellas. Y Facebook demostró que, si le gusta un proyecto, simplemente lo puede comprar.

Vamos más despacio. Oculus se atrevió con uno de los sueños más grandes de la historia de los videojuegos. Puso el tema de la realidad virtual en la agenda de los eventos de tecnología más importantes del mundo, demostró que las personas estaban interesadas y, al final, terminó siendo comprada por una gran compañía de tecnología. La empresa fue el laboratorio perfecto para Facebook, en el que hicieron todo el estudio de mercado, la afinación de de la tecnología y las demostraciones necesarias. A Mark Zuckerberg le salió muy barato el negocio, si tenemos en cuenta el tiempo e inversiones que se ahorró con eso.

Ahora pensemos en el caso de Ouya. La propuesta de esta empresa era algo que había que explorar: una consola que funcione con Android y con soporte para juegos móviles en televisores. La idea sonaba bien, hasta el punto en que la apoyaron muchas personas con un buen presupuesto. Pero con el tiempo demostró ser inviable: hoy es el día en que Ouya no muestra la cara con su producto, que sigue dejando muchas cosas qué desear.

En este caso, Kickstarter fue la plataforma para demostrar que quizá el camino no era ese, pero en los dos ejemplos funcionó exactamente igual: como un gran laboratorio donde una idea tenía que ser puesta a prueba para comprender su potencial y viabilidad.

Y los ‘backers’ están con la piedra afuera

Todos los que ayudaron a Oculus con su dinero en Kickstarter tienen derecho a sentirse decepcionados, como ya lo han manifestado. “No sabía que estaba apoyando a Facebook al final”, comenta indignado uno de los usuarios. Y así es: Oculus tenía en sus manos la ilusión de la llegada de la realidad virtual desde una empresa sin más intereses y se la vendió a Facebook. Algunos incluso dijeron que querían su dinero de vuelta, aunque eso no va a pasar.

Los donantes que pidieron su dinero de vuelta entienden uno de los principios básicos de Kickstarter: es una plataforma para financiar empresas, no para comprar productos. Así, cuando una empresa apoyada por la gente se vende a Facebook, la impresión es que solo estaba creciendo para que alguien más la comprara. Eso nadie lo veía venir.

La empresa acababa de mostrar un nuevo prototipo de sus gafas, mucho mejor que los anteriores. Además a cada rato nos enterábamos de nuevas importantes inversiones que recibían para seguir mejorando su proyecto. La compra de Facebook es un baldado de agua fría, es su apuesta más grande en el mercado de los juegos. Es, en últimas, una cosa muy extraña.

Kickstarter, por su parte, puede que sea el orfanato perfecto para los sueños que todos tenemos con la tecnología. Es donde las empresas tienen que mostrar lo mejor que tienen y no pueden perder el dinero que obtienen, porque puede ser su única oportunidad de sacar un proyecto. Y eso lo convierte en el laboratorio perfecto de las grandes billeteras de la tecnología.

Sí, queremos ver ideas increíbles en el mercado, pero eso sería ideal si al final éste se conservara diverso y en manos de muchas empresas, no de unas pocas con mucho dinero.

Nicolás Rueda

Nicolás Rueda

Soy un desparchado. Amo los videojuegos, la filosofía, la música y la poesía. Estoy obsesionado con las personas que se pegan a las pantallas y me gusta ver a la gente montar en bicicleta cuando voy en bus. Mi educación desde niño hasta lo que soy hoy, se resume a un supernintendo y a intentar vivir cada día como si fuera un juego. Por eso estoy acá, en ENTER.CO, donde colisionan, inevitablemente, todas mis pasiones: La vida y la tecnología como una sola cosa.

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10 comments

  • Luis Carlos, en un comentario de la nota anterior lo dijo antes: «Lo hubiera comprado Valve».

    En un principio no creí en el Project Morpheus de Sony, pero con lo vendidos que resultaron ser los de Oculus, este nuevo proyecto (el de Sony) ya lo veo con mejores ojos.

    • Dije eso porque si Valve (y solo era un sueño que tenía) lo hubiera adquirido los backers no se habrían sentido tan frustrados, de hecho creo que se hubieran sentido respaldados. Solo es mi opinión al respecto. Creo que Facebook es «manitos de estomago», todo lo que coge lo vuelve m…

  • Luis Carlos, en un comentario de la nota anterior lo dijo antes: «Lo hubiera comprado Valve».

    En un principio no creí en el Project Morpheus de Sony, pero con lo vendidos que resultaron ser los de Oculus, este nuevo proyecto (el de Sony) ya lo veo con mejores ojos.

    • Dije eso porque si Valve (y solo era un sueño que tenía) lo hubiera adquirido los backers no se habrían sentido tan frustrados, de hecho creo que se hubieran sentido respaldados. Solo es mi opinión al respecto. Creo que Facebook es «manitos de estomago», todo lo que coge lo vuelve m…

  • «¡Ya hay desarrolladores haciendo juegos de realidad virtual!».. ya existen juegos de realidad virtual desde hace bastante tiempo; de hecho los juegos más conocidos en el mercado, casi todos soportan realidad virtual. el movimiento de la cabeza es el mismo movimiento que se hace con el mouse (equivale a los ejes x y y del mouse), y la visión estereoscópica la tienen juegos desde hace décadas.. sí, décadas, juegos comerciales. juegos como unreal tournament, quake 4 (que por alguna razón baja considerablemente el framerate, aunque sólo pasa con éste), need for speed (los últimos) todos soportan realidad virtual (visión estereoscópica).. y el resultado es: que la gente lo usa por goma, pero en turnos de 10 minutos, como para ver qué es eso.. no horas con el casco puesto (ni lo soportarían), luego que pasa la goma queda arrinconado con otros aparatos que supuestamente iban a revolucionar los juegos, aunque los juegos se siguen jugando tal cual. y cada casco o lo que sea que sale, saca su propio sdk, que a la larga ni siquiera se necesita, cons ólo hacelo en opengl usando buffer para visión estereoscópica, el juego ya lo hace. en el caso de dos aparatos ‘emagin-z800’ que tengo, el sdk sólo sirvió para manejar el eje z (inclinar la cabeza de lado).. eso nadie lo usa.. y como dije en un comentario anterior.. imagino que con toda la propaganda van a vender bastante de entrada, toca mirar si un año después de los lanzamientos alguien todavía los menciona, y si esto es diferente a todas las veces que durante años anteriores la gente dice ‘la realidad virtual va a pegar’, ‘esque esta vez sí tiene lo que se necesita’.. ‘esta vez sí va a quedarse’.. etc.. aunque le tengo ganas a las gafas de sony (así luego queden archivadas)

  • «¡Ya hay desarrolladores haciendo juegos de realidad virtual!».. ya existen juegos de realidad virtual desde hace bastante tiempo; de hecho los juegos más conocidos en el mercado, casi todos soportan realidad virtual. el movimiento de la cabeza es el mismo movimiento que se hace con el mouse (equivale a los ejes x y y del mouse), y la visión estereoscópica la tienen juegos desde hace décadas.. sí, décadas, juegos comerciales. juegos como unreal tournament, quake 4 (que por alguna razón baja considerablemente el framerate, aunque sólo pasa con éste), need for speed (los últimos) todos soportan realidad virtual (visión estereoscópica).. y el resultado es: que la gente lo usa por goma, pero en turnos de 10 minutos, como para ver qué es eso.. no horas con el casco puesto (ni lo soportarían), luego que pasa la goma queda arrinconado con otros aparatos que supuestamente iban a revolucionar los juegos, aunque los juegos se siguen jugando tal cual. y cada casco o lo que sea que sale, saca su propio sdk, que a la larga ni siquiera se necesita, cons ólo hacelo en opengl usando buffer para visión estereoscópica, el juego ya lo hace. en el caso de dos aparatos ‘emagin-z800’ que tengo, el sdk sólo sirvió para manejar el eje z (inclinar la cabeza de lado).. eso nadie lo usa.. y como dije en un comentario anterior.. imagino que con toda la propaganda van a vender bastante de entrada, toca mirar si un año después de los lanzamientos alguien todavía los menciona, y si esto es diferente a todas las veces que durante años anteriores la gente dice ‘la realidad virtual va a pegar’, ‘esque esta vez sí tiene lo que se necesita’.. ‘esta vez sí va a quedarse’.. etc.. aunque le tengo ganas a las gafas de sony (así luego queden archivadas)

    editado: por cierto, la realidad virtual ha sido el futuro desde hace tiempo. no sé si se acuerdan o si lo conocieron, pero cuando el internet se popularizó, también supuestamente se iba a popularizar la realidad virtual para internet, y por eso salieron cosas como el ‘vrml’.. por cierto, hay una versión que se llama vrml 97, que como se puede suponer, fue propuesta en el año 97.. aclaración: vrml significa virtual reality markup languaje (lenguage para ver documentos de realidad virtual en internet).. hoy alguien lo conoce (más de 15 años después)?

    editado 2: estoy tratando de acordarme.. alguien recuerda un juego de más o menos hace 20 años, cuando apenas empezaban a popularizarse las tarjetas aceleradoras de video.. un juego que tuviera qué ver con una alfombra mágica y que empezaba volando sobre el mar?

    editado 3: creo que lo de ouya sí es viable a la larga, hace poco comentaban aá sobre la consola de amazon, que en realidad no es una consola (el problema es que lo de ouya tampoco lo fue, pero lo anunciaban como si lo fuera). es más una forma de consumir medios (películas, ver internet etc), pero que el ofrece la posibilidad de descargar juegos y jugar a quien no está interesado en fotorealismo ni en dedicarle horas a un juego ni tomarlo como si fuera tarea, más bien para quien eventualmente quiere tener una distracción y puede jugar con lo que ya hay en las tiendas de celulares, pero en pantalla grande y echado ene l sofá. me parece que lo de amazon a la larga sería lo mismqo que propuso ouya

  • por lo menos ya podriamos ver nuestro muro en realidad virtual :S por que de juegos…….. no creo que lleguen a mucho

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