¿Cuál debería ser el camino de E3?

De pronto el recinto se quedó chiquito.
De pronto el recinto se quedó chiquito.
De pronto el recinto se quedó chiquito.

Bueno, después de cinco días, podemos ir cerrando la edición 2016 de E3. Primero que todo, queremos agradecer a todos ustedes que participaron en Ciudad Gamer y que se meten a leer las notas que hacemos. Sin ustedes no tendría mucho sentido venir a Los Ángeles, y ahora que tenemos el evento en Bogotá, más motivación hay para venir y hacer un buen trabajo. Así que antes que todo, muchas gracias.

Pero bueno: volviendo al tema, ya tenemos algunas estadísticas sobre esta edición de E3. Según un comunicado de prensa, unas 50.300 personas atendieron la conferencia este año. Esto representa una reducción del 3,6% frente a la asistencia del año pasado. Sin embargo, en una plaza aledaña al Centro de Convenciones se montó un evento para el público que contó con la asistencia de más de 20.000 personas.

“Los ganadores fueron los gamers durante este evento de E3. Los avances tecnológicos revelados en E3 van a cambiar la industria del entretenimiento”, dijo Michael D. Gallagher, presidente y CEO de ESA, la entidad que organiza E3. “La innovación y la creatividad llevará a nuestra industria a nuevas alturas que permite tener oportunidades de crecimiento”, agregó.

Sin embargo, este E3 fue un poco diferente. Varios de los grandes publishers no tuvieron una presencia en la conferencia. Por ejemplo, Activision (dueña de Blizzard) no tuvo una vitrina en el show, y otro grande, EA, optó por realizar un evento abierto al público en un teatro a una cuadra del centro de convenciones. Disney, otra presencia fija en años anteriores, tampoco participó.

Este E3 fue un poco diferente

Pero más allá de algunas ausencias en la exposición, hay otras tendencias que son mucho más preocupantes para los organizadores de E3. Primero que todo, con la facilidad de la comunicación de internet, no es necesario invitar a cientos de periodistas a un mismo lugar para anunciar nuevos productos. Esto, junto al fenómeno del streaming vía Twitch o YouTube Live, ha hecho que el balance del poder esté en manos del consumidor.

A veces se apretaba la cosa.
A veces se apretaba la cosa.

Lo primero lo vimos hace algunos años, cuando Sony realizó un propio evento para presentar el PlayStation 4. Lo mismo hizo Xbox para presentar su propia consola. Después, en las conferencias de prensa reforzaron sus mensajes. Hace unos años, era impensado lanzar una nueva consola lejos del acogedor clima californiano.

Por otro lado, Nintendo dejó de hacer una conferencia de prensa para enfocar toda su comunicación en sus ‘Treehouse’, un stream para todos los fanáticos de la compañía. Este año, EA y Dice se unieron a esa tendencia y revelaron todos los detalles de ‘Battlefield 1’, su lanzamiento más importante del año, en una transmisión hace una semanas.

Pero comunicar las cosas siempre ha sido una práctica maleable. Las compañías pueden lanzar sus juegos con comunicados de prensa, por stream o invitando a unos periodistas a verlos. Pero hasta hace poco, había algo que solo se podía hacer en vivo y en directo: la prueba del juego.

Sin embargo, eso también está cambiando. A medida que la distribución digital se haga más presente, los desarrolladores simplemente pueden poner una demostración del juego al aire y darles una prueba directa a sus consumidores. En parte, esa fue la razón que llevó a EA a hacer un evento separado, abierto al público. “Estamos en el tercer año de la mentalidad del jugador primero”, dijo Chris Bruzzo, cabeza de mercadeo de EA.

Otro ejemplo de este fenómeno fue el lanzamiento de ‘Overwatch’. Blizzard simplemente anunció el juego, hizo unos eventos pequeños pero lazó una gran beta abierta que atrapó la atención de más de 9 millones de jugadores. El juego, a pesar de no tener ninguna presencia oficial, estaba presente en muchas de las vitrinas de empresas fabricantes de accesorios para PC y hasta de T-Mobile, un operador celular estadounidense.

Con la posibilidad de lanzar betas públicas, la razón principal para ir a E3 ha perdido un poco de valor. Sí, el show, todavía es muy importante y sigue acaparando la atención de toda la industria. Sin embargo, hay unas compañías que simplemente no quieren compartir la atención con otros cientos de anuncios, y prefieren realizar otro tipo de mercadeo.

La fila se come la mayoría del tiempo de los asistentes a la feria

Además, E3 tiene otro gran problema: está terriblemente organizado. Simplemente es imposible que todo el mundo pueda probar los juegos durante el tiempo que está abierta la feria. Por eso hay que hacer horas de fila para probar un juego. Una persona que asista a la conferencia y no tenga alguna manera de evadir la fila no podrá probar más de dos o tres juegos al día. La cola para probar ‘The Legend of Zelda: Breath of the Wild’ daba la vuelta y llegaba un punto donde Nintendo simplemente la cerró. Sony sacó una aplicación para hacer citas con sus juegos VR, que se llenaba al minuto.

También hay casos en solo les dejan probar los juegos a unas contadas personas. Los grandes medios de Estados Unidos siempre tendrán prioridad y, a pesar de asistir a la conferencia, nos enteramos de muchas noticias gracias a terceros. Y esa es la realidad del periodismo y el trabajo de fuentes, pero también es un poco frustrante venir hasta acá para ver accesos restringidos.

E3 ya ha sufrido cambios en el pasado. Durante un tiempo, la conferencia se mudo a Santa Monica y se convirtió en algo mucho más empresarial y pequeño. De pronto ese es el futuro de la feria; un evento más pequeño para selectos miembros de la industria. Por otro lado, el resto podrá disfrutar de todos los lanzamientos por stream a través de plataformas como Steam, PlayStation Network o Xbox Live.

Imágenes: ESA.

Mateo Santos

Mateo Santos

En vez de un tetero, nací con un Mac Classic en mi cuarto. Esa caja con pantalla en blanco y negro fue mi primera niñera. Por ahí, también rondaba un balón de fútbol y una camiseta de Millonarios. Desde ese día, sabía que la tecnología y el fútbol iban a ser mi estrella de Belén. El primer juego que tuve en mis manos fue Dark Castle, también en un Macintosh. No me gusta la música. Soy un amante escéptico de la tecnología. Hago parte del proyecto de ENTER.CO para llenar el vacío en información de tecnología que hay en América Latina, o como dirían los enterados, en LATAM. Me gradué de Administración de Empresas en los Andes y después hice una maestría en periodismo en la Universidad Europea de Madrid.

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