[#TBT] Nostalgia de años atrás: Virtual Boy

Virtual Boy
Hoy el Virtual Boy es un objeto de culto.
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Hoy el Virtual Boy es un objeto de culto.

La realidad virtual es un viejo sueño en el mundo de los videojuegos. Y aunque hoy ya varias empresas se alistan para lanzar sus soluciones de VR al mercado, este no es el primer intento de llevar esta tecnología a los consumidores. Nintendo, con su Virtual Boy, es uno de los abuelos de dispositivos como el Oculus Rift o el HTC Vive.

En la década de los 80, una empresa estadounidense llamada Reflection Technology estaba buscando un socio para llevar al mercado su desarrollo más reciente: un prototipo de animación en 3D estereoscópico –es decir, que crea una ilusión de profundidad– el cual podía moverse a la par con el movimiento de la cabeza del usuario. La compañía tocó varias puertas, y Nintendo se animó. Tras varios años de desarrollo, la consola fue anunciada el 14 de noviembre de 1994.

Los representantes de Nintendo dijeron que el juego crea una ilusión de profundidad que no es posible con televisores convencionales o monitores de computador”, escribía The New York Times al reseñar el lanzamiento de la consola.

Fue la primera consola de Nintendo con un procesador de 32 bits, y su pantalla de LED tenía una gran ventaja: aprovechaba bien el hecho de que los diodos se pueden apagar y encender a voluntad para crear una ilusión de amplitud y profundidad. La firma japonesa esperaba tener en sus manos un producto ganador, que impulsara las ventas en momentos en los que el Super Nintendo ya estaba de salida y el N64 aun no estaba listo.

Su control, además, fue el antecesor del de Nintendo 64. Fue el primero creado por la firma japonesa que le permitía al jugador moverse en tres dimensiones, y también fue pionero en usar pilas o un adaptador de corriente.

Muchos usuarios se ‘desinflaron’ con la pantalla

Pero el reto técnico era demasiado grande. En la época, no era rentable fabricar masivamente pantallas de color LCD, pues hacerlo dispararía los costos de la consola al público. Muchos usuarios, que esperaban que el Virtual Boy fuera la puerta a otros mundos, se ‘desinflaron’ cuando vieron que detrás de la pantalla no había más que un montón de líneas rojas –los LED de color solo se hicieron viables mucho después–. Además, Nintendo temió que la tecnología de rastreo de la cabeza tuviera consecuencias en la salud de los jugadores, y decidió no incluirla en la versión final.

La consola era estática y poco portátil: tocaba fijarla en una mesa y amarrársela a la cabeza para poderla usar, lo que causaba que la ergonomía de los jugadores a la hora de jugar no siempre fuera la mejor. Algunos usuarios reportaron mareos y dolores de cabeza al jugar por un tiempo prolongado, y los juegos realmente no aprovechaban bien las posibilidades que ofrecía la ilusión de profundidad.

Todo esto hizo que Virtual Boy no fuera una consola exitosa. Esperaba vender 2,5 millones de unidades en el primer año, pero apenas llegó a las 800.000, según Wired. Tuvo muy pocos juegos, y Nintendo la sacó del mercado silenciosamente en marzo de 1996, apenas un año y tres meses después de su anuncio.

Solo se vendió en Estados Unidos y Asia: pocas unidades llegaron a Latinoamérica. La única que vi en funcionamiento estaba instalada en una sala de videojuegos que frecuentaba cuando era niño, y recuerdo que no era agradable. El casco olía a una mezcla de sudor, mantequilla y Doritos, y la pantalla roja era incomprensible para mí.

El Virtual Boy tenía la idea correcta

Sin embargo, la nostalgia ha hecho que las pocas unidades que hay por ahí se conviertan en objetos de culto, y que lo que en su momento se consideró como un fracaso hoy sea percibido como una idea adelantada a su tiempo. Es que, visto desde el futuro, creo que el Virtual Boy tenía la concepción correcta, pero la tecnología para implementarla adecuadamente no estaba disponible todavía.

Prueba de eso es que, muchos años después, cuando los procesadores superpoderosos se ensamblan por miles de millones al año, y cuando todo el mundo carga una pantalla de todo color en el bolsillo, muchas compañías están pensando en hacer básicamente lo mismo con lo que Nintendo fantaseó en los noventa.

Imagen: Artefact Group (vía Flickr).

José Luis Peñarredonda

José Luis Peñarredonda

Un día me preguntaron sobre mis intereses y no supe por dónde empezar. Decidí entonces ponerlos en orden y dibujé un diagrama de Venn para agruparlos a todos: Internet, cine, periodismo, literatura, narración, música, ciencia, fotografía, diseño, política, escritura, filosofía, creatividad... Me di cuenta de que en toda la mitad de ese diagrama, en el punto en el que todos estos círculos confluyen, está la tecnología. Eso me llevó a ENTER.CO. Estudié Periodismo y Filosofía en la U. del Rosario. PGP: http://bit.ly/1Us3JoT

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4 comments

  • «y amarrársela a la cabeza para poderla usar»..? eso de dónde salió? la imagen del encabezado lo muestra claramente, el aparato tenía uns oporte, que se apoyaba en la mesa.lo de la postura síe s cierto, pues a uno le tocaba acomodar la postura para ver la imagen, es decir quedar encorvado. el problema del virtual boy es que lo anunciaban como uns istema portátil pero no era portátil. no es algo con lo que yo pueda andar caminando por la calle y jugar, o siquiera estar consciente de lo que sucede a mi alrededor mientras juego pues tapa todo el campo de vista que no tenga qué ver con el juego, de manera que no era una experiencioa social ni portátil (aunque se alimentaba de pilas, pero tambiént iene conector o adpatador para la pared)
    varias cosas: antes del virtual boy también estaba el vectrex. usaba una tecnología similar a la tecnología de gafas activas, es decir tapar un ojo mientrasmuestra la imagen que va para el ojo que no está tapado, pero en vez de gafas obturadoras usaba un disco con un hueco, y cuando el hueco pasaba frente al ojo, mostraba la imagen para ese ojo mientras el otro ojo quedaba tapado. y la realidad virtual, con cascos como la conocemos hoy, existe desde mucho antes que eso, o que el vectrex, sólo que como sistemas de consumo no tanto, pues quedaba relegada a los laboratorios de investigación, sin mebargo quien quiera chismear puede revisar el ‘vfx1’, para consumo masivo, equivalente alo que hoy es el oculus o cualquiera de esos. necesitaba conectarse a una tarjeta vga, de resto no tenía nada raro que requiriera algo especial para usarlo. no es un invento reciente

  • «y amarrársela a la cabeza para poderla usar»..? eso de dónde salió? la imagen del encabezado lo muestra claramente, el aparato tenía uns oporte, que se apoyaba en la mesa.lo de la postura síe s cierto, pues a uno le tocaba acomodar la postura para ver la imagen, es decir quedar encorvado. el problema del virtual boy es que lo anunciaban como uns istema portátil pero no era portátil. no es algo con lo que yo pueda andar caminando por la calle y jugar, o siquiera estar consciente de lo que sucede a mi alrededor mientras juego pues tapa todo el campo de vista que no tenga qué ver con el juego, de manera que no era una experiencioa social ni portátil (aunque se alimentaba de pilas, pero tambiént iene conector o adpatador para la pared)
    varias cosas: antes del virtual boy también estaba el vectrex. usaba una tecnología similar a la tecnología de gafas activas, es decir tapar un ojo mientrasmuestra la imagen que va para el ojo que no está tapado, pero en vez de gafas obturadoras usaba un disco con un hueco, y cuando el hueco pasaba frente al ojo, mostraba la imagen para ese ojo mientras el otro ojo quedaba tapado. y la realidad virtual, con cascos como la conocemos hoy, existe desde mucho antes que eso, o que el vectrex, sólo que como sistemas de consumo no tanto, pues quedaba relegada a los laboratorios de investigación, sin mebargo quien quiera chismear puede revisar el ‘vfx1’, para consumo masivo, equivalente alo que hoy es el oculus o cualquiera de esos. necesitaba conectarse a una tarjeta vga, de resto no tenía nada raro que requiriera algo especial para usarlo. no es un invento reciente

    editado: por cierto, hoy en día hay algunos juegos para el 3ds que aprovechan lo del movimiento: pacman y gálaga, la versión avanzada de gálaga. en ocarina of time se puede apuntar (flechas o cauchera) moviendo el 3ds (lo cual es muchomás fácil que apuntar con el cursor), la introducción de dead or alive, en lugis mansion hay partes por donde toca pasar por un barandal, se mantiene el equilibrio moviendo el aparato, monkey ball tiene formas de jugarlo,s e puede moviendo el aparato o con el cursor, pero en monkey ball no tiene sentido mover el aparato amenos que se deshabilite el 3d, ya que el efecto 3d depende del ángulo de visión, que es la misma razón por a cual creo que un juego de ninjas fue un completo fracaso. ya que tiene prersentación estereoscópica y reconoce el movimiento, tiene todos los aspectos necesarios para la realidad virtual (igual que el cardboard)

  • Un amigo tenía un virtual Boy. Solo jugué un par de veces y debo decirlo, aunque la experienxia era chevere, si que es cierto que mareaba. era una idea interesante que con el N64 se completó.

  • Un amigo tenía un virtual Boy. Solo jugué un par de veces y debo decirlo, aunque la experienxia era chevere, si que es cierto que mareaba. era una idea interesante que con el N64 se completó.

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