Por fin lograron renderizar pelo realista en videojuegos

En este video podemos ver el desarrollo de un sistema de simulación de cabello en 3D.

El tema de las gráficas ha ido evolucionando mucho a lo largo de la historia de los videojuegos. Justo cuando se cree que ya se rozó un límite con el realismo que se puede alcanzar, llega otro juego con oto motor gráfico que nos vuelve a dejar con los ojos bien abiertos. Casi todos los detalles se han logrado perfeccionar en cuanto a las gráficas, pero hay una cosa que ha sido el karma de los diseñadores: el pelo.

Unos investigadores de la Universidad de Princeton y del sur de California lograron desarrollar un tecnología capaz de renderizar en tiempo real pelo largo de una manera sorprendente. En este video lo pueden ver en acción, recreando varios estilos diferentes: ondulado, lizo y enredado.

En un documento en PDF los investigadores explican cómo fue el desarrollo. En el documento explican que los métodos de captura de cabello existentes no son capaces de simular el pelo de las personas. Con este nuevo sistema lograron reconstruir coherentemente la estructura del cabello largo.

Según dicen en el documento, los problemas que se presentaban en los anteriores simuladores de cabello eran que se basaban en el diseño de un espacio de orientación con el cual se le daba una serie de movimientos al pelo para que los siguiera. Esto, explican, tenía dos inconvenientes: en primer lugar ignoraba la oclusión del pelo, es decir los cabellos que no se ven en cabelleras muy pobladas. En segundo lugar, el campo de orientación no era suficiente para simular todos los movimientos de los cabellos, y al intentar simularlos producía movimientos extraños.

Los investigadores lograron resolver este problema, en términos sencillos, haciendo grupos de cabellos llamados jirones y dándoles una serie de animaciones individuales. Esto hace al cabello mucho más fácil de animar y al mismo tiempo permite que simule movimientos más naturales. Además de eso, se aseguran de que cada cabello esté conectado al cráneo, de tal manera que nunca hacen un movimiento inesperado.

En el documento explican con mucha más precisión estos conceptos y profundizan mucho más cómo se hizo el desarrollo de este sistema de simulación. Esta tecnología esperan que pueda ser implementada en algunos juegos en el futuro.

Nicolás Rueda

Nicolás Rueda

Soy un desparchado. Amo los videojuegos, la filosofía, la música y la poesía. Estoy obsesionado con las personas que se pegan a las pantallas y me gusta ver a la gente montar en bicicleta cuando voy en bus. Mi educación desde niño hasta lo que soy hoy, se resume a un supernintendo y a intentar vivir cada día como si fuera un juego. Por eso estoy acá, en ENTER.CO, donde colisionan, inevitablemente, todas mis pasiones: La vida y la tecnología como una sola cosa.

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36 comments

  • Karma de los diseñadores: el pelo
    Por que no mejor cabello???

    Unos investigadores de la universidad de Princeton
    O sea que no hay merito en el trabajo… es lo mismo que decir, unos pelagatos en el centro de Bogota…

    Mejoren un poquito la redaccion…

  • Karma de los diseñadores: el pelo
    Por que no mejor cabello???

    Unos investigadores de la universidad de Princeton
    O sea que no hay merito en el trabajo… es lo mismo que decir, unos pelagatos en el centro de Bogota…

    Mejoren un poquito la redaccion…

    • compre una mejor tarjeta de video, y listo, ni si quiera el ps3 o el xbox son explotados al máximo

  • La pregunta del millon para muchos desarrolladores es cual es el impacto en procesamiento y memoria que tendria esta tecnologia

    • compre una mejor tarjeta de video, y listo, ni si quiera el ps3 o el xbox son explotados al máximo

          • romper el hilo de cual conversacion? si de por si toda esta nota esta mal, este tecnologia no tiene nada que ver con los videojuegos, de hecho, algun compnaiero ya lo habia esclarecido

            «esto no es para videojuegos! es un paper presentado en la conferencia
            del siggraph en el que esta involucrado Industrial Light and Magic una
            compañía de FX para CINE! informese mejor. no escriba por escribi»

    • Es convertir en imagen una secuencia de cálculos. Para poder recrear ese cabello «realista», el computador (o la tarjeta gráfica) necesitan procesar una inmensa cantidad de cálculos de físicas y convertir eso en una imagen que el usuario final pueda apreciar .

    • Es convertir en imagen una secuencia de cálculos. Para poder recrear ese cabello «realista», el computador (o la tarjeta gráfica) necesitan procesar una inmensa cantidad de cálculos de físicas y convertir eso en una imagen que el usuario final pueda apreciar .

  • NICOLAS RUEDA esto no es para videojuegos! es un paper presentado en la conferencia del siggraph en el que esta involucrado Industrial Light and Magic una compañía de FX para CINE! informese mejor. no escriba por escribir.

  • NICOLAS RUEDA esto no es para videojuegos! es un paper presentado en la conferencia del siggraph en el que esta involucrado Industrial Light and Magic una compañía de FX para CINE! informese mejor. no escriba por escribir.

  • No creo que esa simulación sea para videojuegos. Hasta ahora el único juego que renderiza cabello más o menos realista es el nuevo Tomb Raider, que fue una tecnología desarrollada por AMD que se llama «TressFx» (y eso que solo en PC).
    Yo creo que es hasta la próxima generación de consolas cuando podremos ver implementada esta tecnología sobre la que habla la noticia.

  • No creo que esa simulación sea para videojuegos. Hasta ahora el único juego que renderiza cabello más o menos realista es el nuevo Tomb Raider, que fue una tecnología desarrollada por AMD que se llama «TressFx» (y eso que solo en PC).
    Yo creo que es hasta la próxima generación de consolas cuando podremos ver implementada esta tecnología sobre la que habla la noticia.

  • La tecnología mostrada en el video hacer ver a TressFX de AMD como un vagabundo sin Dientes..

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