El MoMA de Nueva York tendrá una exposición de videojuegos

Además, anunciaron los primeros 14 juegos, de 40, que harán parte de la colección. El diseño, el factor clave para escogerlos.

El Museo de Arte Moderno de Nueva York (MoMA, por sus siglas en inglés) anunció los primeros 14 títulos que harán parte de su exhibición permanente de videojuegos. Paula Antonelli, la curadora de la exhibición, explicó en un blog post cómo ellos consideran los videojuegos como una forma artística, teniendo en cuenta los avances en diseño más que la belleza de los mismos.

Los primeros 14 juegos iniciales -de 40 en total- son: Spacewar! (1962), varios juegos que salieron para la consola Magnavox Odyssey (1972), Pong (1972), Snake (el de la década de los setenta y la versión de Nokia de finales de siglo), Space Invaders (1978), Asteroids (1979), Zork (1979), Tempest (1981), Donkey Kong (1981), Yars’ Revenge (1982), M.U.L.E. (1983), Core War (1984), Marble Madness (1984), Super Mario Bros. (1985), The Legend of Zelda (1986), NetHack (1987), Street Fighter II (1991), Chrono Trigger (1995), Super Mario 64 (1996), Grim Fandango (1998), Animal Crossing (2001), y Minecraft (2011).

Los 14 elegidos son apenas la primera camada de 40 juegos que harán parte de la exhibición, que busca resaltar los títulos que fueron capaces de mostrar «no solo calidad visual y experiencia estética, pero otros aspectos -desde la elegancia del código hasta el comportamiento del jugador- de la interacción con el diseño»,explicó Antonelli.

El criterio para escoger los títulos fue dividido en cuatro categorías, no necesariamente listadas por importancia.

  • Comportamiento: El diseño del juego -reglas, inventivos, narrativa y otros- genera diferentes comportamiento en el jugador.
  • Estética: El MoMA aseguró que cómo se ve un juego es importante para la selección de un museo de arte. La tecnología disponible en ese momento es tenida en cuenta para juzgar los logros visuales.
  • Espacio: El marco del juego, «construido con código en vez de ladrillos y cemento«, es un factor crucial del diseño del juego.
  • Tiempo: La duración de título es una decisión crucial de diseño. Hay juegos corticos -de 5 minutos- o de varias horas. También hay que tener en cuenta el tiempo del jugador y el tiempo del juego.

Wired asegura que el MoMA está consiguiendo los juegos en el formato original, ya sea disco o cartucho, y en algunos casos, el hardware -la consola o ‘arcade’- original del juego. Además, el Museo tiene que trabajar con los publicadores para conseguir los derechos de los juegos.

A pesar de todos los obstáculos, el MoMA ya fijó su posición sobre la eterna pregunta de que si los videojuegos se puede considerar arte. ¿Qué piensan ustedes? La sección de comentarios es como WhatsApp y está lista para sus opiniones.

Mateo Santos

Mateo Santos

En vez de un tetero, nací con un Mac Classic en mi cuarto. Esa caja con pantalla en blanco y negro fue mi primera niñera. Por ahí, también rondaba un balón de fútbol y una camiseta de Millonarios. Desde ese día, sabía que la tecnología y el fútbol iban a ser mi estrella de Belén. El primer juego que tuve en mis manos fue Dark Castle, también en un Macintosh. No me gusta la música. Soy un amante escéptico de la tecnología. Hago parte del proyecto de ENTER.CO para llenar el vacío en información de tecnología que hay en América Latina, o como dirían los enterados, en LATAM. Me gradué de Administración de Empresas en los Andes y después hice una maestría en periodismo en la Universidad Europea de Madrid.

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14 comments

  • Y como no hay café, pues hagamos de cuenta de que es guas ap XD

    Genial la primera camada de clásicos, y más genial aún la iniciativa. Otra razón más para visitar NY 😉

  • Y como no hay café, pues hagamos de cuenta de que es guas ap XD

    Genial la primera camada de clásicos, y más genial aún la iniciativa. Otra razón más para visitar NY 😉

  • Hace falta que metan algún Castlevania, y por arte y música me parece que debería ser el Symphony of the Night

  • no se si notaron lo que pasa en el minuto 1:24 pero si miran con detalle se van a dar cuenta que cubo que pone hace algo raro pues ocupa dos espacios que no debió haber ocupado… que curioso

    • No… es el tamaño adecuado, lo que pasa es que si te fijas un poco las figuras no son compuestas por cuadros sino por rectangulos y juntas 2 rectangulos de forma horizontal para formar el cuadrito que conocemos actualmente… si te fijas en las otras figuras tambien hay doble cantidad de elementos de forma horizontal

  • no se si notaron lo que pasa en el minuto 1:24 pero si miran con detalle se van a dar cuenta que cubo que pone hace algo raro pues ocupa dos espacios que no debió haber ocupado… que curioso

    • No… es el tamaño adecuado, lo que pasa es que si te fijas un poco las figuras no son compuestas por cuadros sino por rectangulos y juntas 2 rectangulos de forma horizontal para formar el cuadrito que conocemos actualmente… si te fijas en las otras figuras tambien hay doble cantidad de elementos de forma horizontal

  • El hecho de programar es considerado un arte, influye no solo la técnica y el conocimiento sino el diseño y la forma de hacerlo, el toque artístico de cada programador.

  • El hecho de programar es considerado un arte, influye no solo la técnica y el conocimiento sino el diseño y la forma de hacerlo, el toque artístico de cada programador.

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