Cinco accesorios de videojuegos adelantados a su época

accesorios para videojuegos
Muchos de estos accesorios para videojuegos llegaron en el momento equivocado.

Siempre estamos a la espera de gadgets nuevos o periféricos que nos ayuden a estar más inmersos en los videojuegos o poder controlarlos de diversas maneras. Las compañías lo han venido haciendo con diferentes apuestas, algunas muy exitosas y otras no tanto. La lista de accesorios para videojuegos es extensa. Muchos criticaron estos gadgets en su época por no funcionar debido a la tecnología del momento, la cual no los hacía muy funcionales.

A continuación vamos a ver  algunos accesorios que se presentaron al público:

Power Glove (1989)

https://www.youtube.com/watch?v=IrePSVBU3G0

Este curioso guante con aspecto de traje de astronauta fue lanzado por Nintendo y Mattel para ser usado con la NES como control alternativo, aunque solo tenía funcionalidades especiales con dos juegos: Super Glove Ball, una especie de rompecabezas en 3D, y Bad Street Brawler, un ‘beat em up’.

Pero ¿qué fue lo que falló con este guante futurista? Pues la forma en la que se manejaba era sumamente complicada. Además, la respuesta del accesorio no era la adecuada. Otro de los problemas es que era necesario tener una montura que se encargaba de recibir la información del movimiento para llevarla a la pantalla. Para los controles tenías que mapear primero los botones y después girar o abrir y cerrar tu mano para jugar; un proceso complejo.

No fue un éxito en ventas y solo se vendió en Estados Unidos y en Asia. Salió del mercado un año después de haber sido lanzado. Pero es ahora el mismo concepto que vemos con los giroscopios en los celulares o con el tan famoso y éxito en ventas: el Wii.

Konami Laser Escope (1990)

Este dispositivo fue diseñado originalmente para el Famicon. Por su parte, Nintendo tuvo licencia para poder comercializarlo con el NES. Se suponía que el usuario apuntaba a través de la mira y decía ‘fire’ o disparar y este disparaba, pero no siempre funcionaba y con cualquier palabra o sonido se activaba, por esta razón le fue mal en ventas. Funcionaba con cualquier juego que fuera compatible con la NES zapper, por ejemplo ‘Duk Hunt’.

Nintendo 64 Rumble Pack (1997)

En los controles de videojuegos de hoy en día tenemos respuesta de vibración según el juego. En FIFA vibra el control cuando el balón pega en el palo o en diferentes acciones, o en juegos de shooters lo hace cuando nos disparan.

Pues esto no pasaba en los controles de hace un par de décadas; no hasta hasta que Nintendo lanzó al mercado el dispositivo Rumble Pack, el cual se adjuntaba en la parte inferior del control y nos brindaba vibraciones en el juego. Esta fue una innovación para el mundo de las consolas que en las siguientes generaciones adaptaron el modelo que sigue en nuestros días.

Sega Channel adapter (1994)

Debemos darle gracias a este dispositivo por los juegos en línea de la actualidad, ya que fue el pionero en ofrecernos juegos mediante el cable coaxial de la televisión antigua. Pero ¿cómo funcionaba? Time Warner tenía un canal exclusivo para Sega, el cual solo se podía  sintonizar con el adaptador de cable. Ya en el canal había juegos exclusivos, demos y claves, los cuales podías comprar y jugarlos.

Lastimosamente, su precio de suscripción era bastante elevado (unos 13 dólares al mes), y como había sido lanzado para la consola Genesis, que ya tenía a su sucesora en camino, el Sega Saturn tuvo sus días contados.

PlayStation EyeToy (2003)

PlayStation hizo su apuesta por el control de movimiento con una cámara para sus juegos y en octubre del 2003 lanzó el EyeToy. Esta era una cámara que permitía interactuar en el juego con el movimiento de la persona.

El EyeToy tuvo unas ventas estables, pero no fue el dispositivo que llegó a revolucionar el mercado. Si bien fueron lanzados algunos juegos que tenían alguna compatibilidad con este dispositivo, los títulos no dependían en su totalidad del accesorio.

Dejaron de producir unidades cuando salió su sucesor el Playstation Eye, el cual fue lanzado en el 2007.

Imagen: Wikimedia, Vox, Grunge

Omar Higuera

Omar Higuera

Un libro y una película son dos mundos totalmente diferentes, pero que se complementan. Comunicador Audiovisual y Multimedia con ínfulas de diseñador web. Apasionado por la innovación y la animación.

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