Sobre el arte de los videojuegos: entrevista a Warren Spector

Este es Warren Spector, con quien tuvimos la oportunidad de hablar sobre su arte, los videojuegos.
Hablamos con Warren Spector, creador de Epic Mickey y otras series de videojuegos legendarias. Entre muchas otras cosas, en la charla nos reveló sus posturas sobre entender los videojuegos como un arte y sobre la violencia en los mismos.
Este es Warren Spector, con quien tuvimos la oportunidad de hablar sobre su arte, los videojuegos. (Foto: jontintinjordan Via: Flickr)

Warren Spector es toda una leyenda en el mundo de los videojuegos. Es el cerebro detrás de algunas de las series más respetadas de la industria, entre estas Ultima, Deus Ex y Wing Commander. Tuvimos la oportunidad de hablar con él sobre Epic Mickey y la segunda parte de este, que será lanzando a mediados de noviembre. Además de eso, Warren nos reveló sus fascinantes posturas sobre los videojuegos.

Epic Mickey se siente para personas de todas las edades. Parece una propuesta para reinventarse los juegos infantiles, haciéndolos para todo tipo de público. ¿Cuáles son los riesgos de esta propuesta? ¿Por qué vale la pena correrlos?

Para Disney vale la pena correrlos porque representa todo de lo que se trata la empresa. No creo que Hannah Montana sea particularmente para jóvenes adolescentes, pero la mayoría de las cosas que escuchas de Disney es que es una empresa dedicada a la familia. Entonces creo que para Disney es muy obvio arriesgarse a hacer un juego como este. Si quieren apostarle a los videojuegos, ¿por qué no aplicarles la misma filosofía?

En cuanto a mi, fue un reto interesante ver si podía hacer un juego que le gustara a la audiencia madura a la que le he hecho juegos por 30 años, y que además fuera atractivo para los niños y el espíritu de la compañía. ¿Fue un riesgo hacerlo? Probablemente, no en todas las compañías lo hacen. Pero no es más que mirar a Nintendo para encontrar una que lo hace bien.

Pero si observas a Nintendo, Zelda y Mario son personajes que desde su nacimiento no han sido enfocados solo para niños. Meterse con Mickey, en cambio, es meterse con personaje que lleva toda la vida siendo para niños…

No estoy de acuerdo. Si revisas a Mickey en el pasado no era solo para niños. Era un personaje con apariencia y comportamientos de niño, pero no era para nada dirigido a niños. No me quiero poner muy ‘geek’ aquí, pero había una película llamada Sullivans Travels de los años 40 en la que hay una escena de unos adultos riendo de Pluto. Ha sido en los últimos 20 o 30 años en los que los personajes de Mickey han sido posicionados para niños. Lo único que tuvimos que hacer fue recordar a la gente lo que Mickey era en el principio.

Escuché en una entrevista tuya que la palabra ‘diversión’ no es muy importante para ti como un diseñador de juegos. Me gustaría saber qué palabras utilizas al momento de diseñar y juzgar un juego.

Para aclarar: yo sí espero que las personas se diviertan al jugar. A lo que me opongo es a que la ‘diversión’ sea lo único que importe en un juego. Lo que pasa es que uno nunca lee un libro y luego dice que lo divirtió, o que el libro es malo porque no hace llorar. Cada forma de arte tiene su manera de llegarles a las personas y me parece molesto que solo juzguen a los juegos por la diversión.

Hablando de las palabras que me parecen importantes e interesantes: soy un nerd y es un poco raro decir esto, pero creo que lo que nosotros hacemos es retar a las personas. ‘Reto’ y ‘expresión’ son palabras realmente grandes para mi. Cuando dices que estás haciendo entretenimiento interactivo estás diciéndole a los usuarios que actúen, que hagan y que decidan. De alguna manera estás cambiándoles el significado a esas palabras todo el tiempo, estás cambiando los juegos y estás cambiando los medios.

‘Jugar’ es una palabra realmente importante porque es una acción. La diversión es algo que se siente, el juego es algo que se hace; y si no estás pensando en verbos de acción, lo que realmente estás haciendo es un juego que no vale la pena.

¿Cuál de esas palabras definiría Epic Mickey 2?

No soy bueno en respuestas de una palabra, pero creo que ‘juego’ sería una. ‘Elección’ y ‘estilo de juego’ también. Soy un hombre con muchos lemas y uno de ellos es: «el estilo de juego importa«. Esa frase resume el manifiesto de 16 páginas que tengo en mi blog. Creo que ‘estilo de juego’ sería como lo definiría.

No deja de impresionarme que el mismo hombre detrás del clásico Deus Ex sea el mismo detrás de Epic Mickey. Me gustaría saber ¿Qué hereda Epic Mickey de Deus Ex? ¿Qué tienen en común?

Es gracioso. En esencia los veo iguales en todas las maneras que me importan. Son obviamente diferentes en el tono. Es decir, en Epic Mickey le apostamos al humor y la melancolía (esas son palabras importantes para nosotros). Pero en todas las demás maneras son el mismo juego: se trata de un jugador encontrando problemas y buscando cómo resolverlos con unas opciones que le ofrecemos. Eso es lo que tienen todos los juegos en los que yo he trabajado.

En Epic Mickey 2 hicimos lo mismo, pero con lo que yo llamo ‘elección y consecuencia lite’. Sé que tendremos muchos no-gamers jugando el juego por que tenemos a Mickey como protagonista. Por eso le bajamos un poco al peso de las consecuencias de las decisiones en el juego. Pero la jugabilidad es igual de enriquecedora que la de todos los juegos en los que yo he trabajado.

Deus Ex es un juego violento, y he visto varias declaraciones tuyas en las que expresas tu desacuerdo con muchos juegos de ese tipo. ¿Cuál es entonces tu postura sobre la violencia en los juegos?

No estoy en contra de la violencia en los juegos, déjame aclarar eso también. Esta es mi postura personal, no quiero decirles a las personas qué juegos jugar, o a los desarrolladores qué juegos hacer. Lo que me molesta es la manera en la que los juegos violentos felicitan al usuario por lo que hacen. Entonces dicen:  ¡Mataste a alguien, bien por tí, ganaste este premio!, sin mostrar muchas de las otras consecuencias (negativas) de la violencia.

Por otro lado, con el desarrollo de las gráficas hiperrealistas creo que hemos logrado cruzar la brecha del mal gusto. Creo que lo que dicen esos investigadores sociales que creen que los juegos incentivan la violencia no es cierto. Hay demasiada evidencia en el mundo para demostrarlo. Pero hay buen gusto y mal gusto, y creo que con estos juegos estamos logrando llegar al máximo del mal gusto. Pero esa solo mi opinión.

Lo que me preocupa es que los desarrolladores tenemos únicamente dos oportunidades en las que la prensa y todo el mundo tienen sus ojos encima de nosotros: Gamescom y E3. Nosotros las desperdiciamos mostrando juegos violentos. Eso es darle la razón a todas las personas que nos critican. Creo que pudimos haber mostrado muchos más juegos, como Journey, pero no lo hicimos por mostrar a una niña con una colombina usando una sierra eléctrica.

Te he escuchado varias veces decir que crees que los videojuegos son un arte. ¿Por qué crees esto? ¿En qué se diferencian los juegos de las demás artes tradicionales?

Mi esposa es escritora, y muchos de mis amigos son escritores, directores de cine o músicos. He pasado mucho tiempo con pintores y personas que están metidas en lo que normalmente se conoce como arte, y lo que veo es que sus objetivos son básicamente los mismos que los míos. Tienen algo que le quieren decir al mundo y lo van a decir.

En cuanto a la segunda parte de tu pregunta, yo tengo cómics publicados, tengo una banda y compongo mi propia música, he sido parte de la creación de muchos tipos de arte. Eso que decía antes de ‘el estilo de juego importa’ es lo mismo que hace diferentes a los juegos. No es solo que le ofrecemos opciones al gamer: existen películas interactivas en las que el usuario tiene opciones, pero somos el único medio de expresión que es más sobre el usuario que sobre el diseñador. Cuando estás leyendo un libro o viendo una película todo lo que puedes hacer es decir: estoy de acuerdo con esto o creo que eso es muy chévere. Cuando estás jugando, con cada clic del mouse y cada botón que presiones estás creando una experiencia. Somos el primer medio de expresión en la historia de la humanidad que convierte a cada usuario en un autor, y si eso no es arte no sé qué es.

La gran pregunta detrás de Epic Mickey 2 es –y te cito de otra entrevista–: «¿Crees que hay un mal en el mundo en el mundo tan profundo que está más allá de redención?» ¿Por qué le lanzas al mundo esa pregunta de artista en este juego?

Era la extensión lógica a la primera parte. No me importa si alguien entienda o siquiera piense que aquí hay algún tipo de temática profunda oculta detrás del juego. La pregunta en el primer título era: ¿qué tan importantes son los amigos y la familia para ti? La verdadera labor de Mickey en el primer juego era crear una familia.

La historia de Oswald es de redención: él pasa de estar lleno de furia contra su hermano mayor (Mickey) a formar una familia con él. Los dos se juntaron gracias a las acciones de Mickey. Así, la trama quedó planteada para el siguiente juego.

Hay una confrontación con el Mad Doctor a mediados del juego, en la que el villano simplemente desaparece. Ahí estábamos preparando el segundo juego. Oswald era esa parte del perdón en el primer juego, y ahora traemos a los villanos. El usuario tiene la opción de decidir si lo perdona. Esa es una pregunta clásica, una cuestión bíblica en la humanidad. Teníamos que hacerlo.

Nicolás Rueda

Nicolás Rueda

Soy un desparchado. Amo los videojuegos, la filosofía, la música y la poesía. Estoy obsesionado con las personas que se pegan a las pantallas y me gusta ver a la gente montar en bicicleta cuando voy en bus. Mi educación desde niño hasta lo que soy hoy, se resume a un supernintendo y a intentar vivir cada día como si fuera un juego. Por eso estoy acá, en ENTER.CO, donde colisionan, inevitablemente, todas mis pasiones: La vida y la tecnología como una sola cosa.

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2 comments

  • Interesante la perspectiva de Warren y es verdad los juegos de ahora no son solo diversion, van mas alla. Los juegos de hoy en día retan y colocan a jugador en situaciones donde se necesitan bastantes destrezas tanto mentales como fisicas.  

  • Interesante la perspectiva de Warren y es verdad los juegos de ahora no son solo diversion, van mas alla. Los juegos de hoy en día retan y colocan a jugador en situaciones donde se necesitan bastantes destrezas tanto mentales como fisicas.  

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