“’Ghost Recon Breakpoint’ es la respuesta a lo que los fans pedían” 

Ghost Recon Breakpoint

Desarrollado por Ubisoft París, ‘Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint’ es un shooter militar ambientado en un mundo abierto, diverso y hostil, totalmente jugable en solitario o en modo cooperativo de hasta cuatro jugadores. Los jugadores descubrirán Auroa, una isla misteriosa donde las instalaciones más avanzadas técnicamente se encuentran con la naturaleza salvaje e indómita. Hogar de gigantes de la tecnología y creadores de drones, Skell Technology, Auroa ha caído en las manos equivocadas y se ha perdido todo contacto. Los Lobos, una letal unidad militar ex estadounidense de antiguos Ghosts que se han vuelto rebeldes, se han apoderado de la isla. Liderados por el ex hermano en armas de Nomad, el Teniente Coronel Cole D. Walker, interpretado por Jon Bernthal, los Wolves han reprogramado los drones de Skell para convertirlos en máquinas de matar y están listos para usarlos, sin importar las bajas.

Tuvimos la oportunidad de hablar con Jonathan Gingras, Head of Game Design Realization de ‘Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint’ para que compartiera con nosotros algunas cosas sobre el juego. 

¿Por qué los fans de ‘Ghost Recon’ deberían estar emocionados por ‘Breakpoint’?

La principal razón es porque es la respuesta a lo que la comunidad ha pedido. Hemos estado escuchando y viendo la información que producen. Esta es la respuesta a la que hemos llegado. 

¿Qué lecciones tomaron de ‘Wildlands’ y fueron aplicadas a ‘Breakpoint’?

Una es el sistema de clases. Cuando ‘Wildlands’ llegó vimos a los jugadores crear sus propios tipos de clases, ellos mismos se asignaron un rol como “soy más un francotirador’ o «soy más de sigilo». Así que decidimos ofrecer no solo un sistema que respondiera a esto, sino la posibilidad de poder avanzar y progresar en esas especialidades que han escogido, para obtener ventajas. 

¿Cómo afecta el diseño del juego el que ahora el enemigo sean otros Ghost como tú?

Para nosotros es acerca de armonizar estos elementos. Tu enemigo básico tendrá un tiempo para detectarte que es X y también un valor X de precisión al momento de disparar. Los Wolves son muy rápidos para detectarte, son muy precisos y dependiendo de su nivel incluso te hacen más daño del común. Todos estos elementos juegan en qué tan letales son, pero también cómo se pueden enfrentar a ellos. 

¿Cuál ha sido el desafío principal con ‘Ghost Recon Breakpoint’?

Creería que el mismo de desarrollar cualquier tipo de juego. Es balancear. Cuando comienzas tienes un montón de ideas que crees que son buenas. Pero debes probarlas para mirar si permiten interactuar con ellas. Así que las comienzas a probar, las ensamblas y comienzas a jugar. Así determinas si son buenas o no. 

Por ejemplo. Uno de los pilares de nuestro juego es “la vida es dura”. Así que tenemos un montón de elementos de supervivencia que implementamos en el juego. Cuando lo jugamos inicialmente con esos elementos… era muy malo. Era prácticamente injugable y para nada divertido. Así que tuvimos que regresar, modificar esos elementos para entregar una experiencia que fuera tan entretenida como el shooter que han tenido en títulos como Wildlands. 

¿Qué trae ‘Breakpoint’ para los nuevos y viejos jugadores?

Siempre estamos intentando hacer un título que apele a la mayor audiencia posible. Que sea más accessible.

¿A qué se refieren cuando hablan de que es más accesible?

Es una buena pregunta. Ahora contamos con un sistema de progresión mejorado, tenemos elementos que tienen que ver con sobrevivencia que le dan un ambiente más auténtico, tenemos drones, una historia que es más profunda y rica. También tenemos un sistema de clases y un modo de juego PVP más profundo. La meta es entregar una combinación de elementos que se estén buscando nuestras audiencias. 

Tom Clancy’s Ghost Recon Breakpoint ya está disponible para Xbox One, PlayStation4 y PC 

Imágenes: Ubisoft

Jeffrey Ramos González

Jeffrey Ramos González

Mi papá quería que fuera abogado o futbolista. Pero en vez de estudiar o salir a la cancha, me quedé en la casa viendo 'Dragon Ball Z', jugando 'Crash Bandicoot' y leyendo 'Harry Potter'. Así que ahora que toca ganarse la 'papita' me dedico a escribir de lo que sé y me gusta. Soy periodista graduado de la Javeriana, escritor de ficción. He publicado en El Tiempo, Mallpocket, entre otras revistas.

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