Cómo ha evolucionado el Fox Engine en Pro Evolution Soccer (PES)

PES 2020

PES 2020

Aprovechando el reciente lanzamiento de eFootball PES 2020, o Pro Evolution Soccer para los amigos, vamos a analizar qué tanto ha mejorado a nivel visual de esta franquicia de fútbol desde que se estrenó el Fox Engine, con PES 2014, que sigue siendo el motor gráfico de eFootball PES 2020 en la actualidad.

Pero ¿por qué analizamos este motor? Porque ya tiene sus días contados. Hace poco, Kei Matsuda, quien está detrás del desarrollo de PES, aseguró en una entrevista para el medio ruso WinPes que las siguientes entregas de Pro Evolution Soccer, que saldrían el próximo año para PS5 y Xbox Scarlett, van a migrar a un nuevo motor gráfico. Por eso, es probable que PES 2020 represente el culmen tecnológico del Fox Engine a nivel general, sin más desarrollos de alto vuelo con este motor en el horizonte.

* Encuentra un análisis en video de este tema en el canal de YouTube de Gamer Score.

El motor no morirá, ya que seguirá usándose en las entregas de PES posteriores, pero solo de PS4 y Xbox One, que desde el otro año podrían pasar a ser las ediciones secundarias, frente a la edición para las consolas de nueva generación que se avecinan. Eso significa que los próximos PES basados en el Fox Engine no incluirían novedades significativas, al menos a nivel técnico.

El Fox Engine nació con una ambición muy alta

Este motor gráfico, creado por Hideo Kojima, padre de Metal Gear, comenzó su desarrollo desde la década pasada, con el objetivo de construir el motor gráfico más avanzado del mundo, según dijo el creativo en una entrevista del 2011, realizada por la propia Konami. Aunque el motor se creó inicialmente para la quinta entrega de Metal Gear Solid, se terminó estrenando a finales del 2013 con PES 2014, demostrando la gran versatilidad de este software.

Durante el 2014, finalmente el Fox Engine cumplió su objetivo inicial, potenciando el primer capítulo de la quinta entrega de Metal Gear Solid, titulada Ground Zeroes. Ese mismo año también acompañaría la llegada de PES a PS4 y Xbox One, con PES 2015, y todas las entregas posteriores para la pasada y actual generación de consolas.

En el 2015, el motor repetiría en el segundo capítulo de Metal Gear Solid V, titulado The Phantom Pain y, de hecho, al momento de su lanzamiento, este Metal Gear Solid V logró eclipsar a nivel técnico a la mayoría de juegos que salieron para ambas generaciones en simultáneo, llevando más allá de sus límites a PS3 y Xbox 360, y también alcanzando un aspecto visual impactante en PC, PS4 y Xbox One.

Fox Engine también fue la herramienta para darle vida a la mítica demostración jugable del título de terror desarrollado por Kojima, Silent Hills P.T. Este título terminaría siendo cancelado, debido a la polémica partida del creativo de Konami, pero algunos elementos de este juego inacabado terminarían por implementarse en Death Stranding, próximo a lanzarse en PS4.

¿Qué supuso la llegada del Fox Engine a PES?

La migración a este motor desde PES 2014 ofreció un salto visual importante respecto a las entregas anteriores. Los PES del 2013 hacia atrás también tenían mejoras, especialmente desde la versión 2010, pero aún tenían como base tecnológica el motor gráfico creado para las entregas de PS2, algo especialmente notorio en las animaciones y el modelado del cabello de varios jugadores.

Con la llegada del Fox Engine, PES pasó de quedar anclado en la generación pasada a ofrecer en Xbox 360 y PS3 un adelanto tecnológico de lo que se vendría para la, en ese entonces, nueva generación de consolas con PS4 y Xbox One.

* Encuentra más información sobre PES en este enlace.

Gracias al Fox Engine se presentó un salto importante respecto al modelado de los jugadores, la complejidad visual de los estadios, la representación de la grama y, especialmente, los efectos de iluminación, que es uno de los fuertes de este motor. También se mejoraron mucho las animaciones y se trabajó en una física del balón más realista.

Pero no todo fue perfecto. Un mal que aún hoy sigue arrastrando PES es que el músculo del Fox Engine se hizo notorio solo para representar a las súper estrellas del deporte, como Messi, Cristiano Ronaldo o Ribery, mientras que en los jugadores menos mediáticos y de los equipos que no están licenciados el parecido era nulo; de hecho, tenían un aspecto bastante genérico.

Pero el mayor lastre no fue técnico, sino en un aspecto vital de cualquier juego deportivo: el control. Según los expertos en fútbol virtual, la migración al Fox Engine hizo que la jugabilidad que se había refinado hasta la entrega 2013 disminuyera mucho su calidad, con un control que no se sentía tan intuitivo, especialmente a la hora de los disparos con pelota quieta. Eso producía partidos que perdían muchísimo el ritmo respecto a los anteriores PES y especialmente frente a Fifa, que aprovechó estas falencias para terminar de afianzar su hegemonía, que se inició desde la llegada de las consolas HD.

Seis años de perfeccionamiento

Pero, entonces, ¿qué tanto ha mejorado Fox Engine en la actualidad? La respuesta es que ha dado un salto casi generacional desde su llegada en PES 2014.

Aunque cada entrega anual ha implementado varias mejoras, podría decirse que desde PES 2019, que salió únicamente para las consolas de la actual generación y los PC, pudieron centrar todos los recursos de desarrollo en aprovechar a fondo los sistemas actuales.

Para comenzar, en Konami apostaron por un motor de iluminación totalmente nuevo en la franquicia de PES, conocido como Enlighten, creado por los japoneses de Silicon Studio, el cual ya había sido utilizado en juegos como Nier Autómata y Hellblade.

Según sus creadores, Enlighten simula múltiples fuentes de luz para producir iluminación realista, incluso en áreas muy oscuras, y permite a los desarrolladores controlar la iluminación global, al poder incidir más a fondo en cómo la luz afecta a los objetos de manera indirecta en el escenario.

En PES 2020 esto ha mejorado aún más, ya que en PES 2019 las bondades de Enlighten se notaban más en los partidos con condiciones de iluminación más altas (de día y despejado), mientras que en esta entrega la iluminación es más realista en casi todos los escenarios posibles.

Los escenarios además tienen un aspecto imponente en su construcción poligonal y, especialmente, en la representación del pasto, que es de lo más realista que los sistemas actuales pueden ofrecer. A pesar de eso, en algunos aspectos puntuales, los escenarios parecen quedarse por debajo de su principal rival, Fifa 20.

* Encuentra una evaluación de Fifa 20 en este enlace.

Respecto a los jugadores, de nuevo las súper estrellas, actuales y del pasado, especialmente de los equipos con licencia, lucen fotorrealistas, gracias a un escaneado en 3D que se realizó de los jugadores reales. Si se compara frente a Fifa 20, el juego de EA tiene algunos jugadores con un aspecto más ‘virtual’, menos realista, frente a lo visto en los jugadores más detallados de PES, a pesar de que es notorio que tienen una construcción tridimensional más compleja en Fifa.

Pero no solo han evolucionado en su nivel de detalle. La luz, gestionada por Enlighten, interactúa de forma muy convincente con las texturas de su piel y uniformes, además de hacerlo también con el resto del escenario. Eso sí, los jugadores que no son tan mediáticos siguen sufriendo por tener un nivel de parecido menor, un mal que se nota menos en Fifa 20.

Las animaciones de PES 2020 también son muy avanzadas, gracias al escaneo en 3D, para ofrecer un aspecto sin paralelo en los jugadores. También se capturaron los movimientos más finos, por lo que cada jugador tiene movimientos similares a los que realiza su contraparte real, e incluso pueden reaccionar de forma realista a errores involuntarios durante el juego, como balonazos.

Fox Engine, también al servicio de la jugabilidad

Las mejoras del Fox Engine no solo han sido en materia visual. La jugabilidad también se ha refinado mucho durante estos seis años. Por ejemplo, en esta entrega se ha implementado un nueva función, conocida como ‘regate sutil’, que ayudó a implementar Andrés Iniesta, la leyenda del Barcelona –y la selección española–. Esta permite que los usuarios expertos se anticipen a los movimientos de sus oponentes, y que puedan serpentear entre la defensa con mayor agilidad.

Además, se ha trabajado exhaustivamente en representar la técnica particular de cada jugador, y la incidencia de la misma a la hora de ser controlado por el usuario, y también de las reacciones de los otros jugadores controlados por la inteligencia artificial (IA). Por ejemplo, no será la misma reacción de los otros jugadores en medio de una jugada en el que esté involucrado un jugador como Messi, o grandes glorias como Ronaldinho, a cómo reaccionarán con jugadores menos conocidos o con una técnica menos agresiva.

Además, los jugadores han mejorado su IA en su interacción sin la pelota, recibiendo el balón de forma diferente, conforme a su estilo particular de juego y a las condiciones de cada partido. Debido a esto se implementaron nuevas funciones, como el ‘Control Sin Toque’, que es correr al lado de un balón entrante sin tener contacto; y el ‘Amago Orientado’, que permite realizar fintas más rápido y en direcciones contrarias a las del oponente. Muchos de estos movimientos pasaron de realizarse con el R2, RT en Xbox One, a implementarse de forma más sencilla con las dos palancas analógicas.

Finalmente, Konami siempre ha trabajado en ofrecer físicas del balón muy realistas, y estos seis años de trabajo con el Fox Engine han rendido sus frutos, permitiendo anticipar la dirección que tomará el esférico con mayor precisión.

Los jugadores más avanzados incluso pueden llegar tan lejos como aprovechar el sistema de control mejorado para manejar el balón con varias partes de su pie y controlarlo con más destreza.

Imágenes: Konami

Carlos David Cuello

Carlos David Cuello

Orgulloso padre, hijo, hermano y videojugador. Obsesionado desde la adolescencia con la tecnología y fanboy a muerte de la extinta Sega Dreamcast. Amante de la música pesada, en especial el Hardcore, género en el que un par de bandas me han tenido como vocalista. Soy comunicador social de la Universidad Santo Tomás. Hago parte del equipo de prensa del MinInterior. Escribo desde el 2011 en la edición impresa de la revista ENTER.CO, en donde publico artículos sobre movilidad e innovación, y en donde estoy a cargo de la sección de videojuegos.

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