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	<title>Videojuegos en línea: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de Videojuegos en línea • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>Videojuegos en línea: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de Videojuegos en línea • ENTER.CO</title>
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		<title>¿Pueden los videojuegos ser la salvación de las plataformas de streaming?</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/pueden-los-videojuegos-ser-la-salvacion-de-las-plataformas-de-streaming/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Mercado]]></dc:creator>
		<pubDate>Sun, 26 Jun 2022 00:45:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[gaming]]></category>
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					<description><![CDATA[Netflix inició el 2022 con una pérdida inédita de 200.000 suscriptores y desde entonces, la compañía ha tenido que dar serias discusiones en aras de mantener su vigencia en la industria del streaming. Una de ellas tiene que ver con el fortalecimiento y el desarrollo de su oferta de videojuegos en la plataforma. Esta no [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Netflix inició el 2022 con una pérdida inédita de 200.000 suscriptores y desde entonces, la compañía ha tenido que dar serias discusiones en aras de mantener su vigencia en la <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/los-cinco-errores-que-tiene-que-corregir-netflix-si-quiere-permanecer-relevante/" target="_blank" rel="noopener">industria del streaming.</a> Una de ellas tiene que ver con el fortalecimiento y el desarrollo de su oferta de videojuegos en la plataforma.</p>
<p><span id="more-525300"></span></p>
<p>Esta no es la única idea que se ha puesto sobre la mesa con el fin diversificar el portafolio de la compañía y a atraer a nuevo público. Otras propuestas están relacionadas con la posibilidad de transmitir <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/netflix-live-streaming/" target="_blank" rel="noopener">contenidos en vivo</a> como conciertos, hasta ofrecer un <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/netflix-comienza-a-implementar-su-plan-para-que-dejes-de-compartir-contrasena/" target="_blank" rel="noopener">plan de suscripción más económico</a> que les permitiría a futuros usuarios, acceder al catálogo de la plataforma a cambio de ver algunos anuncios publicitarios.</p>
<p>Estas estrategias pretenden hacerle frente a las pérdidas que Netflix espera seguir teniendo en el año y ante una caída de valor en el mercado que superó los USD$ 50.000 millones: una situación que ha obligado a la empresa no solo a tomar algunas medidas incómodas con el fin de mantener su propia salud financiera (como reducir costos mediante <a href="https://cincodias.elpais.com/cincodias/2022/06/23/companias/1656008654_517308.html" target="_blank" rel="noopener">cientos de despidos</a> en EE.UU, Canadá y Europa); sino que tenga que abrir la discusión alrededor de cómo fortalecer su producto actual para mantener su posición en el mercado.</p>
<h2>¿Por qué hay plataformas de streaming que quieren ofrecer videojuegos?</h2>
<p>En Netflix ya se han dejado seducir por los videojuegos. El servicio no solo estrenó Netflix Games en noviembre del 2021, sino que recientemente tomó una decisión a favor de segmento que fue cuestionada por algunos. La compañía decidió <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/el-error-de-netflix-apostar-por-los-juegos-en-vez-de-la-animacion/" target="_blank" rel="noopener">recortar el presupuesto a su área de animación</a> (lo cual le costará la vida a varias películas y series en 2D) y, en cambio, aumentar el dedicado a los videojuegos.</p>
<p>La razón de esa apuesta radica en el éxito actual de la industria del gaming, que ya ha logrado hacerse con casi 3.000 millones de videojugadores alrededor del mundo y ha alcanzado una <a href="https://newzoo.com/insights/articles/games-market-revenues-will-pass-200-billion-for-the-first-time-in-2022-as-the-u-s-overtakes-china#:%7E:text=Yearly%20mobile%20game%20revenues%20will,driven%20growth%20of%20prior%20years." target="_blank" rel="noopener">participación de mercado</a> estimada en US$200 mil millones.</p>
<p>Si a este panorama se le suma el hecho de que el constante incremento en el número de consumidores responde a que la accesibilidad a cualquier juego virtual ya no depende exclusivamente de una consola, una de las conclusiones a las que puede llegarse es a que, técnicamente, cualquier persona que tenga un celular, tiene, al mismo tiempo, un hardware propio que le puede permitir consumir videojuegos.</p>
<p>Por lo anterior, Netflix no es la única empresa que encuentra atractiva la opción de por ofrecer juegos en línea. La red social china, TikTok, también ha manifestado su interés por ser una plataforma desde donde los gamers puedan también transmitir sus partidas, pero además de eso, en donde los usuarios puedan encontrar toda una oferta de minijuegos virtuales. La pregunta que muchos se hacen es: ¿dará resultado fortalecer más los contenidos que ya están establecidos por otros sectores?</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/el-consumo-de-juegos-para-celulares-aumento-un-63-en-el-ultimo-ano/" target="_blank" rel="noopener">El consumo de juegos para celulares aumentó un 63 % en el último año</a></h3>
<p>Hasta el momento, ninguna de las plataformas mencionadas se ha enfocado del todo en impulsar sus productos relacionados con los videojuegos, pese a que ya cuentan algunos contenidos de este tipo. Por esta razón es apresurado responder si la aceptación de un nuevo segmento por el público de ambas plataformas será suficiente para que sea realmente competitivo en el mercado.</p>
<p>Y aunque puede ser cierto que los perfiles de un consumidor de series puede no ser el mismo que el de un <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/gamers-colombianos-el-crecimiento-de-una-industria/" target="_blank" rel="noopener">consumidor de videojuegos</a> (así como las motivaciones de alguien que decide jugar y alguien que decide ver una película, podrían ser radicalmente diferentes), lo cierto es que tanto Netflix como TikTok tienen un solo norte: ampliar su base de usuarios.</p>
<p>Por lo tanto, si el objetivo se acerca más hacia la orilla de atraer nuevos clientes que al de fidelizar a los que ya existen (aunque ojalá no se les descuide), pues entonces la apuesta podría dar resultados interesantes. Que estos sean positivos o negativos dependerá solo de la calidad de sus juegos para competir contra los productos de la competencia existente.</p>
<p>Lo cierto es que, en el caso de Netflix, la compañía debe tener especial cuidado en mantener la calidad de la curaduría de su oferta tradicional, pues actualmente no puede darse el lujo de perder más suscriptores y menos cuando ya pronosticó que para el <a href="https://www.enter.co/empresas/negocios/netflix-pierde-200-000-suscriptores-por-primera-vez-en-una-decada/" target="_blank" rel="noopener">segundo trimestre del 2022</a>, podría perder hasta dos millones de usuarios.</p>
<p><em>Imágenes: Archivo</em></p>
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		<title>Steam rompe récord: siete millones de usuarios únicos post Black Friday</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/steam-rompe-record-siete-millones-de-usuarios-unicos-post-black-friday/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Laura Rojas]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 02 Dec 2013 23:30:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[record]]></category>
		<category><![CDATA[Steam]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos en línea]]></category>
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					<description><![CDATA[Tras el fin de semana de Black Friday y los tentadores descuentos, Steam, una de las plataformas de distribución de videojuegos más importante de internet logró alcanzar uno de sus más grandes hitos: siete millones de usuarios se conectaron al mismo tiempo el 1 de diciembre, reportó Engadget. Por estos días Valve celebra los alcances [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_143558" aria-describedby="caption-attachment-143558" style="width: 660px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/steam-rompe-record-siete-millones-de-usuarios-unicos-post-black-friday/attachment/steam-5/" rel="attachment wp-att-143558"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-143558" alt="Sigue el crecimiento acelerado de Steam." src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/steam.jpg" width="660" height="495" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/steam.jpg 660w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/steam-300x225.jpg 300w" sizes="(max-width: 660px) 100vw, 660px" /></a><figcaption id="caption-attachment-143558" class="wp-caption-text">Sigue el crecimiento acelerado de Steam.</figcaption></figure>
<p>Tras el fin de semana de Black Friday y <a href="http://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/cybermonday-y-black-friday-lo-mejores-descuentos-en-videojuegos/">los tentadores descuentos</a>, <a href="http://store.steampowered.com/">Steam</a>, una de las plataformas de distribución de videojuegos más importante de internet logró alcanzar uno de sus más grandes hitos: siete millones de usuarios se conectaron al mismo tiempo el 1 de diciembre, reportó <a href="http://www.engadget.com/2013/12/02/steam-7-million-users/?utm_medium=feed&amp;utm_source=Feed_Classic&amp;utm_campaign=Engadget&amp;ncid=rss_semi">Engadget</a>.<span id="more-143555"></span></p>
<p>Por estos días Valve celebra los alcances de Steam. <a href="http://www.enter.co/otros/con-65-millones-de-usuarios-steam-supero-xbox-live/">La semana pasada anunció</a> contar con 65 millones de usuarios, 30% más de los que tenía el año pasado y además, 17 millones de usuarios más que uno de sus grandes competidores en línea:, Xbox Live. Ahora celebran su mayor pico de usuarios en toda la historia de la plataforma.</p>
<p>Su crecimiento acelerado se ve reflejado en las propias <a href="http://store.steampowered.com/stats">estadísticas del sitio</a>, en donde además de ver los usuarios activos de la plataforma se pueden ver los juegos más populares de la plataforma. En este caso ‘Dota 2’ es el juego que más usuarios activos tiene al día (531.279) seguido por ‘Counter-Strike: Global Offensive’ (93,752) y Football Manager 2014 (59,639).</p>
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