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	<title>industria de videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de industria de videojuegos • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>industria de videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de industria de videojuegos • ENTER.CO</title>
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		<title>Epic, desarrollador de Fortnite, despedirá más de 1000 empleados</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 24 Mar 2026 21:10:26 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[crisis tecnológica]]></category>
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					<description><![CDATA[Ni siquiera Epic se está salvando de la ronda de despidos masivos que está afectando a la industria de los videojuegos. En un movimiento que ha sacudido los cimientos de la industria del gaming este marzo de 2026, la compañía liderada por Tim Sweeney ha anunciado el despido de más de 1.000 trabajadores. Epic Games [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ni siquiera <strong><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/epic-games-store-anuncia-su-llegada-a-ios-y-android-cuando-llegara-a-que-paises/">Epic</a> </strong>se está salvando de la ronda de <strong><a href="https://www.enter.co/especiales/dev/anthropic-dice-que-la-no-esta-signficando-tantos-despidos-como-muchos-asumen/">despidos masivos</a></strong> que está afectando a la industria de los videojuegos. En un movimiento que ha sacudido los cimientos de la industria del gaming este <strong>marzo de 2026</strong>, la compañía liderada por Tim Sweeney ha anunciado el despido de más de 1.000 trabajadores.</p>
<p><span id="more-582465"></span></p>
<h2><strong>Epic Games asegura que el juego no está ganando dinero</strong></h2>
<p>La razón principal esgrimida por la directiva de Epic Games ha sido un argumento que puede ser difícil de creer: la empresa ha estado <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/epic-games-esta-perdiendo-300-millones-de-dolares-con-sus-exclusivos/" target="_blank" rel="noopener"><strong>gastando significativamente más dinero</strong> </a>del que ingresa. Durante años, Epic mantuvo una estrategia de crecimiento agresiva, invirtiendo miles de millones de dólares en nuevos modos de juego o alianzas con compañías como Disney. Sin embargo, la sostenibilidad financiera se ha vuelto inalcanzable bajo la estructura actual.</p>
<p>Tim Sweeney, CEO de la compañía, <strong><a href="https://www.epicgames.com/site/en-US/news/todays-layoffs" target="_blank" rel="noopener">admitió en un comunicado interno</a></strong> que fue &#8220;poco realista&#8221; pensar que podrían atravesar esta transición sin realizar recortes masivos. La realidad es que, aunque <strong>Fortnite</strong> sigue siendo una máquina de generar dinero, los márgenes de beneficio han cambiado drásticamente.</p>
<h2><strong>¿Por qué Fortnite no está siendo ‘rentable?</strong></h2>
<p>Uno de los puntos clave para entender este fenómeno es el éxito de su <strong>ecosistema de creadores</strong>. Epic Games decidió compartir el 40% de los ingresos netos de la tienda de objetos con aquellos que diseñan islas y experiencias dentro del juego. Si bien esto ha mantenido el título fresco y lleno de novedades, también significa que Epic se queda con una porción mucho más pequeña de la torta que antes.</p>
<p>Este no es el único cambio. Aunque Epic está lanzando skins con celebridades, memes o personajes icónicos lo cierto es que los usuarios pasan activamente en el juego. Esto, ha forzado a la empresa a reevaluar sus prioridades. Ya no basta con tener millones de jugadores; ahora es necesario que esos jugadores sean rentables dentro de un modelo de negocio que se ha vuelto mucho más costoso de mantener.</p>
<p>No todo es culpa de las decisiones internas. Epic Games también está lidiando con un mercado global mucho más hostil. Tras años de batallas legales contra <strong>Apple y Google</strong>, la empresa se encuentra todavía en las &#8220;etapas iniciales&#8221; de su regreso triunfal a los dispositivos móviles. La ausencia de Fortnite en las tiendas oficiales de apps durante tanto tiempo dejó un vacío que otros títulos han sabido aprovechar.</p>
<h2><strong>¿Qué pasará con Unreal Engine y otros proyectos?</strong></h2>
<p>A pesar de la magnitud de los despidos, que representan aproximadamente el <strong>20% de su fuerza laboral</strong>, Epic Games ha sido enfática en que su &#8220;núcleo de desarrollo&#8221; no se verá tan afectado. La prioridad sigue siendo el <strong>Unreal Engine</strong>, el motor gráfico que impulsa no solo sus juegos, sino gran parte de la industria del cine y la televisión actual.</p>
<p>Sin embargo, otros proyectos periféricos no han corrido con la misma suerte. La empresa ha decidido cerrar modos de juego que no lograron traccionar lo suficiente, como <strong>Rocket Racing</strong> y ciertas experiencias musicales de Fortnite Festival. Esta &#8220;limpieza de casa&#8221; busca concentrar los recursos en lo que realmente funciona: el Battle Royale principal y las herramientas de desarrollo para terceros.</p>
<p><em>Imágenes: Epic Games</em></p>
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		<title>2024, año fatal para la industria de videojuegos: Microsoft recorta 1.900 puestos de trabajo de Xbox y Activision Blizzard</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/2024-ano-fatal-para-la-industria-de-videojuegos-microsoft-recorta-1-900-puestos-de-trabajo-de-xbox-y-activision-blizzard/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 25 Jan 2024 17:30:00 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
		<category><![CDATA[Activision Blizzard]]></category>
		<category><![CDATA[Despidos]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Microsoft]]></category>
		<category><![CDATA[xbox]]></category>
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					<description><![CDATA[Han pasado apenas unas semanas del 2024 y ya cientos de personas se han quedado desempleadas, y eso que solo estamos hablando de la industria de videojuegos. Ahora, se suman 1.900 trabajadores más al mundo del desempleo, luego de que Microsoft anunciara el recorte de estos puestos de trabajo en su división dedicada a los [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><span style="font-weight: 400;">Han pasado apenas unas semanas del 2024 y ya cientos de personas se han quedado desempleadas, y eso que solo estamos hablando de<a href="https://www.enter.co/empresas/twitch-inicia-2024-con-500-despidos-esto-equivale-al-35-de-sus-trabajadores/" target="_blank" rel="noopener"> la industria de videojuegos</a>. Ahora, se suman 1.900 trabajadores más al mundo del desempleo, luego de que Microsoft anunciara el recorte de estos puestos de trabajo en su división dedicada a los juegos. </span><span id="more-550117"></span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La compañía estadounidense acaba de anunciar una importante ronda de despidos que afecta a los equipos de Xbox, <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/finalmente-en-diciembre-bobby-kotick-abandonara-su-puesto-como-ceo-de-activision-blizzard/" target="_blank" rel="noopener">Activision Blizzard</a> y ZeniMax (también conocido como Bethesda). En total, son 1.900 puestos de trabajo los que resultaron afectados y que abarcan las tres divisiones.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Con este nuevo anuncio, se completan un total de 6.000 despidos, tan solo en lo corrido del 2024. Para hacernoa una idea, según las estimaciones, <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/mas-despidos-masivos-ubisoft-sigue-la-tendencia-de-reestructuracion-en-2023/" target="_blank" rel="noopener">los despidos del 2023</a> llegaron a un total de 9.000, en todo el año. Esto quiere decir que llegamos al 70% de despidos del año pasado en tan solo 25 días del año. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">&#8220;A medida que avanzamos hacia 2024, el liderazgo de Microsoft Gaming y Activision Blizzard se compromete a alinearse en una estrategia y un plan de ejecución con una estructura de costos sostenible que respaldará la totalidad de nuestro negocio en crecimiento. Juntos, hemos establecido prioridades, identificó áreas de superposición y aseguró que todos estemos alineados en las mejores oportunidades de crecimiento&#8221;, dijo el CEO de Microsoft Gaming, Phil Spencer, a los empleados en un memorando al que tuvieron acceso nuestros colegas de </span><em><a href="https://www.theverge.com/2024/1/25/24049050/microsoft-activision-blizzard-layoffs"><span style="font-weight: 400;">The</span></a></em><a href="https://www.theverge.com/2024/1/25/24049050/microsoft-activision-blizzard-layoffs"><span style="font-weight: 400;"> V</span></a><a href="https://www.theverge.com/2024/1/25/24049050/microsoft-activision-blizzard-layoffs" target="_blank" rel="noopener"><span style="font-weight: 400;">erge</span></a><span style="font-weight: 400;">.</span></p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/empresas/twitch-inicia-2024-con-500-despidos-esto-equivale-al-35-de-sus-trabajadores/" target="_blank" rel="noopener">Twitch inicia 2024 con 500 despidos; esto equivale al 35% de sus trabajadores</a></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">En el documento oficial, la compañía explica que, siguiendo estos lineamientos establecidos, tomaron la “dolorosa decisión” de reducir el tamaño de su fuerza laboral de juegos. <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/microsoft-y-barranquilla-se-unen-para-brindar-curso-gratis-de-marketing-digital-asi-puedes-inscribirte/" target="_blank" rel="noopener">De acuerdo con Microsoft</a>, luego del recorte de los 1.900 puestos de trabajo, el equipo de trabajo quedó con un total de 22.000 personas para las divisiones de videojuegos. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Aunque Xbox, ZeniMax y Activision Blizzard fueron las sacrificadas, todo indica que la mayoría de recortes se produjeron en esta última. Vale la pena recordar que hace tan s<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/21-meses-despues-finalmente-microsoft-ha-comprado-activision-blizzard/" target="_blank" rel="noopener">olo tres meses que Microsoft adquirió esta división</a> por un total de 68.700 millones de dólares. Lo cierto es que los recortes producidos suponen el 8% de la división de los juegos de Microsoft.</span></p>
<p><em>Imagen: Xbox</em></p>
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		<item>
		<title>¿Qué es Edge Computing y por qué es importante para los gamers?</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/que-es-edge-computing-y-por-que-es-importante-para-los-gamers/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 21 Dec 2022 23:30:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Cirion]]></category>
		<category><![CDATA[Edge Computing]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[La industria de los videojuegos en el mundo ha alcanzado altos volúmenes de usuarios que hasta hace una década serían impensables. Para ser más precisos, según el informe Global Games Market realizado por Newzoo, en el mundo hay más de 3.000 millones de gamers. Es innegable el acelerado crecimiento de esta industria; su éxito depende [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La industria de los videojuegos en el mundo ha alcanzado altos volúmenes de usuarios que hasta hace una década serían impensables. Para ser más precisos, según el informe Global Games Market realizado por Newzoo, en el mundo hay más de 3.000 millones de gamers. Es innegable el acelerado crecimiento de esta industria; su éxito depende de varios factores como la relación que ha tenido con la tecnología de procesos de datos y el Edge Computing.<span id="more-532416"></span></p>
<p>“Hasta hace unos años, los juegos online usaban un modelo cliente &#8211; servidor que requería de servidores dedicados y ubicados en el mismo lugar para ejecutar la infraestructura en línea, una innovación que únicamente los grandes estudios y editores podían permitirse”, dice David Lacobucci, director Comercial de Cirion Technologies.</p>
<p>Hoy, y gracias a los desarrollos en la industria de las redes y a los recursos informáticos en la Nube, los editores y desarrolladores de videojuegos de cualquier tamaño pueden solicitar recursos de los Data Center sin estar atados a modelos rígidos, ya que forman parte de sistemas globales integrados de transmisión de datos de alta calidad y eficiencia. En el caso de los juegos online, a las personas nos les agrada quedarse “congelados” o tener un delay de segundos, que es lo que se conoce como latencia.</p>
<h2><strong>Edge Computing llegó para transformar la experiencia de los gamers</strong></h2>
<p>Para evitar estas situaciones, la tecnología de Edge Computing evita que los datos recorran grandes distancias en su procesamiento. Además, se encarga de que dichos datos regresen a los lugares en donde son necesarios, lo que puede significar una reducción de la diferencia de 10 a 5 milisegundos. Ese tiempo puede ser muy poco para cualquier usuario, pero para un jugador online son realmente valiosos.</p>
<p>Por ejemplo, Fortnite, uno de los juegos con más adeptos en el mundo, posee cerca de 350 millones de cuentas y 2.500 millones de conexiones de amigos. En algunos momentos puede llegar a tener 8,3 millones de jugadores en simultáneo, sin considerar eventos en tiempo real, cuya audiencia es enorme.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/epic-games-debera-pagar-520-millones-de-dolares-por-incumplir-las-reglas-con-fortnite/" target="_blank" rel="noopener">Epic Games deberá pagar $520 millones de dólares por incumplir las reglas con Fortnite</a></h3>
<p>El éxito masivo de este tipo de juegos no sería posible sin el apoyo de las tecnologías mencionadas, que les permiten a los gamers jugar sin interrupciones, manteniendo la experiencia de usuario siempre en una óptima calidad, sin importar desde qué lugar estén conectados.</p>
<p>“Además de la latencia, el Edge Computing es capaz de entregar seguridad, velocidad y capacidad en la protección de datos. Según IDC, para 2025 más de 50.000 millones de dispositivos se conectarán a Internet y la mayoría sería gestionada por Edge Computing. Con esta tecnología es posible desarrollar casi cualquier solución innovadora”, concluye Lacobucci.</p>
<p>Se espera que la industria de videojuegos siga creciendo, en parte, gracias al Edge Computing. De los seis mayores mercados mundiales de videojuegos, cuatro se encuentran en Asia y son encabezados por China, en donde se prevé que en 2025 habrá facturaciones de más de 70.000 millones de dólares.</p>
<p>En el caso de América Latina México es el décimo mercado más grande a escala mundial y el mayor de la región, con ingresos estimados en 2.300 millones de dólares para 2021.En Colombia, el estimado del año pasado era de 19,9 millones de jugadores, aproximadamente, y 480 millones de dólares de ingresos generados.</p>
<p><em>Imagen: <a href="http://www,pixabay.com" target="_blank" rel="noopener">Pixabay</a></em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>Los videojuegos ahora te dirán si cuentan con loot box</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/los-videojuegos-ahora-te-diran-si-cuentan-con-lootbox/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 14 Apr 2020 16:05:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Apuestas]]></category>
		<category><![CDATA[consolas de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Lootbox]]></category>
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					<description><![CDATA[En los últimos años las loot box (cajas con premios al azar que suelen ser ofrecidas como recompensa/compra en ciertos videojuegos) han sido objeto de mucha polémica. La razón es porque, para algunos gobiernos, estos elementos están peligrosamente cercanos a las apuestas. Como resultado, se han levantado propuestas para regular o incluso prohibir los títulos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En los últimos años las loot box (cajas con premios al azar que suelen ser ofrecidas como recompensa/compra en ciertos videojuegos) han sido objeto de mucha polémica. La razón es porque, para algunos gobiernos, estos elementos están peligrosamente cercanos a las apuestas. Como resultado, se han levantado propuestas para regular o incluso prohibir los títulos que incluyan loot box.</p>
<p><span id="more-493086"></span></p>
<p>Con este contexto, la Entertainment Software Rating Board (ESRB), que es la organización encargada de clasificar los videojuegos, anunció que añadirá una nueva etiqueta. Esta indicará si el título en cuestión ofrece compras dentro del juego, loot box o contenido similar.</p>
<p>&#8220;Este nuevo elemento interactivo, compras en el juego (incluye artículos aleatorios), se asignará a cualquier juego que contenga ofertas en el juego para comprar productos digitales o productos exclusivos con dinero real (o con monedas virtuales que se puedan comprar con dinero real) que el jugador no sabe antes de comprar los productos digitales específicos o los objetos exclusivos que recibirá (por ejemplo, cajas de botín, paquetes de artículos, premios misteriosos) &#8220;, según la ESRB. La etiqueta se aplicará a &#8220;cajas de botín, juegos de gacha, paquetes de artículos o cartas, ruedas de premios, cofres del tesoro y más&#8221;, dijo la organización.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/informacion-lootbox/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Ahora se deberá mostrar más información de las Loot box</a></strong></h3>
<p>En teoría, se trata de una actualización a la etiqueta más que una inclusión. En 2018 ya se había incluido con el mismo nombre (compras dentro del juego), pero su significado era mucho más amplio. Por ejemplo, podía incluir elementos como DLC, compras de temporada, contenido adicional, suscripciones, etc. La nueva etiqueta está limitada a apuntar a compras que estén relacionadas con cierta aleatoriedad.</p>
<p>En adelante, la etiqueta de ‘compras dentro del juego (incluye ítems al azar)&#8217; se encontrará debajo de la categoría del videojuego. De nuevo, la actualización  por parte de la ESRB solo es un esfuerzo más para traer transparencia a las compras dentro de los mismos. Las tres grandes consolas (Sony, Microsoft y Nintendo) ya han hecho un compromiso por revelar las posibilidades de obtener ciertos objetos de cualquier videojuego que sea publicado para sus plataformas. Esto también ha calado en el desarrollo de ciertos títulos, con<a href="https://www.enter.co/eventos/e3/e32018/ea-2018-disculpas-decepciones/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> EA siendo el más afectado después</a> de fiascos como el que ocurrió con ‘Star Wars Battlefront 2’.</p>
<p><em>Imágenes: ESRB</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>No, los juegos no son culpables de los tiroteos masivos</title>
		<link>https://www.enter.co/opinion-y-analisis/videojuegos-tiroteos-masivos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 05 Aug 2019 22:00:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Opinión]]></category>
		<category><![CDATA[adicción a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[arte videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[control de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[estudio de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Tiroteos masivos]]></category>
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					<description><![CDATA[Ocurrió otra vez. Este fin de semana dos tiroteos masivos prendieron (o, mejor dicho, reavivaron) las alarmas por un problema que en los años recientes parece ser la causa principal de dolor en los Estados Unidos. Los ataques en El Paso (Texas) y Dayton (Ohio) dejan un saldo de 29 muertos y, se estima, cerca de [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Ocurrió otra vez. Este fin de semana dos tiroteos masivos prendieron (o, mejor dicho, reavivaron) las alarmas por un problema que en los años recientes parece ser la causa principal de dolor en los Estados Unidos. Los ataques en El Paso (Texas) y Dayton (Ohio) dejan un saldo de 29 muertos y, se estima, cerca de 52 heridos.</p>
<p><span id="more-482683"></span></p>
<p>No se tratan de incidentes aislados. En 2019 han ocurrido 253 tiroteos masivos. Esto quiere decir que se han presentado más de estos incidentes, que la cantidad de días que lleva el año. Una muestra de cómo la política para el control de armas en este país, sumado al ambiente de xenofobia que ha estado presente desde la elección de Donald Trump, han llevado a una situación que parece insostenible. Noticieros llenos de víctimas llorando, de políticos exigiendo al Congreso de los Estados Unidos que cree un sistema de control más rígido, de marchas llenas de personas angustiadas y asqueadas con la situación.</p>
<p>Esto es así, al menos hasta que el discurso se cambia y la atención se enfoca en diferentes chivos expiatorios. Y uno de los favoritos de los defensores de armas es que la culpa de estas masacres no es una política irresponsable de control de armas, sino de los videojuegos.</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-482686" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/08/COD-BlackOps4-TA-1024x768.jpg" alt="Tiroteos masivos" width="1024" height="768" /></p>
<h2><strong>Una cacería de brujas de siempre</strong></h2>
<p>Hoy, 5 de agosto de 2019, Donald Trump, presidente de los Estados Unidos, se dirigió a la nación para hablar sobre los crímenes que enlutaron el anterior fin de semana. Entre las palabras de consuelo que, en este punto, suenan poco convincentes y la promesa vacía de ‘trabajar en nuevas leyes’ para controlar este problema, el presidente jamás hizo lo que en este punto es el acto mínimo de respeto para con las víctimas: reconocer que hay algo perverso con la política de control de armas en ese país.</p>
<p>En vez de eso, Trump culpó a los videojuegos de la crisis en los Estados Unidos. Un chivo expiatorio que reaparece cada vez que se abre un debate de este tipo.</p>
<p>&#8220;Debemos detener la glorificación de la violencia en nuestra sociedad&#8221;, dijo Trump el lunes. “Esto incluye los videojuegos horripilantes y espeluznantes que ahora son comunes. Hoy es demasiado fácil para los jóvenes con problemas rodearse de una cultura que celebra la violencia. Debemos detener o reducir sustancialmente esto&#8221;.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-oficialmente-una-enfermedad/" target="_blank" rel="noopener"> la adicción a los videojuegos es oficialmente una enfermedad</a></strong></h3>
<p>La voz del presidente no es la única que ha apuntado a esto. El canal Fox News, infame por su falta de objetividad en lo que temas de la agenda republicana corresponde, durante el análisis e información de las masacres a menudo desvió la conversación, apuntando a que la razón por la que este tipo de eventos ocurren está en una cultura de violencia impulsada por los videojuegos. El punto del colmo llegó cuando una de las reporteras de la cadena afirmó, de manera irresponsable, que el asesino se pasaba “40 horas jugando uno de esos juegos como ‘Fortine’” (encuentran el clip del video a continuación).</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Fox News, others in the media, and politicians are already blaming specifically video games and FPS games including FORTNITE of all things for yet another awful multiple mass shootings here in America, in Dayton and El Paso</p>
<p>video game guns don&#8217;t kill people, real guns do <a href="https://t.co/Y5sq0nPH23">pic.twitter.com/Y5sq0nPH23</a></p>
<p>— Rod Breslau (@Slasher) <a href="https://twitter.com/Slasher/status/1158024870833328128?ref_src=twsrc%5Etfw">August 4, 2019</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>Por eso, en vez de dejar de bailar al son de los amantes de los rifles de asalto y evitar la ira de la NRA (la organización que defiende el uso y posesión de armas en los Estados Unidos y cuyo lobby ha impedido en los años recientes cualquier intento por regular la venta de armas) Kevin McCarthy, representante de la minoría, responde que la solución está en limitar la violencia en los videojuegos. &#8220;¿Cuánto tiempo, por ejemplo, vamos a dejar e ignorar, a nivel federal en particular, qué acciones podemos tomar sobre la industria de los videojuegos?&#8221;, Dijo McCarthy en Fox News.</p>
<h2><strong>No, los videojuegos no son culpables de los tiroteos masivos</strong></h2>
<p>Así, en vista de la cantidad de argumentos irracionales y pantallas de humo, es necesario hacer una aclaración: los videojuegos no son responsables de los tiroteos masivos en los Estados Unidos y, para este efecto, en el resto del mundo.</p>
<p>No se puede negar que hay juegos en los que la violencia hace parte de lo que ofrecen. Los tiros en la cabeza, los battle royale que piden acercarse a cada arma y enemigo como si el enfrentamiento fuera mortal o el hecho de que este tipo de experiencia permita ‘simular’ el disparar un arma. Pero hay una pequeña falla lógica en afirmar que esta violencia se traduce en las masacres. Los juegos de este tipo están disponibles en todo el mundo, pero solo en los Estados Unidos personas con problemas tienen acceso a las armas.</p>
<p>Si los juegos o la cultura de violencia, que tanto replican como loras el presidente y los representantes de su partido, fueran en verdad el origen de este problema, veríamos masacres de este tipo replicarse a escala global. Pero el número de tiroteos masivos en los Estados Unidos supera por cientos al del siguiente país en esta lista, México, con 3 eventos de este tipo en 2019.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/stadia-google/" target="_blank" rel="noopener">Stadia: la entrada triunfal de Google al mundo de los videojuegos</a></strong></h3>
<p>Porque el problema no es el acceso a los videojuegos violentos, sino a las armas. Las personas no están muriendo en los Estados Unidos porque jóvenes tengan acceso a ‘Fortnite’, sino porque no hay una cultura que protege el uso de armas y posesión de las mismas (a los niños en los Estados Unidos se les permite participar en prácticas de tiro, ¿pero está mal que jueguen ‘Call of Duty’?).</p>
<p>Esto, sin mencionar el hecho de que la mayoría de estudios realizados han confirmado que no hay un vínculo real entre la <a href="https://www.vox.com/2019/8/4/20753725/el-paso-dayton-shootings-video-games-gop-mccarthy" target="_blank" rel="noopener">violencia en el mundo real y los videojuegos</a>.</p>
<p>Así, es hora de que la comunidad de los videojuegos (desarrolladores, publisher y videojugadores) comiencen a alzar su voz sobre la de los payasos que creen que pueden distraer o confundirnos al apuntar dedos acusadores a un problema imaginario. Es hora de demostrarles que no pueden ignorar un problema creando uno que no existe.</p>
<p><em>Imágenes: Activision  </em></p>
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		<title>¿Cómo va a cambiar blockchain la industria de los videojuegos?</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/como-va-a-cambiar-blockchain-la-industria-de-los-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Susana Angulo]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 06 Dec 2017 20:15:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[El Popurrí]]></category>
		<category><![CDATA[blockchain]]></category>
		<category><![CDATA[criptomonedas]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[monedas digitales]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[La industria de los videojuegos se compone de más de 2.000 millones de ‘gamers’, y produce unos 94.400 millones de dólares en ganancias anuales. Y esto es apenas un abrebocas de lo que seguirá creciendo la industria en los próximos años. Se espera que para 2020 las ganancias alcancen 128.000 millones de dólares. A pesar [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La industria de los videojuegos se compone de más de 2.000 millones de ‘gamers’, y produce unos 94.400 millones de dólares en ganancias anuales. Y esto es apenas un abrebocas de <a href="http://www.enter.co/eventos/sofa/2017/vr-el-futuro-de-los-videojuegos/" target="_blank">lo que seguirá creciendo la industria</a> en los próximos años. Se espera que para 2020 las ganancias alcancen 128.000 millones de dólares.<span id="more-355815"></span></p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-355821" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/12/pexels-photo-194511-1024x768.jpg" alt="industria de los videojuegos" width="1024" height="768" />A pesar de<a href="http://www.enter.co/especiales/empresas/colombia-desarrollo-videojuegos/" target="_blank"> esta alza en popularidad</a>, el negocio de los videojuegos aún <a href="http://www.enter.co/especiales/videojuegos/accesorios-de-videojuegos/" target="_blank">no ha evolucionado por completo</a> en muchos aspectos. Pero uno de ellos es que existe una gran oportunidad pendiente de<a href="http://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/los-videojuegos-son-buenos-para-la-mente-dicen-estudios/" target="_blank"> mejorar la seguridad y la eficiencia</a> del mercado para bienes ‘ganados por los jugadores’: es decir, los ‘bienes’ que los ‘gamers’ se ganan jugando un videojuego. <a href="https://thenextweb.com/contributors/2017/11/16/how-blockchain-will-change-the-gaming-industry/">Según un artículo de The Next Web</a>, la oportunidad de mejorar este factor de la industria yace en la <a href="http://www.enter.co/cultura-digital/negocios/blockchain/" target="_blank">tecnología de blockchain.</a></p>
<p>Actualmente, tanto los jugadores casuales como ‘hardcore’ invierten gran parte de su tiempo y dinero en ganarse estos ítems coleccionables. En algunos juegos, son objetos como armas o ‘poderes’ especiales, trajes, personajes de edición limitada, entre otros. Luego de ganarse estos objetos, muchas veces la popularidad de estos juegos baja, las personas pierden interés en el mismo, y estos ítems pierden su valor.</p>
<p>Sin importar cuántos cientos (o miles) de dólares y horas de juego se hayan invertido en ganar un bien, los jugadores pierden todo. Encontrar una solución correcta para esta problema podría abrir todo un nuevo mercado para que los ‘gamers’ puedan vender, comprar e intercambiar este tipo de objetos.</p>
<h2>Soluciones hasta el momento</h2>
<p>El autor del artículo resalta que esta observación no es nueva. Muchas compañías son conscientes del problema y han intentado algunas soluciones que beneficiarán tanto a jugadores como a empresas de videojuegos. Sin embargo, ninguna compañía o equipo, ha logrado crear una infraestructura lo suficientemente segura y estable como para soportar las transacciones de bienes digitales.</p>
<p>Steam, la comunidad de videojuegos, lanzó hace poco un ‘market’ para sus usuarios. Pero el proyecto fracasó porque solo permitía hacer transacciones dentro de la plataforma, y de ítems de la misma, no se podía hacer nada con el exterior. Hasta el momento, lo único que tenemos disponible es una mezcla de foros y páginas en Reddit que suelen ser lugares poco seguros.</p>
<h2>Startups al rescate</h2>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-large wp-image-355822" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/12/pexels-photo-682933-1024x768.jpg" alt="industria de los videojuegos" width="1024" height="768" /></p>
<p>No obstante, según el medio, están comenzando a surgir una generación de startups tratando de construir servicios y herramientas para la industria de los videojuegos. Una de ellas se destaca porque quiere pasar su plataforma a una red de blockchain.</p>
<p>Se trata de Gameflip, una herramienta que desde hace varios años está en el negocio de comprar y vender bienes digitales, y tiene millones de ‘gamers’ en su plataforma. Al pasar sus datos y sistemas de compras a blockchain, le da a los jugadores la oportunidad de vender sus bienes en un ecosistema seguro y libre de fraudes, de una forma sin precedentes.</p>
<h2>Todavía no hemos llegado</h2>
<p>A pesar de esta iniciativa, hasta el momento startups como Gameflip no han podido lanzar un sistema de tipo blockchain (o cualquier otro método), en gran parte porque no han salido aliarse con las compañías de videojuegos. Éstas últimas son dueñas, desarrollan y operan el 100% de los juegos, incluyendo los bienes digitales generados dentro de los mismos. No existe entonces una forma legal, segura y económica de mover (comprar, vender, cambiar) estos bienes, a una red de blockchain, sin su participación.</p>
<p>Pero contra viento y marea, Gameflip tiene pensado aliarse con las compañías correctas. De esa forma, sus años de experiencia con usuarios se verán materializados en un servicio realmente útil. Su plan es lanzar su propio token (moneda), llamado FLIP, que es una moneda autorizada por la criptomoneda Ethereum Smart Contracts, que le permitirá a los ‘gamers’ comprar y vender bienes digitales en cualquier plataforma, centralizada o no.</p>
<p><em>Imágenes: Pexels.</em></p>
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		<title>Los retos para educar a profesionales en desarrollo de videojuegos</title>
		<link>https://www.enter.co/empresas/especializacion-diseno-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 08 Nov 2017 21:01:33 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Empresas]]></category>
		<category><![CDATA[diseño de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[especialización en videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos colombianos]]></category>
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					<description><![CDATA[Dos década atrás, soltar la bomba a los papás de que uno quería vivir a punta de la creación de videojuegos era complicado. En esa época, los juegos de video eran considerados como un ‘juguete más’, una distracción sin futuro. Hoy, el panorama es diferente. La industria gamer es una de las más consolidadas del [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_346314" aria-describedby="caption-attachment-346314" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-346314" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/10/xbox-2003277_1920.jpg" alt="imagenes videojuegos" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/10/xbox-2003277_1920.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/10/xbox-2003277_1920-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/10/xbox-2003277_1920-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-346314" class="wp-caption-text">Cada vez se profesionalizan más los espacios para el desarrollo de videojuegos</figcaption></figure>
<p>Dos década atrás, soltar la bomba a los papás de que uno quería vivir a punta de la creación de videojuegos era complicado. En esa época, los juegos de video eran considerados como un ‘juguete más’, una distracción sin futuro. Hoy, el panorama es diferente. La industria gamer es una de las más consolidadas del <a href="http://www.enter.co/especiales/empresas/" target="_blank">sector de la tecnología. Incluso en Colombia</a>, el crecimiento de este sector se ha visto incrementado gracias a empresas como Brainz o Efecto Studio, que han desarrollado interesantes propuestas que han sido jugadas en todo el globo.</p>
<p>Según un estudio realizado por NewZoo, Colombia<a href="https://newzoo.com/insights/rankings/top-100-countries-by-game-revenues/" target="_blank"> facturó 792.000 millones de pesos </a>relacionados con el desarrollo de videojuegos, lo que la ubicó como la cuarta economía de esta industria en Latinoamérica. Cada vez más desarrolladores extranjeros están buscando talento nacional para trabajar en proyectos de alto nivel, o incluso se ha comenzado ha utilizar juegos creados en el país como herramientas pedagógicas.</p>
<p><span id="more-346309"></span></p>
<p>Por eso, no es extraño que cada vez más entidades educativas estén interesadas en crear espacios académicos para formar talento nacional que produzca para esta industria.</p>
<h2>El camino hacia una industria más fuerte</h2>
<p>En Colombia, varias instituciones educativas han comenzado a incursionar de manera más agresiva en temas relacionados con el desarrollo de videojuegos. Además, se ha buscado profesionalizar este tipo de espacios brindando algún tipo de título que acredite la educación brindada. Instituciones como la<a href="http://www.javeriana.edu.co/educon/diseno-de-videojuegos" target="_blank"> Universidad Javeriana</a>, la <a href="http://www.uelbosque.edu.co/programas_academicos/educacion_continuada/diplomados/diplomado-desarrollo-videojuegos" target="_blank">Universidad del Bosque </a>y la <a href="http://www.konradlorenz.edu.co/es/noticias/noticias-generales-de-la-institucion/689-desarrollo-de-videojuegos-en-la-konrad-lorenz.html" target="_blank">Fundación Universitaria Konrad Lorenz </a>han inaugurado cursos que abarcan el tema.</p>
<p><b></b>Pese a que los cursos relacionados con videojuegos no son necesariamente nuevos, si llama la atención que se estén ‘profesionalizando’ estos espacios. La <a href="https://www.poli.edu.co/content/especializacion-en-diseno-de-videojuegos" target="_blank">Institución Universitaria Politécnico Grancolombiano</a>, por ejemplo, ofrece una especialización en diseño de videojuegos: “No es un programa enfocado en la ingeniería, sino en el diseño y la creación audiovisual (en el que se consideran unos componentes de programación). La idea es que el estudiante salga con la posibilidad de desarrollar un emprendimiento de videojuegos. Trabajamos, durante el año que dura la especialización, en el desarrollo de un proyecto que pueda ser comercializado y esté sujeto a crecimiento”, afirma Leonardo Páez Vanegas, director del departamento académico de Diseño y Artes.</p>
<h2>Los desafíos por delante</h2>
<p>Para Páez, hay dos grandes retos que la academia ha tenido que afrontar en el desarrollo de estos espacios. El primero es la rápida y constante evolución que afronta la industria. Con tecnologías como la realidad virtual, o el boom de los juegos móviles, se han tenido que abrir espacios para que los estudiantes puedan obtener herramientas que les permitan ingresar a esas áreas.</p>
<p>El segundo es encontrar el talento local que tenga experiencia práctica. Páez afirma que este es uno de los elementos de valor en el programa que la universidad ofrece: docentes que han trabajado en proyectos importantes y pueden hablar más allá de la teoría. Por fortuna, hay un profundo interés en varios sectores que sirve como fertilizante para este tipo de espacios en la academia.</p>
<p>“Esta es una apuesta que tenemos que hacer nosotros como universidad. Tenemos la obligación de empezar a abrir esos espacios. Puede que hoy Colombia no sea una potencia en la industria, pero hay factores que confluyen y nos hacen pensar que se puede convertir en un eje importante para el país. Hay muchas iniciativas del gobierno que van en esa dirección”, afirma Páez.</p>
<p>Por supuesto, además de estos programas también hay decenas de cursos que si bien no brindan un título universitario, acredita al estudiante. Capacitaciones en instituciones como el SENA o cursos a través de Internet son cada vez más buscados por personas que han encontrado en la industria de los videojuegos un futuro motor de la economía.</p>
<p><em>Imágenes: Pixabay</em></p>
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		<title>Estas son las cifras de la industria de videojuegos</title>
		<link>https://www.enter.co/eventos/e3/e32014/el-estado-de-la-industria-de-videojuegos/</link>
					<comments>https://www.enter.co/eventos/e3/e32014/el-estado-de-la-industria-de-videojuegos/#comments</comments>
		
		<dc:creator><![CDATA[Mateo Santos]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 09 Jun 2014 16:00:21 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[E3 2014]]></category>
		<category><![CDATA[E3]]></category>
		<category><![CDATA[industria de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[mercado de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Con el E3 a unas horas, no es una mala idea repasar cómo está la industria de los videojuegos. Los juegos han sufrido una transformación increíble en los últimos años, pasaron de ser exclusivos para geeks a convertirse en un medio masivo. Hoy, los presupuestos de los juegos sobrepasan los de algunas películas, y sus [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Con el E3 a unas horas, no es una mala idea repasar cómo está la industria de los videojuegos. Los juegos han sufrido una transformación increíble en los últimos años, pasaron de ser exclusivos para geeks a convertirse en un medio masivo. Hoy, los presupuestos de los juegos sobrepasan los de algunas películas, y sus ventas siempre están a la vanguardia de los lanzamientos del entretenimiento. <em>&#8220;Ahora, no hay un límite de edad para los jugadores. Tampoco hay un estereotipo de jugador. En cambio, un &#8216;gamer&#8217; puede ser tu abuelo, tu jefe o hasta tu profesor&#8221;</em>, dijo Jason Alliere, profesor de Psicología de la Universidad de Carolina del Norte y codirector de Gains Through Gaming Lab.<span id="more-163557"></span></p>
<h2>¿Quiénes juegan?</h2>
<p>Más allá de la opinión de un profesor, los números son los que realmente cuentan la historia. Según un informe de la Entertainment Software Association (Asociación de Software de Entretenimiento, ESA, por su sigla en inglés), en Estados Unidos, el 51% de los hogares cuentan con una consola y el 58% de los estadounidenses son jugadores. Como era de esperarse, el mercado de juegos para teléfonos inteligentes creció un 22% de 2012 a 2013. El promedio de edad del usuario de títulos es de 31 años, algo que seguramente se repite en el resto del mundo occidental. Es muy interesante ver que los mayores de 36 años representan el 39% de los &#8216;gamers&#8217;. Los menores de 18 solo tienen el 29% del mercado y, el resto, queda en manos de los que tienen de 18 a 35 años. Curiosamente, las mujeres también son una parte importante de la demografía &#8216;gamer&#8217;: representan el 48%. Es más, hay más jugadoras mayores de 18 años (36%) que jugadores menores de 18 años. La cantidad de mujeres que juegan y tienen más de 50 años aumentó un 32% de 2012 a 2013.</p>
<figure id="attachment_163558" aria-describedby="caption-attachment-163558" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/06/166937500_7899a05e72_o.jpg"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-163558" alt="industria de videojuegos" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/06/166937500_7899a05e72_o.jpg" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/06/166937500_7899a05e72_o.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/06/166937500_7899a05e72_o-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/06/166937500_7899a05e72_o-768x576.jpg 768w" sizes="auto, (max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption id="caption-attachment-163558" class="wp-caption-text">Todo el mundo juega algo.</figcaption></figure>
<h2>¿Por qué compran videojuegos?</h2>
<p>El comprador promedio tiene 35 años, estadística que comparten tanto los hombres como las mujeres. Según un informe de la ESA (Entertainment Association of America), entregado en E3, el 44% de los jugadores creen que le sacan más provecho a un videojuego que a una película, una serie o a la música. Esos cálculos son simples de hacer con un ejemplo: una película cuesta 10.000 pesos pero solo &#8216;da&#8217; entretenimiento durante dos horas. En otras palabras, cada hora de entretenimiento cuesta 5.000 pesos. Un videojuego como &#8216;Call of Duty&#8217; o &#8216;Starcraft II&#8217; cuesta unos 120.000 pesos, pero da más de 50 horas de entretenimiento. Por lo tanto, cada hora cuesta apenas 2.400 pesos. En muchos casos, la gente suma más de cinco días de juego en total. Y esas cuentas son con los títulos AAA. Con los títulos casuales como &#8216;Candy Crush&#8217; o &#8216;Kingdom Rush&#8217;, esa relación costo beneficio se vuelve más atractiva.</p>
<h2>¿Qué juegan?</h2>
<p>Los juegos más exitosos de 2013 no deberían ser ninguna sorpresa. El juego más vendido del año pasado fue &#8216;Grand Theft Auto V&#8217;, seguido por &#8216;Call of Duty: Ghosts&#8217; y &#8216;Madden NFl 25&#8217;. Para PC, &#8216;StarCraft II: Heart of the Swarm&#8217; fue el juego más popular del año. Después está &#8216;Sim City 2013&#8217; y &#8216;The Sims 3: University Life Expansion&#8217;. Obviamente, esta lista no incluye los juegos gratuitos como &#8216;League of Legends&#8217; y &#8216;Dota 2&#8217;. Para poder medir la popularidad real en PC sería necesario medir el número de usuarios, ya que los dos títulos mencionados son gratis.</p>
<h2>Y las finanzas&#8230;</h2>
<p>El mercado tuvo un valor de 21.530 millones de dólares en 2013. De ese pastel, 15.390 millones se destinaron a contenido, 4.260 millones a hardware y 1.800 millones a accesorios. El año pasado fue especial ya que Microsoft y Sony lanzaron sus nuevas consolas, algo que seguramente aumentó la cifra de hardware e impactó negativamente las ventas de software, puesto que todo el mercado estaba esperando los nuevos productos. Ese era el empujón que necesitaba el mercado, que venía con una tendencia negativa desde 2010. Ese año, la industria tuvo ventas de 17.100 millones de dólares y alcanzó a hundirse a 15.200 millones en 2012.</p>
<p><em>Imagen: <a title="Go to andromache's photostream" href="https://www.flickr.com/photos/mache/" data-track="attributionNameClick" data-rapid_p="23">andromache</a> (vía Flickr).</em></p>
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