¿Cómo va a cambiar blockchain la industria de los videojuegos?

industria de los videojuegos

La industria de los videojuegos se compone de más de 2.000 millones de ‘gamers’, y produce unos 94.400 millones de dólares en ganancias anuales. Y esto es apenas un abrebocas de lo que seguirá creciendo la industria en los próximos años. Se espera que para 2020 las ganancias alcancen 128.000 millones de dólares.

industria de los videojuegosA pesar de esta alza en popularidad, el negocio de los videojuegos aún no ha evolucionado por completo en muchos aspectos. Pero uno de ellos es que existe una gran oportunidad pendiente de mejorar la seguridad y la eficiencia del mercado para bienes ‘ganados por los jugadores’: es decir, los ‘bienes’ que los ‘gamers’ se ganan jugando un videojuego. Según un artículo de The Next Web, la oportunidad de mejorar este factor de la industria yace en la tecnología de blockchain.

Actualmente, tanto los jugadores casuales como ‘hardcore’ invierten gran parte de su tiempo y dinero en ganarse estos ítems coleccionables. En algunos juegos, son objetos como armas o ‘poderes’ especiales, trajes, personajes de edición limitada, entre otros. Luego de ganarse estos objetos, muchas veces la popularidad de estos juegos baja, las personas pierden interés en el mismo, y estos ítems pierden su valor.

Sin importar cuántos cientos (o miles) de dólares y horas de juego se hayan invertido en ganar un bien, los jugadores pierden todo. Encontrar una solución correcta para esta problema podría abrir todo un nuevo mercado para que los ‘gamers’ puedan vender, comprar e intercambiar este tipo de objetos.

Soluciones hasta el momento

El autor del artículo resalta que esta observación no es nueva. Muchas compañías son conscientes del problema y han intentado algunas soluciones que beneficiarán tanto a jugadores como a empresas de videojuegos. Sin embargo, ninguna compañía o equipo, ha logrado crear una infraestructura lo suficientemente segura y estable como para soportar las transacciones de bienes digitales.

Steam, la comunidad de videojuegos, lanzó hace poco un ‘market’ para sus usuarios. Pero el proyecto fracasó porque solo permitía hacer transacciones dentro de la plataforma, y de ítems de la misma, no se podía hacer nada con el exterior. Hasta el momento, lo único que tenemos disponible es una mezcla de foros y páginas en Reddit que suelen ser lugares poco seguros.

Startups al rescate

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No obstante, según el medio, están comenzando a surgir una generación de startups tratando de construir servicios y herramientas para la industria de los videojuegos. Una de ellas se destaca porque quiere pasar su plataforma a una red de blockchain.

Se trata de Gameflip, una herramienta que desde hace varios años está en el negocio de comprar y vender bienes digitales, y tiene millones de ‘gamers’ en su plataforma. Al pasar sus datos y sistemas de compras a blockchain, le da a los jugadores la oportunidad de vender sus bienes en un ecosistema seguro y libre de fraudes, de una forma sin precedentes.

Todavía no hemos llegado

A pesar de esta iniciativa, hasta el momento startups como Gameflip no han podido lanzar un sistema de tipo blockchain (o cualquier otro método), en gran parte porque no han salido aliarse con las compañías de videojuegos. Éstas últimas son dueñas, desarrollan y operan el 100% de los juegos, incluyendo los bienes digitales generados dentro de los mismos. No existe entonces una forma legal, segura y económica de mover (comprar, vender, cambiar) estos bienes, a una red de blockchain, sin su participación.

Pero contra viento y marea, Gameflip tiene pensado aliarse con las compañías correctas. De esa forma, sus años de experiencia con usuarios se verán materializados en un servicio realmente útil. Su plan es lanzar su propio token (moneda), llamado FLIP, que es una moneda autorizada por la criptomoneda Ethereum Smart Contracts, que le permitirá a los ‘gamers’ comprar y vender bienes digitales en cualquier plataforma, centralizada o no.

Imágenes: Pexels.

Susana Angulo

Susana Angulo

Antes de Internet ya me gustaban la música clásica, los animales,
cocinar postres, y leer cuentos de terror. La tecnología me ha
permitido ahondar en estas y tantas otras pasiones, que sería un error
pensar en la cultura digital como tema exclusivo de 'geeks'. Soy
periodista de la Universidad del Rosario.

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