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	<title>deportes electrónicos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de deportes electrónicos • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>deportes electrónicos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de deportes electrónicos • ENTER.CO</title>
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		<title>Aprueba proyecto de ley que reconoce los e-Sports (deportes electrónicos) como disciplina deportiva en Colombia</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Digna Irene Urrea]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 04 Apr 2025 17:00:09 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[colombia]]></category>
		<category><![CDATA[deportes electrónicos]]></category>
		<category><![CDATA[e-sports]]></category>
		<category><![CDATA[Ley 026 de 2024]]></category>
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					<description><![CDATA[El Senado aprobó un proyecto de ley que reconoce oficialmente a los e-Sports como una disciplina deportiva. Ahora los deportes electrónicos entran en el marco legal del Sistema Nacional del Deporte, permitiendo su profesionalización, acceso a financiación pública y regulación. El Proyecto de Ley 026 de 2024 (Senado) – 007 de 2023 (Cámara), acumulado con [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El Senado aprobó un proyecto de ley que reconoce oficialmente a los e-Sports como una disciplina deportiva. Ahora los deportes electrónicos entran en el marco legal del Sistema Nacional del Deporte, permitiendo su profesionalización, acceso a financiación pública y regulación.</p>
<p><span id="more-570506"></span></p>
<p>El Proyecto de Ley 026 de 2024 (Senado) – 007 de 2023 (Cámara), acumulado con el Proyecto de Ley 044 de 2023 (Cámara), establece un marco regulatorio para los deportes electrónicos en Colombia. Esta legislación incorpora los e-Sports dentro del Sistema Nacional del Deporte, reconociendo su impacto y legitimidad como una disciplina deportiva moderna.</p>
<p>De esta manera, las competencias electrónicas en juegos como <a href="https://www.fedecolde.com/" target="_blank" rel="noopener">League of Legends, DOTA 2, FIFA y Counter-Strike</a> contarán con respaldo institucional, al igual que los deportes tradicionales. El proyecto busca proporcionar un entorno regulado y con acceso a financiamiento público para fomentar el crecimiento y la organización de torneos oficiales.</p>
<h2>¿Cómo afecta a los videojugadores?</h2>
<p>Para los jugadores profesionales y aficionados, la aprobación de este proyecto representa un cambio significativo. En primer lugar, los e-Sports podrán recibir apoyo financiero del Estado, lo que facilitará la creación de torneos, becas y capacitaciones. Además, los jugadores podrán acceder a beneficios como seguridad social, reconocimiento profesional y la posibilidad de representar oficialmente a Colombia en competencias internacionales.</p>
<p>Asimismo, esta legislación otorga una mayor visibilidad y respaldo a los e-Sports dentro de las instituciones educativas y gubernamentales, facilitando la creación de academias especializadas y programas de formación. Otro punto clave es la inclusión de las ligas y equipos en el Sistema Nacional del Deporte, lo que les permitirá obtener patrocinio estatal y acceder a infraestructura deportiva.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/chips-bits/lo-que-parecia-ciencia-ficcion-en-futurama-hoy-es-realidad-china-ya-tiene-autos-voladores-en-circulacion/" target="_blank" rel="noopener">Lo que parecía ciencia ficción en Futurama, hoy es realidad, China ya tiene autos voladores en circulación</a></h3>
<p>Ahora bien, el reconocimiento oficial de los e-Sports en Colombia tiene un impacto significativo en varias dimensiones. En el aspecto económico, la industria de los deportes electrónicos podría experimentar un crecimiento acelerado gracias a la inversión pública y privada. Esto generaría empleos y oportunidades para desarrolladores, organizadores de torneos, entrenadores y analistas.</p>
<p>En tanto a la profesionalización del sector, con una regulación clara, los jugadores podrán consolidar sus carreras de manera formal. Esto les permitirá acceder a contratos justos y condiciones laborales adecuadas, fortaleciendo su posición dentro del ecosistema de los e-Sports.</p>
<p>El reconocimiento también impulsará la educación y la tecnología, ya que se espera que las universidades y colegios integren programas relacionados con los deportes electrónicos. Esto fomentará el desarrollo de habilidades tecnológicas y de estrategia en los estudiantes, preparando a nuevas generaciones para el futuro digital.</p>
<p>Por otro lado, el respaldo gubernamental aumentará la competitividad internacional de los jugadores colombianos. Con mayores oportunidades de participación en torneos globales, Colombia podría posicionarse como un referente en el mundo de los e-Sports.</p>
<h2>¿Cómo funcionará la regulación?</h2>
<p>El proyecto de ley establece que los e-Sports serán administrados bajo el marco del Sistema Nacional del Deporte, con la posibilidad de acceder a los recursos estatales destinados a la promoción deportiva. Las federaciones y ligas podrán presentar proyectos a las entidades gubernamentales para obtener apoyo financiero y logístico.</p>
<p>Según Alexander Ospina, presidente de la Federación Colombiana de Deportes Electrónicos (Fedecolde), este avance permitirá que las organizaciones de e-Sports gestionen recursos públicos para la infraestructura y el desarrollo de competencias nacionales e internacionales.</p>
<p>Con esta aprobación, Colombia se suma a la lista de países que reconocen los e-Sports como una disciplina deportiva oficial, abriendo nuevas oportunidades para jugadores y desarrolladores dentro del ecosistema digital.</p>
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		<title> ¿Quieres mejorar tu rendimiento al jugar? Masticar chicle podría ser la respuesta</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/quieres-mejorar-tu-rendimiento-al-jugar-masticar-chicle-podria-ser-la-respuesta/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 07 Jul 2022 13:30:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Chicle]]></category>
		<category><![CDATA[competencias de videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[deportes electrónicos]]></category>
		<category><![CDATA[esports]]></category>
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					<description><![CDATA[Un estudio encontró que masticar chicle ayuda al rendimiento al momento de jugar, disminuyendo la ansiedad e incrementando la concentración. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Jugar saca nuestro lado más competitivo. Ya sea compitiendo con nuestros amigos en Super Smash o simplemente intentando pasar ese nivel que parece ‘imposible’ en Cuphead. Parte de la diversión al momento de jugar precisamente está en ‘ser mejores’. Y un truco de vida que muchos pueden no conocer es que masticar chicle puede ayudar a mejorar el rendimiento.</p>
<p><span id="more-525710"></span></p>
<p>La información proviene de <a href="https://d25vtythmttl3o.cloudfront.net/uploads/sites/143/2022/05/Final-Report-Gum-Study-Final-3-31-2022.pdf" target="_blank" rel="noopener">un estudio de la Universidad de Boise</a> en Idaho, Estados Unidos, que realizó un estudio para analizar cómo masticar chicle puede mejorar los resultados al momento de jugar.</p>
<p>41 personas del área de Boise, ID, EE. UU fueron parte del estudio. Los participantes debían realizar unas pruebas sin masticar chicle durante 2 semanas, para después masticar chicle durante 2 semanas (40 días en total) y seguir unas instrucciones especiales de lo que debían hacer durante este período. Los participantes también debían completar una encuesta para recolectar los datos acerca de sus niveles de ansiedad, conocer su rendimiento actual en los videojuegos y sus hábitos regulares de masticar chicle. Luego se les proporcionó un tipo y sabor de chicle específico a cada uno y se utilizó el STAI (State and Trait Anxiety Inventory), instrumento que mide los niveles de ansiedad, y que permite comparar los niveles de ansiedad antes y después de masticar chicle.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/en-francia-se-prohibe-el-uso-de-los-terminos-esports-y-streaming/" target="_blank" rel="noopener">En Francia se prohíbe el uso de los términos «eSports» y «streaming»</a></strong></h3>
<p>El estudio descubrió que hay una diferencia real entre jugar sin masticar chicle y al hacerlo. La razón, al parecer, está en que esta actividad puede ayudar a reducir la ansiedad al momento de realizar actividades como jugar. De la misma manera, el estudio asegura que la concentración también se incrementa.</p>
<p>“Algunos factores que podrían ser potencialmente valiosos para considerar, como el sabor del chicle, la cantidad de chicle masticado, y la duración de la masticación, aún no se han explorado. También existen varias limitaciones posibles a considerar, como puede haber ocurrido un efecto Hawthorne (los participantes sabían que les habían dado chicle y se les había pedido sobre su ansiedad y rendimiento). Naturalmente, podría haber ocurrido un aumento en el rendimiento del juego. en algún nivel, dado que cuantos más deportes electrónicos se jueguen, la mejora en esos deportes electrónicos puede ocurrir naturalmente”, es una de las conclusiones de este estudio.</p>
<p><em>Imágenes: <a href="http://Foto de JESHOOTS.com: https://www.pexels.com/es-es/foto/dos-personas-sosteniendo-consolas-de-juegos-negras-442576/">Pexels</a></em></p>
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		<title>Durante cuarentena las ligas de esports rompen récords</title>
		<link>https://www.enter.co/otros/durante-cuarentena-las-ligas-de-esports-rompen-records/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 Apr 2020 20:21:59 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Otros]]></category>
		<category><![CDATA[deportes electrónicos]]></category>
		<category><![CDATA[esports]]></category>
		<category><![CDATA[League of Legends]]></category>
		<category><![CDATA[Ninja y Twitch]]></category>
		<category><![CDATA[twitch]]></category>
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		<category><![CDATA[TwitchTV]]></category>
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					<description><![CDATA[Por mucho tiempo se ha dicho que los deportes electrónicos son el futuro del entretenimiento. Y lo cierto es que juegos como ‘League of Legends’ han conseguido reunir un público que rivaliza con el de cualquier evento de fútbol. Pero el panorama general corresponde más a ‘excepciones a la regla’ que a un crecimiento importante. [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Por mucho tiempo se ha dicho que los deportes electrónicos son el futuro del entretenimiento. Y lo cierto es que juegos como ‘League of Legends’ han conseguido reunir un público que rivaliza con el de cualquier evento de fútbol. Pero el panorama general corresponde más a ‘excepciones a la regla’ que a un crecimiento importante. El mayor reto, por supuesto, está en que los jugadores tomen interés por la escena competitiva y que sigan las ligas que se desarrollan todo el año. Y, en este año de contradicciones, el COVID-19 puede haber dado el impulso a los esports que necesitaban.</p>
<p><span id="more-493395"></span></p>
<p>En un artículo, <a href="https://www.theverge.com/2020/4/27/21238268/league-of-legends-csgo-esports-leagues-twitch-viewership" target="_blank" rel="noopener noreferrer">The Verge hace los cálculos</a> y enumera algunos de los casos de ligas que han visto un incremento significativo en tiempos de cuarentena. Está la <a href="https://pro.eslgaming.com/csgo/proleague/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">ESL Pro League de ‘Counter-Strike: Global Offensive’,</a> que se dio entre el pasado 16 de marzo al 12 de abril. La competencia cerró con un récord nuevo de 489,120 espectadores concurrentes en todas las plataformas de transmisión.</p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/esports-no-tan-nerds-i/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">eSports: no tan nerds como se piensa, parte I</a></strong></h3>
<p>Un caso similar ser vio en con ‘League of Legends’. Según Esports Chart, una firma de análisis, la partida de campeonato del League of Legends Champions Korea también impuso nuevos récords al registrar más de 1,7 millones de espectadores en su pico de visualización. Otro evento que también ocurrió en cuarentena fue el LEC (específicamente, los playoffs de primavera) que<a href="https://watch.lolesports.com/article/spring-playoffs-viewership-update/blt1dabbba53e70e560" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> también alcanzó un pico de 807.033 espectadores</a> en sus finales. También vio un aumento del número de horas vistas (113.2 de aumento) y en total se vieron más de 10.6 horas de contenido.</p>
<p>Todo esto, en medio de un panorama en el que Twitch.TV (la plataforma de streaming más grande de la Internet) está también viendo una aumento en sus usuarios. Lo mismo aplica para deportes que han optado, mientras que los estadios abren de nuevo, por transmitir partidas de Madden o FIFA en intento por complacer  a sus fans aburridos. Y, aunque no conectado directamente con los esports, también están los conciertos que se están realizando en juegos como Minecraft o Fortnite.</p>
<p>Imágenes: Riot Games</p>
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		<title>Nominada a tendencia del año: &#8216;e-sports&#8217;</title>
		<link>https://www.enter.co/premios/premios2013/nominada-tendencia-del-ano-esports/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[ENTER.CO]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 02 Jan 2014 09:59:47 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Premios 2013]]></category>
		<category><![CDATA[deportes electrónicos]]></category>
		<category><![CDATA[esports]]></category>
		<category><![CDATA[Nominados]]></category>
		<category><![CDATA[nominados a tendencia del año]]></category>
		<category><![CDATA[premios]]></category>
		<category><![CDATA[Premios Enter.co]]></category>
		<category><![CDATA[Premios Enter.co 2013]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_144619" aria-describedby="caption-attachment-144619" style="width: 659px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/LoL.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-144619" alt="La final fue todo un evento en el Staples Center de Los Ángeles. Imagen: artubr (vía Flickr)." src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/LoL.jpg" width="659" height="494" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/LoL.jpg 659w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/LoL-300x225.jpg 300w" sizes="(max-width: 659px) 100vw, 659px" /></a><figcaption id="caption-attachment-144619" class="wp-caption-text">La final fue todo un evento en el Staples Center de Los Ángeles. Imagen: artubr (vía Flickr).</figcaption></figure>
<p>Muchos dudarán de la validez de llamar un videojuego un deporte. Starcraft 2, League of Legends y Call of Duty, por mencionar algunos, se han convertido en fenómenos en países como Corea del Sur, China y Estados Unidos. Y la transmisión del juego por internet ha sido una parte fundamental del fenómeno. Hoy en día, las transmisiones de las partes definitivas de los torneos son eventos con toda la producción que uno esperaría de una final de fútbol internacional. Hay comentaristas, un escenario con los jugadores y, millones de espectadores y miles de asistentes.</p>
<p>Twitch.tv ha sido la punta de lanza para esta nueva forma deportiva. La final mundial de League of Legends <a href="http://www.theverge.com/2013/11/19/5123724/league-of-legends-world-championship-32-million-viewers" target="_blank">fue vista por 32 millones de personas</a> y en un punto llegó a tener 8,5 millones de espectadores al mismo tiempo. Obviamente todavía no llega cerca al Súper Tazón que tuvo 108,7 millones de espectadores. Sin embargo, la final se convirtió en el evento web más exitoso de la historia y validó que los deportes electrónicos son un negocio rentable.</p>
<p>Es más, por segunda vez en la historia, Estados Unidos <a href="http://news.cnet.com/8301-17938_105-57615054-1/starcraft-player-recognized-by-us-as-pro-athlete/" target="_blank">le dio una visa de deportista</a> a un jugador de Starcraft 2. Kim &#8216;Violet&#8217; Dong Hwan recibió una A P-1A para poder competir y vivir en el país norteamericano por los próximos cinco años. Blizzard (la empresa que hizo el juego), Twitch.tv, (la organización que transmite) y Machinima (una organización de videos en YouTube) realizaron un documento de 500 páginas justificando la razón de &#8216;Violet&#8217; para ser considerado un deportista profesional en EE. UU.</p>
<p>Más allá de la discusión de que si los jugadores de videojuegos son deportistas o no, la tendencia de streaming de este tipo de eventos es muy importante. Tener 32 millones de ojos es algo que muchos anunciantes aprovecharán en el futuro. Así como cualquier otro evento televisivo, los rating dictan a donde va el dinero. Y a medida que internet se siga posicionando como un medio viable para los anunciantes, los eventos de streaming de deportes electrónicos serán grandes jugadores.</p>
<p style="text-align: center;"><a href="https://www.facebook.com/photo.php?fbid=795022250514346&amp;set=a.795022227181015.1073741853.159764164040161&amp;type=3&amp;theater"><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-145626" alt="boton_premios" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/boton_premios.png" width="422" height="53" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/boton_premios.png 422w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2013/12/boton_premios-300x38.png 300w" sizes="(max-width: 422px) 100vw, 422px" /></a></p>
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