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	<title>apuesta: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de apuesta • ENTER.CO</title>
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	<title>apuesta: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de apuesta • ENTER.CO</title>
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		<title>Ventas y entretenimiento online aumentan en Colombia</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/ventas-y-entretenimiento-online-aumentan-en-colombia/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 20 May 2020 13:25:07 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
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					<description><![CDATA[Colombia ha vivido una transformación frente al consumo de entretenimiento online debido al impacto que Internet ha tenido en el desarrollo propio de la cultura moderna. Actualmente los usuarios están reemplazando los medios tradicionales y están accediendo a contenidos de música, videos y juegos en la red, además de realizar compras online. En los dos [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Colombia ha vivido una transformación frente al consumo de entretenimiento online debido al impacto que Internet ha tenido en el desarrollo propio de la cultura moderna. Actualmente los usuarios están reemplazando los medios tradicionales y están accediendo a contenidos de música, videos y juegos en la red, además de realizar compras online.</p>
<p><span id="more-493842"></span></p>
<p>En los dos últimos meses se ha registrado un crecimiento del entretenimiento online. Por ejemplo,  se ha presentado un aumento del 387% de las compras online en el país, un gran aumento que indica que cada vez más gente prefiere hacer sus compras desde la comodidad de sus casas. Según varios informes, <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/negocios/cifras-cyberlunes-2018/">el comercio electrónico se encuentra liderado por Colombia</a> donde se ha registrado un crecimiento del 9,9%, seguido por Argentina con un 7,6%, Brasil con un 6,6%, Chile con un 5.6% y México con un 3,7%.</p>
<p>Además, se ha podido observar que en Colombia las preferencias de los consumidores han cambiado, probablemente debido al aumento de tiempo que han pasado en sus hogares. Esto ha impulsado un movimiento en  las categorías de estilo de vida y entretenimiento online. Entre las categorías con más crecimiento en el país el estudio destacó: Audífonos con un crecimiento del 289%, juegos de mesa con un aumento del 230%, belleza y cuidado personal con 141% y consolas con un 92% de aumento respecto a otros años.</p>
<h2><strong>Gran aumento de inscritos a plataformas en línea</strong></h2>
<p>Las plataformas digitales también han sido participes de este aumento, logrando impactar de forma importante en el país. Según el último informe de <a href="https://www.facebook.com/CRCCol/?__tn__=%2Cd%2CP-R&amp;eid=ARBNFQqUysEuFkc5ku_2bLVgTcrKutnBaeFsTDKBvLORclfFfWT3ObAJNFKXw4yxOGTPLH8GWFPz1DDk">la Comisión de Regulación en Comunicaciones</a>, el 42% de los colombianos están suscritos a alguna de estas plataformas de entretenimiento online. ​Además, reveló que, del total de los colombianos que usan estos servicios, el 38% confirma usar Youtube, el 15% Netflix y el 14% Facebook.</p>
<p>Pero el streaming y las redes sociales no son el único entretenimiento elegido por los colombianos, ya que las plataformas de juegos de azar además de ser las favoritas para muchos también han tenido un fuerte aumento situándose entre los principales medios de entretenimiento. Los <a href="https://casinos-seguros.com/casinos/paises/colombia">casinos online en Colombia</a> han tenido una fuerte demanda, lo cual se traduce en un gran incremento de registros en los últimos meses. La cifra ronda un 25% más respecto a los meses anteriores, siendo las tragaperras y los juegos de ruleta los más solicitados por el usuario.</p>
<p>Los eSports no se han quedado atrás. Y es que, este entretenimiento basado en videojuegos en línea que vio la luz pocos años atrás, está triunfando como la espuma. Su <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/esports-no-tan-nerds-ii/">público principalmente no es tan nerd como se piensa</a> y está compuesto por usuarios de entre 15 a 26 años. Sin embargo, este servicio online está dirigido para gente de todas las edades permitiendo jugar cómodamente desde casa con amigos o personas de todo el mundo, ganando batallas y competiciones muy divertidas dentro de diferentes videojuegos disponibles.</p>
<p><em>Imágenes: <a href="https://pixabay.com/es/photos/gr%C3%A1fico-inversi%C3%B3n-analytics-4819676/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Pixabay</a></em></p>
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		<title>Ahora se deberá mostrar más información de las Lootbox</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/informacion-lootbox/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 09 Aug 2019 20:00:12 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[apuesta]]></category>
		<category><![CDATA[Apuestas]]></category>
		<category><![CDATA[apuestas en línea]]></category>
		<category><![CDATA[EA Games]]></category>
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		<category><![CDATA[Lootbox]]></category>
		<category><![CDATA[Star Wars: Battlefront II]]></category>
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					<description><![CDATA[Aunque Donald Trump y el partido republicano nos quieran hacer creer que el fenómeno más peligroso en los videojuegos es la violencia, aquellos que estamos metidos en el mundo del desarrollo de títulos sabemos que hay otro mal mucho más alarmante. En años recientes, el uso de lootbox (cajas de objetos al azar que el [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque Donald Trump y el partido republicano nos quieran hacer creer que el fenómeno<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/opinion-y-analisis/videojuegos-tiroteos-masivos/" target="_blank" rel="noopener"> más peligroso en los videojuegos es la violencia</a>, aquellos que estamos metidos en el mundo del desarrollo de títulos sabemos que hay otro mal mucho más alarmante. En años recientes, el uso de lootbox (cajas de objetos al azar que el jugador puede comprar usando monedas dentro del juego, pero usualmente <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/cuanto-has-gastado-en-steam-ahora-puedes-saberlo/" target="_blank" rel="noopener">también pagando por ellas con dinero real</a>) en juegos free to play o pagos creció de manera alarmante, hasta llegar a espacios en los que no se hubiera anticipado. Uno de los casos más importantes en <a href="https://www.enter.co/eventos/e3/2018/ea-2018-disculpas-decepciones/" target="_blank" rel="noopener">años recientes fue el de ‘Star Wars: Battlefront 2’</a>, que obligó a EA a eliminar cualquier tipo de microtransacción dentro del juego.</p>
<p><span id="more-483431"></span></p>
<p>La situación es todavía más preocupante en países que tienen políticas muy serias sobre las apuestas. Dado el carácter aleatorio del contenido en las lootbox y el mecanismo con el que funcionan (la idea de comprar más hasta obtener el objeto deseado) muchos representantes prendieron las alarmas sobre lo que parecía ser un mecanismo más sofisticado de apuestas, que en el caso de algunos jugadores presentaba una patología demasiado cercana a la adicción (la necesidad de seguir invirtiendo dinero hasta ganar).</p>
<p><img fetchpriority="high" decoding="async" class="alignnone size-large wp-image-483434" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/08/daniel-molokie-starwars-lootbox-1024x768.jpg" alt="Lootbox" width="1024" height="768" /></p>
<h2><strong>Sony, Nintendo y Microsoft deberán ser más claros con las lootbox</strong></h2>
<p>Durante un panel, la Entertainment Software Association (ESA), un grupo que representa los intereses de la industria de los videojuegos y que, además, es la anfitriona de E3 (la feria de desarrolladores de videojuegos más importante del año), informó que, después de reunirse con Nintendo, Sony y Microsoft, se ha creado un compromiso para la implementación de nuevas políticas que permitan entregar mayor información sobre cuáles son las probabilidades de obtener ciertos objetos en lootbox pagos.</p>
<p>Esta iniciativa es ampliada <a href="https://www.theesa.com/perspectives/video-game-industry-commitments-to-further-inform-consumer-purchases/" target="_blank" rel="noopener">en una publicación en el sitio web de ESA</a>. &#8220;Varios líderes de la industria de los videojuegos están anunciando nuevas iniciativas para ayudar a los consumidores a tomar decisiones informadas sobre sus compras, incluidos los lootbox&#8221;, dice la publicación. &#8220;Los principales fabricantes de consolas: Sony Interactive Entertainment, operador de la plataforma PlayStation; Microsoft, operador de Xbox y Windows, y Nintendo, operador de la plataforma de juegos Nintendo Switch, se están comprometiendo con nuevas políticas de plataforma que requerirán lootboxes pagadas en los juegos, desarrolladas para que sus plataformas divulguen información sobre la rareza relativa o la probabilidad de obtener elementos virtuales aleatorios. Estas divulgaciones requeridas también se aplicarán a las actualizaciones del juego, si la actualización agrega nuevas funciones de botín&#8221;.</p>
<p>Aunque no hay una fecha definida para la implementación de esta norma, se espera que esta información se encuentre disponible en 2020, a más tardar. El documento también asegura que se ha acordado con diferentes estudios y publishers de juegos para imponer esta norma, entre los que se encuentran Activision Blizzard, Bandai Namco, Bethesda, Bungie, Electronic Arts, Microsoft, Nintendo, Sony, Take-Two Interactive, Ubisoft, Warner Bros. y Wizards of the Coast.</p>
<p><em>Imágenes: EA Games</em></p>
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		<title>20 años de cárcel por reporte de crimen falso; hubo un muerto</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/llamada-para-reportar-crimen-falso/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jaime Dueñas]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 01 Apr 2019 16:20:27 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[El Popurrí]]></category>
		<category><![CDATA[apuesta]]></category>
		<category><![CDATA[asesinato]]></category>
		<category><![CDATA[Tyler Barris]]></category>
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					<description><![CDATA[En el año 2017, Tyler Barris hizo una llamada a los servicios de emergencia en Estados Unidos para reportar un supuesto crimen que él había cometido. Cuando el equipo Swat llegó a la dirección reportada, uno de sus integrantes le disparó a un hombre de 28 años, que murió poco después. Mentir en Internet podría [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En el año 2017, Tyler Barris hizo una llamada a los servicios de emergencia en Estados Unidos para reportar un supuesto crimen que él había cometido. Cuando el equipo Swat llegó a la dirección reportada, uno de sus integrantes le disparó a un hombre de 28 años, que murió poco después.</p>
<p><strong><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/mentir-en-internet-podria-ser-un-crimen-en-estados-unidos/" target="_blank" rel="noopener">Mentir en Internet podría ser un crimen en Estados Unidos.</a></strong></p>
<p><span id="more-456480"></span></p>
<p>La llamada de Barris era falsa. Se trataba de una &#8216;broma&#8217; que estaba haciendo a nombre de otra persona, derivada de una apuesta durante un juego de World of Warcraft. El hombre que murió no tenía ninguna relación con Barris ni con sus compañeros de juego. Estos últimos no han sido sentenciados, pero se les sigue un proceso por complicidad en el hecho, <a href="https://es.gizmodo.com/el-jugador-que-provoco-la-muerte-de-otro-durante-un-bro-1833690987" target="_blank" rel="noopener">informa el portal Gizmodo</a>.</p>
<p><img decoding="async" class="aligncenter size-full wp-image-456506" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834.jpg" alt="Crimen falso" width="1024" height="683" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-300x200.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-768x512.jpg 768w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-76x50.jpg 76w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-123x82.jpg 123w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-83x55.jpg 83w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2019/04/iStock-866132834-125x83.jpg 125w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></p>
<p>La condena de 20 años contra Barris fue dictada por un juez de distrito. Los cargos no solo incluyeron la muerte del hombre al que las autoridades le dispararon, sino otros 51 casos de llamadas falsas a las autoridades para reportar crímenes inexistentes, añade Daily Mail.</p>
<p>&#8220;Barris admitió haber llamado a la policía de Wichita (Kansas) desde Los Ángeles, el 28 de diciembre del 2017, para reportar un tiroteo y un secuestro en esa ciudad. [Andrew] Finch abrió la puerta y un oficial le disparó al hombre desarmado&#8221;, narra el medio estadounidense.</p>
<p>Añade que la familia de la persona asesinada también abrió un proceso contra las autoridades de Wichita. &#8220;La Policía dijo que el oficial que le disparó a Finch pensó que él estaba tratando de alcanzar un arma, porque movió su mano hacia el cinturón&#8221;.</p>
<h2>Un dólar con cincuenta a cambio de una vida&#8230;</h2>
<p>La apuesta por la que murió Finch, según <a href="https://www.engadget.com/2019/03/29/tyler-barriss-20-year-prison-sentence-swatting/" target="_blank" rel="noopener">informa el portal Engadget</a>, era de tan solo 1,50 dólares. Aunque claramente pudo ser de millones de millones, no valdría la vida de un hombre como consecuencia de una &#8216;broma&#8217;.</p>
<p><em>Imágenes: <a href="https://www.istockphoto.com/photo/shot-of-female-government-agent-tracking-fugitive-with-her-computer-in-big-monitoring-gm808157834-130927715" target="_blank" rel="noopener">Gorodenkoff</a> y <a href="https://www.istockphoto.com/photo/dead-body-on-the-ground-behind-a-cordon-tape-gm866132834-144008669" target="_blank" rel="noopener">FlyMint Agency</a> (vía iStock).</em></p>
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