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	<title>simulación de cabello: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de simulación de cabello • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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		<title>Por fin lograron renderizar pelo realista en videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nicolás Rueda]]></dc:creator>
		<pubDate>Fri, 31 May 2013 13:30:19 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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		<category><![CDATA[animación]]></category>
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		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[En este video podemos ver el desarrollo de un sistema de simulación de cabello en 3D. ]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>El tema de las gráficas ha ido evolucionando mucho a lo largo de la historia de los videojuegos. Justo cuando se cree que ya se rozó un límite con el realismo que se puede alcanzar, llega otro juego con oto motor gráfico que nos vuelve a dejar con los ojos bien abiertos. <strong>Casi todos los detalles se han logrado perfeccionar en cuanto a las gráficas, pero hay una cosa que ha sido el karma de los diseñadores: el pelo.</strong></p>
<p><span id="more-122430"></span></p>
<p>Unos investigadores de la Universidad de Princeton y del sur de California lograron desarrollar un tecnología capaz de renderizar en tiempo real pelo largo de una manera sorprendente. <strong>En este video lo pueden ver en acción, recreando varios estilos diferentes: ondulado, lizo y enredado.</strong></p>
<p><iframe title="Structure-Aware Hair Capture (Siggraph 2013)" width="1104" height="621" src="https://www.youtube.com/embed/QCgWMIYGbV8?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p><a href="http://gfx.cs.princeton.edu/pubs/Luo_2013_SHC/structure-hair.pdf" target="_blank">En un documento en PDF</a> los investigadores explican cómo fue el desarrollo. <strong>En el documento explican que los métodos de captura de cabello existentes no son capaces de simular el pelo de las personas.</strong> Con este nuevo sistema lograron reconstruir coherentemente la estructura del cabello largo.</p>
<p>Según dicen en el documento, los problemas que se presentaban en los anteriores simuladores de cabello eran que se basaban en el diseño de un espacio de orientación con el cual se le daba una serie de movimientos al pelo para que los siguiera. <strong>Esto, explican, tenía dos inconvenientes: en primer lugar ignoraba la oclusión del pelo, es decir los cabellos que no se ven en cabelleras muy pobladas</strong>. En segundo lugar, el campo de orientación no era suficiente para simular todos los movimientos de los cabellos, y al intentar simularlos producía movimientos extraños.</p>
<p>Los investigadores lograron resolver este problema, en términos sencillos, haciendo grupos de cabellos llamados jirones y dándoles una serie de animaciones individuales. Esto hace al cabello mucho más fácil de animar y al mismo tiempo permite que simule movimientos más naturales. <strong>Además de eso, se aseguran de que cada cabello esté conectado al cráneo, de tal manera que nunca hacen un movimiento inesperado.</strong></p>
<p>En el documento explican con mucha más precisión estos conceptos y profundizan mucho más cómo se hizo el desarrollo de este sistema de simulación. Esta tecnología esperan que pueda ser implementada en algunos juegos en el futuro.</p>
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