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	<title>poltergeist: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de poltergeist • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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		<title>Cinco cosas que aprendimos de los creadores de videojuegos colombianos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Camilo Martínez]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 24 Jun 2015 15:41:57 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_210694" aria-describedby="caption-attachment-210694" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2015/06/video2.jpg"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-210694" alt="La marca de los Colombianos en el mundo de los videojuegos. " src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2015/06/video2.jpg" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2015/06/video2.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2015/06/video2-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2015/06/video2-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption id="caption-attachment-210694" class="wp-caption-text">La marca de los Colombianos en el mundo de los videojuegos.</figcaption></figure>
<p>&#8220;<em>Comunicando, creando, mostrando</em>&#8220;. Con esas palabras Italo Capasso -una de las dos cabezas creativas de Glitchy Pixel- describe el proceso de hacer videojuegos. A eso Julián Castillo, uno de los grandes en Efecto Studio, añade: &#8220;<em>almuerzos y reuniones</em>&#8220;. Crear videojuegos en Colombia es posible y para demostrarlo están personas como Italo o Julián. Cada vez más, esta generación descubre que ningún campo creativo está por fuera del alcance del talento en el país.</p>
<p>Durante la primera edición de <a href="http://www.enter.co/eventos/e3/2015/hub/ciudad-gamer/en-vivo-reacciones-a-los-anuncios-de-xbox-desde-ciudad-gamer/" target="_blank">Ciudad Gamer pudimos compartir con ambos,</a> y aprendimos cinco cosas clave:</p>
<h2>¿Peticiones o trabajos personales?</h2>
<p>La balanza del arte de hacer videojuegos entra en el mismo terreno que otros campos: así como en el cine o cómics encuentras trabajos personajes de autor y grandes producciones que se basan en una propiedad intelectual, el desarrollo de videojuegos en Colombia pasa por lo mismo ¿Es mejor poner todo en un proyecto personal o recibir peticiones de inversionistas?</p>
<p>La realidad es que ambas cosas tienen un esfuerzo descomunal por parte de los desarrolladores. En el caso de Julián, su talento se ha centrado más en peticiones externas. El mejor ejemplo es ‘El Chavo Kart’, que Televisa pidió a Slang, y Slang luego contrató a Efecto Studios. Es un buen camino a considerar y una señal que el interés de inversión existe.</p>
<p>Por parte de Italo la historia se va al otro lado, pues sus proyectos generalmente son ideas propias, como ‘Poltergeist’, que es un éxito para el duo de desarrolladores. Las dos opciones son viables y un equilibrio entre ambas es ideal.</p>
<iframe title="Poltergeist: A Pixelated Horror - Trailer Gameplay 2014" width="1104" height="621" src="https://www.youtube.com/embed/ZA14R-qWRMc?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<h2>El apoyo deseado</h2>
<p>Según Italo y Julián, el apoyo del gobierno existe. Así lo demuestra el actual proyecto en que trabaja Glitchy Pixel, que justamente es petición del gobierno. Pero más allá de desear dinero, para ambos lo mejor es traer mentores.</p>
<p>“<em>La labor del gobierno no debe ser paternal, debe ser de acompañamiento</em>”, con esto Julián agrega que la idea es “<em>traer gente dura</em>” de quien aprender, pues en Colombia el proceso ha sido muy empírico.</p>
<p>Italo señala el ejemplo de ‘El Chavo Kart’, donde un desarrollador extranjero asesoró el proyecto, que antes de eso “<em>era un viaje a ciegas</em>” (en este punto no sobra señalar que Italo y Julián trabajaron juntos). Más allá del dinero o más convocatorias, ambos están de acuerdo con que Colombia necesita maestros en el campo: grandes que puedan guiar el talento.</p>
<h2>Las restricciones son bien recibidas</h2>
<p>Aunque algunos proyectos sean totalmente libre de restricciones externas, eso no quiere decir que la libertad absoluta sea algo positivo. “<i>Las restricciones son buenas, tienes que ser creativo para solucionarlas</i>” señala Italo, quien encuentra valor en tener una línea a seguir. También lo apoya en esto Julián, que ha tenido más experiencia en eso.</p>
<p>Para Julián una fecha límite, un presupuesto y una petición son un reto, algo que te permite “<i>centrarte y trabajar con lo que tienes para generar cosas (…) la libertad absoluta puede ser algo malo pues no sabes qué hacer con ella</i>”.</p>
<h2>Necesitamos un ‘Rockstar’</h2>
<p>La palabra la usó Italo, quien se refiere como ‘rockstar’ a ese proyecto que simplemente construya la pista más grande de aterrizaje de oportunidades de negocio en Colombia. El ejemplo que usa es Argentina, donde ganaron el <a href="http://www.igf.com/">IGF</a> (“<em>el Cannes de los videojuegos</em>”, como lo describe) y esto trajo gente interesada en el desarrollo de videojuegos en ese país.</p>
<iframe title="ARK: Survival Evolved - Announcement Trailer | PS4" width="1104" height="621" src="https://www.youtube.com/embed/aQM8yWoiy5s?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe>
<p>“<em>Algo que reviente (…) ojalá sea ‘Ark’</em>”, señala al final Italo, refiriéndose al proyecto actual de Efecto Studios, el juego de supervivencia con dinosaurios que es furor en youtube. La idea es encontrar ese ‘rockstar’, ese juego que atraiga la mirada masiva al país. Ambos tienen claro que esto se debe lograr con el punto anterior: acompañamiento y aprendizaje de expertos que lleguen a enseñar al país.</p>
<h2>Sí hay talento</h2>
<p>Este último punto es algo que personalmente aprendí de la charla con ambos, de buscar trabajos de muchos más y de probar los juegos: El talento en el país existe. Claro, no todo es oro (algo normal en el entretenimiento y el arte), pero trabajos como ‘Grabbity’ y ‘Poltergeist’ demuestran que en Colombia los desarrolladores realmente quieren labrar terrenos nuevos.</p>
<p>Aquí no se toma un ‘tres en línea’ y se pone una propiedad intelectual encima. Aquí nacen ideas nuevas y vale la pena rescatarlas. Con la existencia de ‘Ark’, y el esfuerzo de Efecto Studios en ese proyecto, es fácil señalar que estamos en una época importante.</p>
<p>Puedes revisar los trabajos de Efecto Studios <a href="http://www.efectostudios.com/?page_id=12" target="_blank">aquí</a> y de Glitchy Pixel <a href="https://www.glitchypixel.com.co/kb/es/projects" target="_blank">por acá</a>.</p>
<p><em>Imagen: Montaje ENTER.CO.</em></p>
<p>&nbsp;</p>
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		<title>¿Cómo va Colombia en la industria de los videojuegos?</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Nicolás Rueda]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 10 Feb 2014 18:00:04 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Transformación Digital]]></category>
		<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Brainz]]></category>
		<category><![CDATA[colombia]]></category>
		<category><![CDATA[desarrolladores colombianos]]></category>
		<category><![CDATA[Efecto Estudios]]></category>
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		<category><![CDATA[Vampire Season]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_149618" aria-describedby="caption-attachment-149618" style="width: 660px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-149618 " alt="Cada vez más cerca de poner a Colombia en el mapa de la industria de los juegos. " src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/juegos-colombia-2.jpg" width="660" height="495" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/juegos-colombia-2.jpg 660w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/juegos-colombia-2-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 660px) 100vw, 660px" /><figcaption id="caption-attachment-149618" class="wp-caption-text">Cada vez más cerca de poner a Colombia en el mapa de la industria de los juegos.</figcaption></figure>
<p>&nbsp;</p>
<p>Decir que la industria de los videojuegos está creciendo es algo del 2000. Pero hablar de la manera en la que Colombia se está haciendo un lugar en ella, si es una cosa de hoy. De pronto llego un poco tarde, porque una simple búsqueda en Google lleva a un amplio directorio de desarrolladores locales, pero es un buen momento para ver todo lo que se está haciendo acá; y de decir con alegría que Colombia se está haciendo un camino propio en el mercado de los juegos.</p>
<h2>El camino de los juegos móviles</h2>
<p>La apuesta por los juegos móviles cada vez es una amenaza más seria para las consolas portátiles. Son juegos con la capacidad de ser tan importantes como muchos juegos desarrollados por grandes empresas, que además están proponiendo un nuevo modelo de negocio que modifica por completo las lógicas de consumo de juegos.</p>
<p>No hay que irse muy lejos para encontrar buenos juegos desarrollados para móviles por empresas colombianas: está <a href="https://itunes.apple.com/co/app/grabbity/id533453463?l=en&amp;mt=8" target="_blank">Grabbity</a> (de <a href="http://www.efectoestudios.com/Index.html" target="_blank">Efecto</a>) y <a href="https://itunes.apple.com/en/app/vampire-season-monster-defense/id568022355?mt=8" target="_blank">Vampire Season</a> (de <a href="http://brainz.co/" target="_blank">Brainz</a>), por ejemplo, que representan bien que están en un excelente lugar en la industria móvil. Ninguno de los dos juegos tiene nada que envidiarle a grandes juegos en términos de calidad técnica y gráfica. Ambos juegos son gratuitos y se sostienen con microtransacciones.</p>
<p>¿Cómo les ha ido?  Alejandro González, de Brainz, me explicaba que el modelo gratuito en los juegos móviles cada vez tiene mayor acogida. Citaba un estudio <a href="http://blog.appannie.com/app-annie-index-retrospective-2013/http://blog.appannie.com/app-annie-index-retrospective-2013/" target="_blank">desarrollado por App Annie</a> en el que demuestran que los ingresos en microtransacciones en juegos en Android y iOS son mayores a los que vienen en consolas portátiles.</p>
<figure id="attachment_149600" aria-describedby="caption-attachment-149600" style="width: 660px" class="wp-caption aligncenter"><img loading="lazy" decoding="async" class="size-full wp-image-149600" alt="Android y iOS tiene un crecimiento muy importante. " src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/tabla.jpg" width="660" height="495" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/tabla.jpg 660w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/tabla-300x225.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 660px) 100vw, 660px" /><figcaption id="caption-attachment-149600" class="wp-caption-text">Android y iOS tiene un crecimiento muy importante.</figcaption></figure>
<p>En el caso de Vampire Season, González me explicó que les fue bien en términos económicos, pero que pudo ser mucho mejor. <i>“Toca ser muy analíticos y muy cuidadosos con la preproducción del juego”</i>, dice, explicándome cómo Brainz se confió creyendo que contaban con recursos ilimitados en el desarrollo.</p>
<blockquote><p> Una cosa es el potencial mercado del juego y <span style="color: #ff6600;">otra cosa el verdadero mercado donde cae</span>.</p></blockquote>
<p>Además de eso la empresa invirtió en costos adicionales para cosas que al final no utilizaron en la distribución y desarrollo del juego. En su lanzamiento, Vampire Season fue nombrado en muchos medios locales, tuvo una excelente semana de lanzamiento en Colombia, pero sorprendentemente donde más usuarios tiene es en China. Brainz le apostó a un título occidentalizado, pero jamás esperaron que el juego fuera tan exitoso en el oriente.</p>
<p>Más allá de esos datos curiosos, los juegos para dispositivos móviles son la mejor solución para los desarrolladores locales. En el caso de Efecto, Mateo Rojas dice que desarrollar para consolas es mucho más difícil. Sony, Microsoft y Nintendo ponen muchos problemas para que los desarrolladores puedan sacar sus juegos en sus sistemas. Esas políticas están cambiando y Rojas es optimista que eso permitirá que los jugadores puedan publicar sus títulos en consolas móviles.</p>
<p><i>“Aquí en Colombia es muy difícil creer en ese sueño americano de la empresa de garaje que saca súper éxito de la noche a la mañana, porque realmente no es tan de la noche a la mañana”, </i>explicó Rojas. Para sacar un juego hay que tener un buen presupuesto y un buen tiempo, elementos escasos en este mercado.</p>
<p>La industria de los juegos para móviles se acomoda mejor a las condiciones de las pequeñas empresas de desarrolladores colombianos. Son juegos menos costosos para desarrollar, con un riesgo de pérdida mucho menor.</p>
<h2>El punto de vista latino</h2>
<p>Todas las industrias y artes crecieron, en algún punto, de manera que lograron introducir parte de los elementos de su cultura en sus productos. Gracias al crecimiento de la industria de los videojuegos en todo el mundo en general y de una buena apuesta local a la tecnología local, Colombia está introduciendo poco a poco elementos de su cultura en los juegos del mundo.</p>
<blockquote><p><span style="color: #ff6600;">Cuando hablamos del punto de vista latino</span>, hablamos de la manera de introducir nuestra cultura en un juego.</p></blockquote>
<p>Rojas me explicaba que cuando desarrolla un juego, inevitablemente está metiendo su visión del mundo en el mismo. Las gráficas y los escenarios siempre se ven influenciados por el ojo del artista que ve y vive en un contexto que lo influencia. Gracias a eso es que desde Latinoamérica aun hay mucho qué explorar no solo en términos de mercado sino en sentidos más artísticos.</p>
<p><i>“Cuando tu construyes un juego del diseño, por ejemplo, lo que haces es seguir una serie de referentes de tu estilo de vida”</i>, dice el desarrollador de Efecto. Los juegos de los japoneses, por ejemplo, pueden ser un poco repetitivos porque su estilo de vida es así. Ellos parten de la lógica de hacer lo mismo muchas veces hasta que se alcance la perfección. Si lo pensamos, esa es la lógica detrás de un RPG japonés.</p>
<p>Cuando hablamos del punto de vista latino, hablamos de la manera de introducir nuestra cultura en un juego. Tenemos una cotidianidad mucho más caótica que seguro no se encuentra en los países más desarrollados del mundo. Esos elementos pueden poner en el mapa de la industria el sello colombiano.</p>
<figure id="attachment_149610" aria-describedby="caption-attachment-149610" style="width: 416px" class="wp-caption alignright"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149610 " alt="Grabbity es el juego de efecto estudios. " src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/grabbity.jpg" width="416" height="208" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/grabbity.jpg 520w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/grabbity-300x150.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 416px) 100vw, 416px" /><figcaption id="caption-attachment-149610" class="wp-caption-text">Grabbity es el juego de Efecto estudios.</figcaption></figure>
<p>Ahora, esto no significa que los juegos tengan que empezar a tratar temas colombianos o entrar a hablar de narcotráfico u otros temas sensibles para el país. No se trata de hacer juegos que retraten una realidad determinada, todo lo contrario. Consiste en usar la cotidianidad latinoamericana para impregnar un juego con su propio estilo.</p>
<p>Ítalo Cappaso y Diana Pacheco, de <a href="http://glitchypixel.com.co/" target="_blank">Glitchypixe</a>l, explicaron que Japón logró introducir su cultura en la televisión poniendo pequeños elementos de su cultura en los productos. Eran cosas muy sutiles pero muy importantes que hacían el contenido único. Así es como se debería comportar la industria de juegos en Colombia para abrirse un lugar en la industria. Y eso ya está pasando: según Capasso, Grabbity es un juego que difícilmente habría sido igual si lo hubieran desarrollado en otro país.</p>
<h2>Los &#8216;indies&#8217; en Colombia</h2>
<p>Apostarle a los juegos independientes es apostarle a la libertad creativa. Cuando un diseñador de juegos trabaja para un gran desarrollador tiene muchas limitaciones creativas que involucran el gran tamaño de los equipos y recursos con los que se hacen títulos AAA.</p>
<figure id="attachment_149608" aria-describedby="caption-attachment-149608" style="width: 416px" class="wp-caption alignleft"><img loading="lazy" decoding="async" class=" wp-image-149608" alt="poltergeist" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/poltergeist.jpg" width="416" height="208" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/poltergeist.jpg 520w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/poltergeist-300x150.jpg 300w" sizes="auto, (max-width: 416px) 100vw, 416px" /><figcaption id="caption-attachment-149608" class="wp-caption-text">El juego de las mil maneras de asustar.</figcaption></figure>
<p>Hacer juegos independientes es necesariamente entrar en el mercado de internet. Gracias a este se potencia y se puede propagar. Glitchy Pixel es una pequeña empresa de dos personas que lleva un tiempo trabajando en sus propios juegos y hoy anunciaron que su primer título llegará a Steam gracias a las votaciones en Greenlight. <a href="http://steamcommunity.com/sharedfiles/filedetails/?id=165573596&amp;searchtext=poltergeist" target="_blank">Se llama Poltergeist</a> e invita al jugador a encontrar todas las maneras posibles de asustar a una serie de personajes en un edificio. Gracias a él, <a href="http://www.ciberespacio.com.ve/2012/12/industria/gamers-on-fue-la-sede-para-la-entrega-del-premio-del-latin-america-game-contest-2012-de-square-enix/" target="_blank">el dúo fue galardonado con el premio</a> del concurso de ‘Square Enix Latin America 2012’.</p>
<p>Glitchy Pixel aprovechó el reconocimiento para mejorar su juego, sobre todo ampliando la experiencia con más personajes y niveles. Se embarcaron en una campaña en Indiegogo para reunir 25.000 dólares que tristemente no le salió muy bien. Sin embargo Ítalo y Diana siguen optimistas y lo apuestan todo a la llegada a Steam.</p>
<h2>Lo que viene</h2>
<p>Los juegos móviles seguirán despegando en Colombia. Efecto está trabajando en un juego basado en el Chavo del 8 animado, llamado <a href="http://www.efectostudios.com/?p=115" target="_blank">El Chavo Kart</a>. Brainz está metido en el desarrollo de un juego original de ellos <a href="http://brainz.co/brainz-and-square-enix-a-strategic-partnership/" target="_blank">con la ayuda de Square Enix</a> en la producción y distribución. No nos dieron muchos detalles sobre aquel.</p>
<p>Glitchy Pixel espera ansiosa la llegada de su juego a Steam para empezar a trabajar en nuevos proyectos. Me dijeron que tienen entre manos muchas ideas interesantes, entre las que se encuentra una que explora bien el tema del punto de vista latino.</p>
<p>Puede que Colombia aun tenga que esperar unos años para entrar del todo en la industria de los videojuegos. Pero sin lugar a dudas los pasos que están dando hacia allá son muy importantes. Aún falta mucho por descubrir, falta que todo Latino América muestre de lo que son capaces de mostrar.</p>
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