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	<title>industria videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de industria videojuegos • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>industria videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de industria videojuegos • ENTER.CO</title>
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		<title>Los videojuegos: más allá de una simple afición </title>
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		<dc:creator><![CDATA[Colaboradores ENTER.CO]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 29 Aug 2022 15:07:35 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[amor videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Gamers]]></category>
		<category><![CDATA[industria videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Por Sebastián Vélez, gerente de Marketing para Intel Colombia y Perú La industria de los videojuegos cada vez más se consolida como una de las líderes en el mercado global de entretenimiento, generando más de 175 mil millones de dólares en 2021 y reportando un total de 3.000 millones de gamers, entre los cuales, 289 [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p><em><b>Por </b><span style="font-weight: 400;">Sebastián Vélez, gerente de Marketing para Intel Colombia y Perú</span></em></p>
<p><span style="font-weight: 400;">La industria de los videojuegos cada vez más se consolida como una de las líderes en el mercado global de entretenimiento, generando más de 175 mil millones de dólares en 2021 y reportando un total de <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/el-popurri/gamers-colombianos-el-crecimiento-de-una-industria/" target="_blank" rel="noopener">3.000 millones de </a></span><i><span style="font-weight: 400;">gamers</span></i><span style="font-weight: 400;">, entre los cuales, 289 millones se ubican en Latinoamérica.</span><span style="font-weight: 400;"> En Colombia el panorama no es distinto; los videojuegos se han convertido en el sector con mayor potencial de la economía naranja, siendo reconocidos como uno de los protagonistas de las Industrias Culturales y Creativas.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">En sus orígenes, a finales de la década de los 70, los videojuegos eran vistos como una afición de pocos. Hoy en día están moviendo el comportamiento de la economía creativa. Solo entre 2020 y 2021, la exportación de videojuegos representó ingresos superiores a los 2,2 millones de dólares, según reportes de ProColombia, entidad encargada de promover la inversión extranjera en el país.</span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Se prevé que gracias a los avances de nueva<a href="https://www.enter.co/chips-bits/tienes-una-red-wifi-5g-pero-no-sabes-como-funciona/" target="_blank" rel="noopener">s tecnologías como 5G</a> y la nube, la experiencia de los </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers</span></i><span style="font-weight: 400;"> será cada vez mayor. La proliferación del 5G ayudará a reducir la limitación y trasladará a la nube parte del procesamiento necesario para los juegos exigentes en gráficos, lo que significará que los usuarios podrán experimentar juegos de alto nivel desde cualquier lugar siempre y cuando entiendan previamente sus perfiles de uso y tengan un procesador que acuda sus necesidades y colaboren para que no haya cuello de botella en las tareas más demandantes que son procesadas en el borde. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Asimismo, la diversificación en los dispositivos y la llegada de los portátiles en los años 90 revolucionó el acceso a los videojuegos, generando un cambio radical en los hábitos de consumo.</span></p>
<h3><strong>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/comprobado-jugar-videojuegos-no-te-volvera-demente/" target="_blank" rel="noopener">¡Comprobado! Jugar videojuegos no te volverá demente</a></strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Es así como a medida que avanza la tecnología en toda esta industria de forma que también se transforma el mercado en general. Durante sus inicios, los videojuegos se caracterizaban por su contenido infantil dirigido principalmente a niños y jóvenes. Ahora esos géneros que eran los más populares, son los menos usados.  </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Estos cambios tienen una razón de ser, eso se ha dado por el nuevo perfil de los usuarios, según un reporte desarrollado por GoGamers en 2021, a pedido de Intel, en el que se revela que el 21,6% de los </span><i><span style="font-weight: 400;">gamers</span></i><span style="font-weight: 400;"> colombianos se ubican entre los 20 y 24 años y el 18,5% entre los 25 y 29 años. Estas nuevas audiencias están prefiriendo otro tipo de géneros, entre los cuales se destacan acción, aventura, arcade, deportes y estrategia.</span></p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/incrementar-precio-nintendo-switch/" target="_blank" rel="noopener"> Te puede interesar: ¡Comprobado! Jugar videojuegos no te volverá demente</a></strong></h3>
<p><span style="font-weight: 400;">Es evidente que estamos evolucionando en la manera como percibimos todo este ecosistema de los juegos. Más allá de una simple actividad de entretenimiento, para muchos llega a ser una profesión, una forma de relacionarse, un elemento para entrenar capacidades cognitivas, lo que significa que definitivamente ha pasado de ser un hábito de niños o jóvenes para convertirse en todo un movimiento que está cruzando fronteras y cambiando paradigmas. </span></p>
<p><span style="font-weight: 400;">Todo relacionado al mercado de los videojuegos está ganando más y más visibilidad y ocupando distintos espacios. Se están utilizando también en otras industrias como la educación y la salud, teniendo en cuenta que distintos informes respaldan que pueden mejorar la coordinación motriz y la lógica, las habilidades para resolver problemas y la capacidad de la mente para procesar información. Así podemos concluir que la industria ha vivido una transformación importante en los últimos años y que se espera que continúe impactando positivamente no solo la economía sino también la vida diaria de las personas.</span></p>
<p>Imágenes: Foto de Matilda Wormwood, vía <a href="https://www.pexels.com/es-es/foto/manos-mujer-relajacion-jugando-4101655/" target="_blank" rel="noopener">Pexels</a></p>
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		<title>En Japón inaugurarán este año un colegio para aprender sobre e-sports</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/en-japon-se-preparan-para-inaugurar-este-ano-un-colegio-para-aprender-sobre-e-sports/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Andrea Mercado]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Jan 2022 19:30:28 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[e-sports]]></category>
		<category><![CDATA[e-sports Japón]]></category>
		<category><![CDATA[Escuela videojuegos Japón]]></category>
		<category><![CDATA[industria videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Koutou Gakuin]]></category>
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					<description><![CDATA[Si hay dos industrias que se han beneficiado de la pandemia del covid-19, sin duda esas son la tecnológica y la de los videojuegos. Solo en 2020, según datos de Simon-Kucher &#38; Partners, esta última generó más ingresos superiores a los de la música y el cine juntos, por cuenta de los gamers, quienes gastaron [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Si hay dos industrias que se han beneficiado de la pandemia del covid-19, sin duda esas son la tecnológica y la de los videojuegos. Solo en 2020, según datos de Simon-Kucher &amp; Partners, esta última generó más ingresos superiores a los de la música y el cine juntos, por cuenta de los gamers, quienes gastaron 40% más en videojuegos durante el año de los confinamientos. En 2022 el consumo de videojuegos continúa al alza, y en Japón quisieron aprovechar el momento para abrir su primera escuela secundaria de e-sports.</p>
<p><span id="more-519792"></span></p>
<p>La institución se llamará Koutou Gakuin y está patrocinada por la compañía de telecomunicaciones NTT y el equipo de fútbol japonés Tokio Verdy, quienes, de acuerdo al portal <a href="https://kotaku.com/esports-high-school-opening-in-japan-next-spring-1848263433" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Kotaku</a>, dotaron inicialmente el lugar con 40 computadores para juegos Galleria XA7C-R37 con Intel Core i7-11700 y con tarjetas gráficas Nvidia GeForce RTX 3070.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/los-gamers-mas-toxicos-son-los-de-rpg-moviles-dice-estudio/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">Los gamers más tóxicos son los de RPG móviles, dice estudio</a></h3>
<p>La escuela de e-sports, que según las primeras imágenes cuenta con un diseño industrial, se inaugurará en abril de este año en la región de Shibuya, en Tokio y buscará formar jugadores de e-sports de forma oficial, sin dejar de lado la enseñanza de materias tradicionales.</p>
<p>Todavía se desconoce cuáles serán los juegos que se enseñarán en Koutou Gakuin. Sin embargo, se espera que los docentes, quienes también serán videojugadores profesionales de e-sports, incluyan dentro del plan de estudios videojuegos FPS, de shooter en tercera persona, de estrategia y MOBA.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="es">Los 90&#8217;s: &#8220;Nene, largá los jueguitos que te vas a quedar ciego&#8221;.<br />
HOY: Japón tendrá un colegio con orientación en Esports.<br />
El Koutou Gakuin abrirá en abril. Sus docentes serán jugadores profesionales y personal de la industria. El programa se completará con materias tradicionales. <a href="https://t.co/E8vl6CwnxS">pic.twitter.com/E8vl6CwnxS</a></p>
<p>— VarskySports (@VarskySports) <a href="https://twitter.com/VarskySports/status/1483494303389392897?ref_src=twsrc%5Etfw">January 18, 2022</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<h2>¿Cómo está Colombia en términos de gaming?</h2>
<p>Según la firma consultora Newzoo, en la actualidad el sector de los videojuegos acumula una audiencia mundial de aproximadamente 453.8 millones de personas, el cual se pronostica seguirá en aumento por cuenta de que la industria se encuentra dentro de las que engloba las llamadas &#8220;profesiones del futuro.&#8221;</p>
<p>En Colombia, donde este mercado pasó de generar USD$418 millones en 2019, a los USD$480 millones en 2020, el fabricante suizo de tecnología para gaming, Logitech G, sostuvo en noviembre del 2021 que, para entonces, cerca de la mitad de la población contaba con un aproximado de 19.9 millones de jugadores en diferentes consolas.</p>
<p><em>Imágenes: Kotaku</em></p>
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		<title>Desarrolladores de videojuegos se dan cita en Congreso EGDC</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/congreso-egdc/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 10 Aug 2017 16:31:41 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aficionados a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[arte videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[cursos y talleres en Bogotá]]></category>
		<category><![CDATA[industria videojuegos]]></category>
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										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_326428" aria-describedby="caption-attachment-326428" style="width: 1024px" class="wp-caption alignnone"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-326428" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/08/reflection-pad-gaming-gamepad.jpg" alt="EGDC" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/08/reflection-pad-gaming-gamepad.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/08/reflection-pad-gaming-gamepad-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2017/08/reflection-pad-gaming-gamepad-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /><figcaption id="caption-attachment-326428" class="wp-caption-text">El congreso EGDC es un espacio académico perfecto para aquellos locos por los videojuegos.</figcaption></figure>
<p>Aunque el camino es largo, Colombia está apostando cada vez más a impulsar su comunidad gamer. Quizás sea la era de conectividad en la que estamos, o tal vez sea resultado del boom de los eSports. Lo cierto es que hoy el país está criando una generación que se toma más en serio los videojuegos. Un ejemplo de estos son los diferentes videojugadores nacionales que cada vez llegan <a href="http://www.enter.co/especiales/videojuegos/como-es-ser-un-jugador-profesional-de-fifa-en-colombia/" target="_blank">más lejos en escenarios internacionales</a>. Sí, es una cantidad mínima al compararla con el número de profesionales de México o Estados Unidos en esas competencias, pero sigue siendo una señal positiva.</p>
<p>Por eso, cada vez es más común que espacios dedicados a este público se generen. Algunos son torneos (locales y regionales), o eventos para que gamers más casuales creen nuevas amistades e incluso charlas diseñadas para aquellos que desean mejorar sus conocimientos en los diferentes aspectos de esta industria.</p>
<p><span id="more-326424"></span></p>
<p>El <a href="http://egdc.co/" target="_blank">Congreso de Desarrolladores de Videojuegos </a>EGDC pertenece al último grupo. El evento, que tiene lugar desde hoy en Bogotá, es un excelente plan para aquellos con algo de tiempo en su agenda durante estos tres días. Una buena mezcla entre entretenimiento y academia.</p>
<h2>Hablemos de la industria de los videojuegos</h2>
<p>El Congreso de Desarrolladores de Videojuegos EGDC tiene lugar del 10 al 12 de de agosto. Este evento, organizado por la Universidad Jorge Tadeo Lozano, Universidad Central y Universidad Militar, es un lugar diseñado para el encuentro entre apasionados por el mundo de los videojuegos. Durante los tres días que dura se abrirán espacios para la discusión, competencia y análisis de los diferentes aspectos que componen la industria.</p>
<p>El mayor atractivo estará en el enfoque académico que tiene. Muchos de sus espacios están abiertos para que estudiantes y profesionales amplíen sus conocimientos o se anticipen a las posibilidades que abren la industria de los videojuegos en los próximos años. Algunos de los invitados son  Alden Kroll (diseñador en Valve por más de 11 años), Agustín Cordes (creador de Scratches), Jacinto Quesnel (fundador del Foro Internacional del Videojuego en México) y Henry La Bounta (director de Arte y supervisor de VFX).</p>
<p>Entre las actividades programadas durante los tres días los asistentes podrá encontrar talleres de periodismo en videojuegos, torneos de ‘Tekken’ y ‘Overwatch’, exposiciones de marcas de tecnología y un museo de consolas. Puedes consultar la agenda completa del evento <a href="http://egdc.co/index.php?option=com_content&amp;view=article&amp;id=102&amp;Itemid=231" target="_blank">en este enlace</a>.</p>
<h2>¿Dónde y cómo puedo verlo si no estoy en Bogotá?</h2>
<p>La primera aclaración importante es que algunas de las actividades programadas requieren de inscripción previa (puedes consultar cuáles en el calendario). Tampoco se realizan todas en el mismo lugar, teniendo como locación los auditorios y espacios asignados en la Biblioteca Nacional y la Universidad Central.</p>
<p>En caso de que no te encuentres en la capital del país las conferencias se transmitirán en vivo a través de la página de la Universidad <a href="http://www.utadeo.edu.co/es4" target="_blank">Tadeo Lozano</a>.</p>
<p><em>Imagen: Pexels</em></p>
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		<title>Cliff Bleszinski dice que no volverá a sacar un juego en disco</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/cliff-bleszinski-dice-que-volvera-sacar-un-juego-en-disco/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Nicolás Rueda]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 18 Feb 2014 19:50:37 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Cliff Bleszinki]]></category>
		<category><![CDATA[discos]]></category>
		<category><![CDATA[entrevista]]></category>
		<category><![CDATA[Gears of War]]></category>
		<category><![CDATA[industria videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[juegos en disco]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, dijo que no volverá a distribuir un juego físicamente y que el modelo de negocios actual de la industria está muerto. Son palabras fuertes, pero no es la primera vez que escuchamos que al desarrollador manifestarse en contra de la norma del mercado de videojuegos. Bleszinski renunció hace [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<figure id="attachment_150658" aria-describedby="caption-attachment-150658" style="width: 660px" class="wp-caption aligncenter"><img decoding="async" class="size-full wp-image-150658" alt="Bleszinski" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/Bleszinski.jpg" width="660" height="495" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/Bleszinski.jpg 660w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/02/Bleszinski-300x225.jpg 300w" sizes="(max-width: 660px) 100vw, 660px" /><figcaption id="caption-attachment-150658" class="wp-caption-text">No volvería a hacer un juego en disco físico. Foto: <a href="http://www.flickr.com/photos/officialgdc/6965286453/sizes/l/" target="_blank">Official GDC</a> (Via: Flickr)</figcaption></figure>
<p>Cliff Bleszinski, creador de Gears of War, dijo que no volverá a distribuir un juego físicamente y que el modelo de negocios actual de la industria está muerto. Son palabras fuertes, pero no es la primera vez que escuchamos que al desarrollador manifestarse en contra de la norma del mercado de videojuegos.</p>
<p>Bleszinski renunció hace unos años a Epic Games, creadores de Gears of War, en busca de nuevos proyectos. <a href="http://www.gamasutra.com/view/news/210733/With_new_perspective_on_life_and_games_Cliff_Bleszinski_plots_next_move.php" target="_blank">En una entrevista con Gamasutra</a>, dijo que lo que habían logrado títulos como Rust lo han inspirado a sacar su propio juego de PC en el que pueda tener una relación más cercana con los jugadores.</p>
<p>Con la manera en la que funciona el mercado hoy, no se necesita de un publicista o productor que funciona como intermediario entre el desarrollador y el jugador. <i>“No volveré a hacer un juego en disco por el resto de mi carrera”</i>, dijo.</p>
<p>Además de eso, Bleszinki también explicó bien las razones por las que abandonó Gears of War: <i>“No terminó como yo lo esperaba </i>[…]<i> la historia sobre la Gran Generación y lo que lograron en la guerra. Pero de alguna manera resultamos en un &#8216;Depredador&#8217;</i> […]<i> Los personajes siendo unos machos y varoniles, y yo nunca planeé eso. No quiero que Gears of War haga parte de mi legado. Claro que se conoce por ser divertida y fantástica, pero creo que mi creatividad puede lograr mejores cosas”</i>, concluyó el polémico desarrollador.</p>
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