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	<title>camile chafer: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de camile chafer • ENTER.CO</title>
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		<title>Así se cumple el sueño americano de los desarrolladores independientes</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Sergio Fabara]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 06 May 2014 15:00:34 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Hay personas que hablan del sueño americano como la búsqueda de un lugar con libertad y oportunidades económicas. De la misma forma, las desarrolladoras de videojuegos buscan con cada una de sus entregas crear un producto que saque su nombre adelante, y expandir el universo que tiene origen en los juegos por medio de nuevas [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Hay personas que hablan del sueño americano como la búsqueda de un lugar con libertad y oportunidades económicas. De la misma forma, las desarrolladoras de videojuegos buscan con cada una de sus entregas crear un producto que saque su nombre adelante, y expandir el universo que tiene origen en los juegos por medio de nuevas formas de arte que se complementen. Durante <a href="http://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ankama-convention-2014-celebra-10-anos-de-dofus/" target="_blank">Ankama Convention 2014</a> pudimos entrevistar a Camile Chafer, uno de los tres fundadores de <a href="http://www.ankama.com/en" target="_blank">Ankama Group</a>, y a Olivier Comte, COO de la compañía.</p>
<figure id="attachment_158987" aria-describedby="caption-attachment-158987" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ankama-cumple-el-sueno-americano-de-los-desarrolladores-independientes/attachment/dest-entrevista/" rel="attachment wp-att-158987"><img fetchpriority="high" decoding="async" class="size-full wp-image-158987 " alt="Camile Chafer (fundador de ANKAMA) y Olivier Comte (COO de ANKAMA)" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/dest-entrevista.jpg" width="1024" height="768" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/dest-entrevista.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/dest-entrevista-300x225.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/dest-entrevista-768x576.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption id="caption-attachment-158987" class="wp-caption-text">Camile Chafer (fundador de ANKAMA) y Olivier Comte (COO de ANKAMA)</figcaption></figure>
<p>Mi idea inicial era averiguar cómo Ankama pasó de ser la empresa que lanzó un buen juego hace años a transformarse en una compañía ‘cross-media’ que publica manga, produce series de televisión animadas y &#8216;live action&#8217;, e incluso juegos de mesa. Mi objetivo era mostrar que los desarrolladores independientes tienen la posibilidad de crecer y ser independientes sin entregar su nombre a las casas más grandes. Pero esta búsqueda quedó resuelta tras las primeras preguntas, y luego tuvo lugar la entrevista más cálida y apasionada que he hecho hasta el momento.</p>
<p>Todo comenzó con las palabras de Camile Chafer, quien en su timidez contó la creación del juego. “<em>Éramos tres desarrolladores de páginas web</em> <em>con mucho tiempo libre, es fácil para nosotros desarrollar páginas pero era difícil conseguir clientes, así que para pasar el rato comenzamos a experimentar haciendo un videojuego de pelea táctica, al estilo de ‘Final Fantasy Tactics’</em>”. El juego pasó de este entretenimiento con peleastácticas, a transformarse en un RPG táctico, a volverse online y ser lo que es el día de hoy.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;">Las limitaciones técnicas hicieron brillar a <span style="color: #ff6600;">la fortaleza de &#8216;Dofus&#8217;: la historia</span></p>
</blockquote>
<p>Las limitaciones técnicas y de presupuesto de su época hicieron que &#8216;<a href="http://www.dofus.com/es" target="_blank">Dofus</a>&#8216; naciera con la interfaz de mapas pequeños, diseño 2D y el sistema de pelea táctica que mantuvo entretenido al grupo de desarrolladores. El juego se pensaba como un proyecto 3D, con animaciones únicas y personajes modelados. Pero estas limitaciones iniciales hicieron brillar el gran atractivo del juego: contar historias. “<em>Si tuviera que volver en el pasado con las facilidades de hoy en día, no cambiaría nada de &#8216;Dofus&#8217;</em>” dice Chafer, seguido de una frase que se oye mucho en los pasillos de la convención, “<em>A la comunidad le gusta</em>”.</p>
<p>Bajo este principio de comunidad, Ankama ha desarrollado su universo y sus productos. La historia de &#8216;Dofus&#8217; atrapó muchos seguidores que se metieron a este MMO. Luego, cuando la comunidad y el estudio comenzaron a pensar en los demás elementos del mundo &#8216;Dofus&#8217;, surgieron los mangas que explican otros momentos de la historia del juego.</p>
<figure id="attachment_158988" aria-describedby="caption-attachment-158988" style="width: 1024px" class="wp-caption aligncenter"><a href="http://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/ankama-cumple-el-sueno-americano-de-los-desarrolladores-independientes/attachment/otra-entrevista/" rel="attachment wp-att-158988"><img decoding="async" class="size-full wp-image-158988" alt="'Dofus' fue el inicio de un gran universo" src="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/otra-entrevista.jpg" width="1024" height="612" srcset="https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/otra-entrevista.jpg 1024w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/otra-entrevista-300x179.jpg 300w, https://www.enter.co/wp-content/uploads/2014/05/otra-entrevista-768x459.jpg 768w" sizes="(max-width: 1024px) 100vw, 1024px" /></a><figcaption id="caption-attachment-158988" class="wp-caption-text">&#8216;Dofus&#8217; fue el inicio de un gran universo</figcaption></figure>
<p>Luego surgió &#8216;<a href="http://www.wakfu.com/es/mmorpg" target="_blank">Wakfu</a>&#8216;, otro MMO que ha crecido principalmente en el mercado asiático. En éste se mantiene el sistema de batalla táctica, pero el estilo de juego se transforma y tiende hacia un juego de aventura, que implementa algunos de los aspectos técnicos que se querían en un principio para &#8216;Dofus&#8217;. Con un ambiente que cambia en un sentido ecologico ya que los animales del juego se pueden extinguir, y también un aspecto social y político en el que los jugadores crean sus propias naciones. Y así crece este universo que ellos llamaron el ‘Krosmoz’.</p>
<p>A Comte, quien antes de ser COO de Ankama fue director de producto para Namco Bandai en Europa, le pregunté sobre el cambio entre diseñar juegos para Asia y este nuevo enfoque. “<em>No me gusta hablar de Namco Bandai. Eso fue otra historia que está cerrada, y mi vida ahora es Ankama</em>” dijo. “<em>Pero para resumir, creo que los japoneses han olvidado como hacer juegos, por eso nombres como Square y Namco se han quedado atrás, y por eso no se encuentran ‘top games’ en este mercado</em>”.</p>
<p>Comte dice que el valor de la compañía francesa está en ese amor por crear, por “<em>contar historias. Ankama no es una empresa que hace juegos, comics o video. Nosotros contamos historias, y buscamos la mejor forma de contarlas mientras intentamos explorar con nuevas cosas</em> […]<em> Comenzamos con videojuegos, pasamos a la publicación, surgió la idea de armar una campaña de Kickstarter para la serie animada de &#8216;Wakfu&#8217; y ahora queremos llegar al cine con &#8216;Dofus&#8217;</em> […] <em>y todo esto lo logramos por que nos apasiona lo que hacemos, nos apasiona contar historias</em>”.</p>
<blockquote>
<p style="text-align: center;"><em>&#8220;Creo que los japoneses <span style="color: #ff6600;">han olvidado como hacer juegos</span>&#8220;</em></p>
</blockquote>
<p>Una pasión que se ve en cada miembro de los equipos, que cuentan cada detalle de los proyectos que trabajan con una gran sonrisa verdadera, que les gusta jugar y divertirse con su comunidad y que tienen gran ambición para cada nuevo juego. Porque así este mundo. “<em>En Ankama no vemos al publico como un consumidor, sino como una comunidad que comparte un gusto, que aprende a conocerse, que nos dice cuando hacemos algo mal o cuando algo va bien, que sabe que hacemos las cosas por ellos y por eso nos apoyan en nuevos proyectos como el Kickstarter de &#8216;Wakfu&#8217;. Por eso nos gusta compartir con ellos</em>” dice Comte. “<em>En ningún otro evento verás al equipo entero de otra compañía trabajando en su feria, o al desarrollador principal de sus juegos favoritos sentado hablando uno a uno con la gente sobre que hay nuevo, siempre hay un vocero en el medio</em>”.</p>
<p>Ankama demuestra con su evento y con su equipo que es una empresa que ha conseguido parte del sueño de una desarrolladora independiente. Poco a poco expande su universo y explora nuevos mercados. Pero ante todo mantiene su corazón intacto, y su audiencia sigue siendo lo más importante para ellos.</p>
<p><em>Imágenes: ENTER.CO</em></p>
<p><em>Esta nota fue realizada gracias a una invitación de <a href="http://www.ankama.com/en" target="_blank">Ankama Group</a> a Lille, Francia.</em></p>
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