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	<title>Adicción a los videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de Adicción a los videojuegos • ENTER.CO</title>
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	<description>Tecnología y Cultura Digital</description>
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	<title>Adicción a los videojuegos: Noticias, Fotos, Evaluaciones, Precios y Rumores de Adicción a los videojuegos • ENTER.CO</title>
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		<title>Estudio: los niños hoy están siendo ‘acosados’ por no gastar dinero real en videojuegos</title>
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		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Wed, 28 Feb 2024 00:21:55 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[¿Es posible recibir bullying o acoso por no tener la skin de Goku en Fortnite? De acuerdo con un nuevo estudio los niños hoy están recibiendo presión social o burlas por no invertir dinero real en videojuegos. La información proviene de un estudio realizado por Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich (compartido vía el [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>¿Es posible recibir bullying o acoso por no tener la skin de Goku en Fortnite? De acuerdo con un nuevo estudio los niños hoy están recibiendo presión social o burlas por no invertir dinero real e<strong><a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/los-videojuegos-ganadores-de-los-game-awards-2023/" target="_blank" rel="noopener">n videojuegos.</a></strong></p>
<p><span id="more-551485"></span></p>
<p>La información proviene de un estudio realizado por Kamilla Knutsen Steinnes y Clara Julia Reich (<strong><a href="https://patrickklepek.substack.com/p/new-study-suggests-kids-are-now-experiencing" target="_blank" rel="noopener">compartido vía el newsletter Crossplay</a></strong>) que tenía como objetivo analizar la influencia que tiene el dinero real en los videojuegos.</p>
<p>Una de las cosas que encontró el estudio es que, con la dinámica actual de algunos de los títulos más populares como ‘<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/epic-games-gana-la-batalla-fortnite-volvera-a-dispositivos-ios/" target="_blank" rel="noopener"><strong>Fortnite</strong></a>’, estos juegos están teniendo un impacto importante en los niños de edades 10 a 15. La razón está en que este periodo de su vida está aprendiendo a ‘integrarse’ y navegar socialmente, pero la manera en la que estos juegos monetizan muchas de las experiencias puede presentar barreras importantes:</p>
<p><em>&#8220;No existe una distinción clara entre su mundo online y offline. Éstas son simplemente diferentes partes del mundo social por las que navegan, y la apariencia, o la piel, son marcadores de identidad importante</em>s<em>&#8220;</em>, lee el documento, con una cita luego de un niño de 13 años: &#8220;<em>Si no juegas con nadie, no tienes nada de qué hablar en la escuela</em>&#8220;.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/estos-fueron-los-mejores-y-mas-vendidos-videojuegos-en-2023-en-steam/" target="_blank" rel="noopener"> Estos fueron los mejores y más vendidos videojuegos en 2023 en Steam</a></strong></h3>
<p>De acuerdo con el estudio una de las razones por las que ocurre esto es la manera en la que los juegos modernos han convertido cada uno de sus eventos en una campaña de marketing imposible de evitar. Tomando de nuevo el ejemplo de Fortnite, cada vez que el juego realiza una colaboración con alguna franquicia importante se convierte en uno de los temas más discutidos de la semana.</p>
<p>De hecho, el estudio encontró que lo que han desarrollado muchos niños son dinámicas para ‘evadir’ el tener que lidiar con la presión social del dinero real en los videojuegos.</p>
<p>&#8220;<em>Algunos niños hablaron sobre varias estrategias que utilizaron para protegerse de la influencia comercial, como no visitar la tienda del juego o hacer tareas domésticas (como pasar la aspiradora) en lugar de jugar videojuegos</em>&#8220;, dijeron los investigadores. &#8220;<em>A la presión comercial se sumó la influencia social, donde los niños querían mantenerse actualizados sobre las &#8216;tendencias de la piel&#8217; y pertenecer al juego entre sus compañeros</em>&#8220;.</p>
<p><em>Imágenes: Foto de <a href="https://unsplash.com/es/@kellysikkema?utm_content=creditCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=unsplash">Kelly Sikkema</a> en <a href="https://unsplash.com/es/fotos/nino-sentado-en-una-cama-gris-mientras-juega-bUgaIaZysH0?utm_content=creditCopyText&amp;utm_medium=referral&amp;utm_source=unsplash">Unsplash</a></em></p>
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			</item>
		<item>
		<title>Una presentadora le dijo al adolescente que venció Tetris que &#8220;saliera a tomar aire&#8221;</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/una-presentadora-le-dijo-al-adolescente-que-vencio-tetris-que-saliera-a-tomar-aire/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 04 Jan 2024 19:30:23 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Speedrun]]></category>
		<category><![CDATA[Tetris]]></category>
		<category><![CDATA[the tetris company]]></category>
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					<description><![CDATA[Uno de los logros más interesantes y asombrosos de los videojuegos se ha convertido en tema de polémica gracias a los comentarios de una presentadora de TV que le sugirió al adolescente que ‘venció’ Tetris que “saliera a tomar aire’. Algo de contexto. Este miércoles 3 de diciembre el joven de 13 años Williman Gibson [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Uno de los logros más interesantes y asombrosos de los videojuegos se ha convertido en tema de polémica gracias a los comentarios de una presentadora de TV que le sugirió al adolescente que ‘venció’ Tetris que “saliera a tomar aire’.</p>
<p><span id="more-549423"></span></p>
<p>Algo de contexto. Este miércoles 3 de diciembre el joven de 13 años <strong><a href="https://www.youtube.com/watch?v=J9oVQ43j22g&amp;ab_channel=BlueScuti" target="_blank" rel="noopener">Williman Gibson (Blue Scuti en YouTube</a></strong>), se convirtió en el primer ser humano en vencer la versión de Tetris de NES. Para el mundo de los videojuegos se trata de un logro impresionante,pues para lograr ‘completar’ el juego se debe forzar un error al <a href="https://www.youtube.com/watch?v=J9oVQ43j22g&amp;ab_channel=BlueScuti" target="_blank" rel="noopener"><strong>alcanzar velocidades dentro de los máximos niveles que parecen imposibles para un humano</strong></a>.</p>
<p>Por supuesto, se trata de un titular interesante considerando la edad de Gibson y el hecho de que &#8216;vencer Tetris&#8217; fuera una meta ‘imposible’ antes de que él asumiera el reto. Por esta razón diferentes medios de comunicación, incluyendo a programas de la mañana o shows que tradicionalmente no tienen un enfoque de tecnología, recogieron la noticia. Sin embargo, los comentarios de Jayne Secker, periodista para el medio de comunicación para Sky News (un noticiero del Reino Unido) fueron los que llamaron la atención de la comunidad. Después del segmento la reportera se salió del guion y sugirió que quizás este no era el mejor uso de tiempo para un adolescente.</p>
<p>“<em>Como madre, yo solo le diría que se aleje de la pantalla, salga afuera, tome algo de aire libre. Vencer Tetris no es una meta de vida</em>”.</p>
<blockquote class="twitter-tweet" data-media-max-width="560">
<p dir="ltr" lang="en">It is the Year of Our Lord 2024 and <a href="https://twitter.com/SkyNews?ref_src=twsrc%5Etfw">@SkyNews</a> is still telling people who play video games to go outside and get some fresh air, notably on the same day they’re praising a 16-year-old darts player <a href="https://t.co/QoPpWGQ0fr">pic.twitter.com/QoPpWGQ0fr</a></p>
<p>— Chris Scullion (@scully1888) <a href="https://twitter.com/scully1888/status/1742836386275659985?ref_src=twsrc%5Etfw">January 4, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script><br />
Los comentarios de Secker cayeron mal en la comunidad de videojuegos por diferentes razones. Para empezar, es un mal sabor de boca iniciar 2024 y ver que todavía existe la mentalidad de que hay “mejores cosas que hacer que jugar videojuegos”. Es una idea que, por ejemplo, lastimó mucho la imagen de las primeras competiciones de esports y que todavía hoy las hacen ver como logros menores a los de los deportistas tradicionales.</p>
<p>Para Secker también puede ser decepcionante el saber que la madre de Gibson, que de paso es maestra de escuela, de manera pública ha apoyado la determinación de su hijo, así como su carrera dentro del mundo competitivo de Tetris: “<em>Él hace otras cosas además de jugar al Tetris, por lo que realmente no fue tan difícil decir que sí. Fue más difícil encontrar un televisor CRT viejo que decir: &#8216;Sí, podemos hacer esto por un tiempo”</em>, <strong><a href="https://www.nytimes.com/2024/01/03/arts/tetris-beat-blue-scuti.html#:~:text=%E2%80%9CI'm%20actually%20OK%20with,for%20a%20little%20bit.'%E2%80%9D" target="_blank" rel="noopener">aseguró en una entrevista para The New York Times.</a></strong></p>
<h3><strong>Te puede interesar: Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/tetris-2/" target="_blank" rel="noopener">«Tetris, del juego al asesinato», la serie que llega en abril a HBO Max</a></strong></h3>
<p>La periodista también olvidó mencionar que Gibson dedicó este logro a su padre, que</p>
<p>Por supuesto los comentarios fueron recibidos con molestia e indignación por parte de diversos miembros de la comunidad gaming, no solo de Tetris, que utilizaron sus perfiles en X/Twitter para responder a Secker sobre la escala de este logro. Les compartimos a continuación algunos de nuestros favoritos.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">As a Dad, I can safely tell you if Kit beat an unbeatable game and set a world record at 13 I’d be incredibly proud.</p>
<p>That comment was so outdated and in such poor taste to basically punch down on a child I’m almost lost for words.</p>
<p>How is this reporting the news? <a href="https://t.co/664LX9dmRL">https://t.co/664LX9dmRL</a></p>
<p>— Jimmy Bowers (@jimmysbowers) <a href="https://twitter.com/jimmysbowers/status/1742861137828340091?ref_src=twsrc%5Etfw">January 4, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>“<em>Como padre, puedo decirles con seguridad que, si Kit venciera un juego imbatible y estableciera un récord mundial en 13, estaría increíblemente orgulloso. Ese comentario estaba tan desactualizado y era de tan mal gusto para básicamente golpear a un niño que casi me quedo sin palabras. ¿Cómo es esto reportar la noticia</em>?”.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Im really tired people on TV talking about video games and those who play them with disrespect and condescension.</p>
<p>Video games currently gross more than the movies and music industry combined and the average gamer is in their 30s.</p>
<p>It’s a main stream hobby. <a href="https://t.co/pqVeQJodQR">https://t.co/pqVeQJodQR</a></p>
<p>— DansGaming (@Dansgaming) <a href="https://twitter.com/Dansgaming/status/1742925810326208656?ref_src=twsrc%5Etfw">January 4, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>“<em>Estoy realmente cansado de que la gente en la televisión hable de videojuegos y de quienes los juegan con falta de respeto y condescendencia. Actualmente, los videojuegos recaudan más que la industria del cine y la música juntas y el jugador promedio tiene alrededor de 30 años. Es un pasatiempo principal</em>”.</p>
<blockquote class="twitter-tweet">
<p dir="ltr" lang="en">Out of touch. If he just became the top chess player in the world you wouldn’t be telling him to basically “go touch grass”. Getting to the end of Tetris on NES to crash the game is an incredible achievement requiring amazingly fast critical thinking and puzzle solving abilities.… <a href="https://t.co/R16zhXUTjR">https://t.co/R16zhXUTjR</a></p>
<p>— Nintendo Prime (@NintyPrime) <a href="https://twitter.com/NintyPrime/status/1742894261119471943?ref_src=twsrc%5Etfw">January 4, 2024</a></p></blockquote>
<p><script async src="https://platform.twitter.com/widgets.js" charset="utf-8"></script></p>
<p>“<em>Fuera de contacto. Si se convirtiera en el mejor jugador de ajedrez del mundo, no le dirías básicamente que &#8220;vaya a tocar la hierba&#8221;. Llegar al final de Tetris en NES para bloquear el juego es un logro increíble que requiere un pensamiento crítico increíblemente rápido y habilidades para resolver acertijos</em>”.</p>
<p><em>Imágenes: Captura de pantalla YouTube</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>¿Fortnite es tan adictivo como la cocaína? padres demandan a Epic Games</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/fortnite-es-tan-adictivo-como-la-cocaina-padres-demandan-a-epic-games/</link>
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		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Tue, 13 Dec 2022 19:30:40 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Entretenimiento]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Aficionados a videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Epic Games]]></category>
		<category><![CDATA[Fortnite]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Aunque los niños, jóvenes y uno que otro adulto están encantados con el mundo Fortnite, parece que los padres de estos gamers no están muy de acuerdo con el videojuego. Así lo demostró una demanda colectiva en contra de Epic Games, la compañía detrás del juego. Aunque la demanda fue interpuesta en el 2019, fue [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Aunque los niños, jóvenes y uno que otro adulto están encantados con el mundo Fortnite, parece que los padres de estos gamers no están muy de acuerdo con el videojuego. Así lo demostró una demanda colectiva en contra de Epic Games, la compañía detrás del juego.<span id="more-532101"></span></p>
<p>Aunque la demanda fue interpuesta en el 2019, fue hasta ahora que Sylvain Lussier, juez de la Corte Superior de Quebec, Canadá, le concedió luz verde. Los demandantes son un colectivo de padres que argumentan que la compañía desarrolló el popular juego para que fuera altamente adictivo. De hecho, uno de los despachos de abogados que representan a la parte demandante, compara la adicción que produce Fortnite a la producida por la cocaína.</p>
<p>En total, son tres padres que acusan a la compañía de videojuegos de diseñar una experiencia adictiva que ha provocado daños físicos, psicológicos y financieros en sus hijos. La demanda argumenta que los menores jugaron miles de horas de Fotnite, llegando a olvidarse de las necesidades básicas como bañarse o comer. De hecho, se menciona que una de las “víctimas” del juego pasó 7.781 horas en el popular battle royale en tan solo dos años. Para hacernos a una idea, las 7781 horas equivalen a 324 días enteros. En ese mismo tiempo, duró jugando hasta altas horas de la madrugada, por lo que su ciclo del sueño también se vio afectado.</p>
<h2><strong>Fortnite es tan adictivo como la cocaína </strong></h2>
<p>Una de las acusaciones que más llama la atención dentro de la demanda es la comparación de Fortnite con la cocaína por parte de los demandantes. Como argumento, los abogados citan un informe de Anita Ghadia-Smith, psicoterapeuta especializada en adicciones. Ghadia-Smith <a href="http://www.fromaddictiontorecovery.com/01-29-19/pdf.pdf" target="_blank" rel="noopener">comparó las cualidades adictivas de jugar</a> al ‘battle royale’ con una de las drogas más populares (la cocaína).</p>
<p>“Parte del componente adictivo implica una liberación continua de dopamina. Cada vez que alguien recibe una notificación en su teléfono o atiende su juego electrónico, se produce otra liberación de dopamina, lo que aumenta los comportamientos muy adictivos y los endoquímicos naturales producidos por nuestra propia bioquímica. Es similar a la adicción a la cocaína, o la adicción de un jugador a una máquina tragamonedas.”, se lee en el informe de Anita Ghadia-Smith.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/mrbeast-llega-a-fortnite-y-regalara-un-millon-de-dolares-a-un-jugador/" target="_blank" rel="noopener">MrBeast llega a Fortnite y regalará un millón de dólares a un jugador</a></h3>
<p>Por otro lado, la demanda colectiva también menciona otro tipo de efectos negativos, como la falta de socialización por parte de los niños gamers, quienes no solo se alejaron de sus amigos en el mundo real, sino también de su familia. Por otro lado, argumentan que los menores gastaron cientos de dólares en comprar dentro de Fortnite, incluso, a escondidas de sus padres.</p>
<p>Calex, la firma legal que representa a los tres padres demandantes, está basando la petición judicial en el hecho de que la adicción a los videojuegos ya es considerada como un trastorno reconocido por la Organización Mundial de la Salud. Incluso, uno de los padres presentó, dentro de la demanda, un informe médico de su hijo donde se le diagnosticó “ciberadicción”.</p>
<p>Alessandra Esposito, abogada de Calex, señaló que Epic Games se propuso crear un juego que fuera potencialmente adictivo. Ahora, la abogada sostiene que la empresa debe asumir su responsabilidad por los “efectos devastadores” que ha provocado Fortnite en la vida de los gamers y sus familias.</p>
<h2><strong>¿Los padres también son responsables de la adicción de sus hijos?</strong></h2>
<p>Pero, el culpar a las compañías de videojuegos por la adicción de los gamers no es nueva. Hemos visto que, al pasar los años, se han presentado campañas políticas y demandas que argumentan que Mortal Kombat, Grand Theft Auto, entre otros juegos, vuelven violentos a los jugadores. Sin embargo, las campañas políticas no han tenido mucha suerte. Mientras tanto, la Asociación Estadounidense de Psiquiatría argumenta que no existe evidencia suficiente para sostener que la adicción a los videojuegos es un trastorno mental.</p>
<p>Los abogados de la demanda contra Fortnite mencionan que los padres deberían monitorear el comportamiento de sus hijos en el mundo digital, pero no se les puede cargar toda la responsabilidad. Si un padre hubiera recibido una advertencia justa, ¿habría dejado que sus hijos jugaran Fortnite?&#8221;, declaró Esposito.</p>
<p><em>Imagen: Fortnite</em></p>
]]></content:encoded>
					
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			</item>
		<item>
		<title>En Reino Unido existe una clínica de rehabilitación para los adictos a videojuegos</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/en-reino-unido-existe-una-clinica-de-rehabilitacion-para-los-adictos-a-videojuegos/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Alejandra Betancourt]]></dc:creator>
		<pubDate>Thu, 13 Jan 2022 20:49:52 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Centro Nacional de Trastornos del Juego]]></category>
		<category><![CDATA[Gamers]]></category>
		<category><![CDATA[OMS]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[En el año la industria de los videojuegos presenta al menos unos 1.000 juegos nuevos tanto para computadores como para las diferentes consolas existentes, algo que no sería posible si no existieran suficientes usuarios consumiendo los juegos. No obstante, muchos de esos jugadores no logran mantener un límite entre los videojuegos y la vida real, [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>En el año la industria de los videojuegos presenta al menos unos 1.000 juegos nuevos tanto para computadores como para las diferentes consolas existentes, algo que no sería posible si no existieran suficientes usuarios consumiendo los juegos. No obstante, muchos de esos jugadores no logran mantener un límite entre los videojuegos y la vida real, transformando el pasatiempo en una adicción. Con el fin de solucionar esta problemática, en Reino Unido crearon una clínica especializada en esta adicción.<span id="more-519614"></span></p>
<p>Para millones de personas, los videojuegos son tan solo un pasatiempo, entretenimiento, incluso, un medio de comunicación con personas de todo el mundo. Sin embargo, en 2019, la OMS incluyó de forma oficial en su Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Conexos (CIE), el trastorno por uso videojuegos. Razón suficiente para que en este mismo año, la Fundación NHS del Centro y Noroeste de Londres abriera las puertas del Centro Nacional de Trastornos del Juego.</p>
<p>Los pacientes reciben varias sesiones de terapia, a las que, en algunas ocasiones, se unen los padres y/o familiares. Incluso, según los psicólogos del centro, en dichas sesiones se pueden evidenciar problemas más agudos entre los familiares. Dentro de los tratamientos no se pretende prohibir los videojuegos, de hecho, no es posible que los pacientes dejen totalmente la adicción, solo se les pone un límite de dos horas diarias y al cumplir esto se les recompensa. Así mismo, cuando el paciente hace otras actividades como tareas de colegio o ejercicio, se les recompensa con los juegos.</p>
<p>Convencer a los gamers que tienen realmente una adicción no es sencillo, por lo que asistir a terapias tampoco es una tarea fácil. En estos casos, los trabajadores de la clínica acceden a las sesiones por videollamada, de esta manera están accediendo al medio de comunicación que generalmente utiliza el paciente.</p>
<h3>Te puede interesar: <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-reduce-el-tiempo-de-videojuegos-a-una-hora/" target="_blank" rel="noopener noreferrer">China reduce el tiempo de videojuegos a una hora</a></h3>
<p>Pero ¿cómo determinar si el pasatiempo ya es una adicción? Según la<a href="https://www.bbc.com/mundo/noticias-59863949" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> BBC</a>, el deseo de los pacientes por jugar es tan extremo que llega a generar enfrentamientos y situaciones de violencia con sus familiares y grupo social. De hecho, cuando se les niega el acceso a los videojuegos, muchos de ellos amenazan con suicidarse. Sus interacciones sociales se limitan a las personas con las que comparten en línea mientras juegan.</p>
<p>&#8220;Sabemos que el trastorno relacionado con los videojuegos es una afección bastante rara. Los síntomas pueden ser realmente muy graves, algo que nos ha sorprendido. A menudo, las personas tienen dificultades para controlar sus emociones<strong>.</strong> Tienen problemas con la ira, la ansiedad y experimentan un bajo estado de ánimo. También aparecen síntomas físicos como la pérdida de sueño. Eso se debe a que juegan de noche para conectarse con jugadores en el extranjero&#8221; comenta Rebecca Lockwood consultora y psicóloga clínica.</p>
<p>Actualmente, la clínica logra tratar hasta 50 pacientes por año, pero tan solo en 2021 recibieron 200 pacientes debido a la pandemia, comentó Becky Harris, directora y terapeuta familiar de la clínica. De los pacientes que llegan allí, el 89% son masculinos. El rango de edad es variable, pues han llegado a tratar niños de 8 años y personas mayores de 60 años.</p>
<p><em>Imagen: Pixabay</em></p>
]]></content:encoded>
					
		
		
			</item>
		<item>
		<title>China dobla en su prohibición al ‘contenido adictivo’</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/china-dobla-en-su-prohibicion-al-contenido-adictivo/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Jeffrey Ramos González]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 19 Oct 2020 14:12:16 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a la tecnología]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Bloqueos China]]></category>
		<category><![CDATA[china]]></category>
		<category><![CDATA[China Internet]]></category>
		<category><![CDATA[prohibición de consolas en china]]></category>
		<category><![CDATA[Prohibiciones en China]]></category>
		<category><![CDATA[tráfico en china]]></category>
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					<description><![CDATA[La guerra de China en su control al contenido que consumen sus jóvenes no se detiene. El país es bien conocido por el control que mantiene sobre el Internet, cine, televisión y videojuegos ofrecidos en su territorio. Para un ejemplo, reciente, ‘Genshin Impact’ tiene una lista de palabras prohibidas de poner en su chat, usualmente [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>La guerra de China en su control al contenido que consumen sus jóvenes no se detiene. El país es bien conocido por el control que mantiene sobre el Internet, cine, televisión y videojuegos ofrecidos en su territorio. Para un ejemplo, reciente, ‘Genshin Impact’ tiene una lista de palabras prohibidas de poner en su chat, usualmente relacionadas con algunos de los temas políticos más polémicos. Precisamente hoy se informa que el país doblaría más en su prohibición a lo que considera como ‘contenido adictivo’.</p>
<p><span id="more-498710"></span></p>
<p>De <a href="https://www.reuters.com/article/us-china-parliament-cyber-idUSKBN273075" target="_blank" rel="noopener noreferrer">acuerdo a Reuters</a>, hoy fueron aprobadas medidas nuevas y más duras, que tienen como propósito “mantener a los niños a salvo de contenido adictivo”. La ley, de manera clara, prohibiría cualquier tipo de producto, servicio o contenido que “incite adicción” a los niños. Para ser claros, esto de inmediato no supone que plataformas de consumo de videojuegos (ya sea títulos en línea o sitios de streaming) vayan a ser cancelados. Lo que supone es que todas ellas tienen que implementar tiempos límite y topes de consumo. Esto, o correr el riesgo de que, de no hacerlo, pueden ser canceladas. La medida también aplica para redes sociales.</p>
<h3><strong>Te puede interesar:<a href="https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-oficialmente-una-enfermedad/" target="_blank" rel="noopener noreferrer"> La adicción a los videojuegos es oficialmente una enfermedad</a></strong></h3>
<p>Otro elemento llamativo de las nuevas normas impuestas por china es que les dan permiso a los padres para solicitar a sus proveedores de Internet su apoyo para combatir el cyberbullying. Esto incluye, por ejemplo, solicitudes para bloquear o eliminar contenido.</p>
<p>Las medidas más recientes no sorprenden a aquellos que siguen de cerca los eventos en china. El país, desde hace algunos años, ha emprendido una cruzada para limitar el alcance de los videojuegos. Por ejemplo, el país ha impuesto límites al tiempo que pueden pasar sus niños en un juego, solicitando a los desarrolladores incluir anuncios o incluso sanciones su superan estos límites.</p>
<p>El país también revisa de manera minuciosa cualquier tipo de contenido para sus ciudadanos. Un comité, por ejemplo, verifica que los títulos no tengan contenido que incite a la ‘adicción a los videojuegos’ o que contradigan sus límites sexo y violencia.</p>
<p>También ha prohibido títulos que consideraba como ‘peligrosos’. Por supuesto, estas medidas en poco han afectado a Occidente, pero considerando la cantidad de títulos de ese país que cada vez están llegando más a occidente (de nuevo, vale la pena mencionar a ‘Genshin Impact’).</p>
<p><em>Imágenes: Genshin Impact</em></p>
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		<title>La adicción a los videojuegos es oficialmente una enfermedad</title>
		<link>https://www.enter.co/cultura-digital/videojuegos/la-adiccion-a-los-videojuegos-es-oficialmente-una-enfermedad/</link>
		
		<dc:creator><![CDATA[Fernando Mejía]]></dc:creator>
		<pubDate>Mon, 27 May 2019 21:15:50 +0000</pubDate>
				<category><![CDATA[Videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Adicción a los videojuegos]]></category>
		<category><![CDATA[Enfermedad]]></category>
		<category><![CDATA[esports]]></category>
		<category><![CDATA[OMS]]></category>
		<category><![CDATA[Salud]]></category>
		<category><![CDATA[videojuego]]></category>
		<category><![CDATA[videojuegos]]></category>
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					<description><![CDATA[Es el momento de la historia en que los eSports comienzan a estar en auge y ser adicto a los videojuegos luce como algo tan rentable que se le puede responder a la mamá que no estamos gastando tiempo en esos &#8216;jueguitos&#8217;, sino trabajando fuertemente en nuestro futuro. Pero, justo cuando estamos en ese favorable [&#8230;]]]></description>
										<content:encoded><![CDATA[<p>Es el momento de la historia en que <a href="https://www.enter.co/cultura-digital/entretenimiento/esports-no-tan-nerds-i/" target="_blank" rel="noopener">los eSports comienzan a estar en auge</a> y ser adicto a los videojuegos luce como algo tan rentable que se le puede responder a la mamá que no estamos gastando tiempo en esos &#8216;jueguitos&#8217;, sino trabajando fuertemente en nuestro futuro.</p>
<p><span id="more-468354"></span></p>
<p>Pero, justo cuando estamos en ese favorable panorama, aparece la Organización Mundial de la Salud (OMS) a aguar la fiesta. Este 25 de mayo presentaron un documento con la actualización de la Asamblea Mundial de la Salud, en donde se revisó, por undécima vez, la Clasificación Estadística Internacional de Enfermedades y Problemas de Salud Relacionados (CIE), que comenzará a funcionar a partir del primero de enero de 2022, <a href="https://www.who.int/es/news-room/detail/25-05-2019-world-health-assembly-update" target="_blank" rel="noopener">como indican en un comunicado de prensa al respecto</a>.</p>
<h3>Si quieres leer más de videojuegos, <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/" target="_blank" rel="noopener">ingresa a este enlace</a>.</h3>
<p>Hasta este momento, la OMS tenía la adicción a los videojuegos en <a href="https://www.enter.co/especiales/videojuegos/riot-estaria-desarrollando-una-version-de-lol-para-moviles/" target="_blank" rel="noopener">un listado de comportamientos tecnológicos</a>, que incluye el uso excesivo de smartphones, computadores e Internet, potencialmente peligrosos para la salud. Pero ahora, en la revisión que hicieron, la incluyeron en una lista de desórdenes por comportamientos adictivos.</p>
<p>Ahora, si quieres saber si eres adicto a los videojuegos o no, la OMS define esa adicción, a la que llaman &#8216;trastorno del juego&#8217;, como un patrón de comportamiento en el que las personas gastan demasiado tiempo en el juego (online o no), dándole más prioridad que a otros intereses y actividades de su vida diaria, y persistiendo, a pesar de las consecuencias negativas.</p>
<h2>Las empresas hicieron su jugada</h2>
<p><iframe title="Soy adicto a los videojuegos y no puedo controlarme" width="1104" height="621" src="https://www.youtube.com/embed/STUrvNC0GbQ?feature=oembed" frameborder="0" allow="accelerometer; autoplay; encrypted-media; gyroscope; picture-in-picture" allowfullscreen></iframe></p>
<p>Las reacciones en la industria de los videojuegos no se hicieron esperar. <a href="https://www.polygon.com/2019/5/25/18639893/gaming-disorder-addiction-world-health-organization-who-icd-11" target="_blank" rel="noopener">Según el portal Polygon,</a> representantes de empresas en Europa y otros siete países emitieron una declaración para que la OMS reexamine la decisión, alegando que la inclusión de un &#8216;trastorno del juego&#8217; en la CIE no está basado en pruebas suficientemente sólidas que la justifiquen.</p>
<p id="mdfpJU">Aunque el CIE no es una ley, tiene gran influencia en los profesionales y encargados de las políticas que estudian y proponen tratamientos o intervenciones de salud pública, por lo que la preocupación de la industria no es infundada.</p>
<p>Por el momento, tú sigue jugando tranquilo, la inclusión solo funciona a partir de 2022 y hay que esperar a ver si el alegato de las empresas va a algún lado. Luego puedes preocuparte de que te quieran meter a un centro de atención para la adicción a los videojuegos o, en su defecto, que te vuelvas profesional y cobres por ello.</p>
<p><em>Imágenes: <a href="https://www.istockphoto.com/photo/young-gamer-playing-video-game-wearing-headphone-gm671016804-122779993" target="_blank" rel="noopener">Sezer66</a> y <a href="https://www.istockphoto.com/photo/men-playing-video-games-gm1132281737-300100585" target="_blank" rel="noopener">Kerkez</a> (vía: iStock). </em></p>
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