Evaluación: ‘StarCraft II: Heart of the Swarm’

Tras la caída que tuvo el género con la masificación de las consolas, el único sobreviviente de género de estrategia en tiempo real o RTS (Real Time Strategy, por sus siglas en inglés) es StarCraft. Además de tener una historia cautivante, la creación de Blizzard tiene un balance entre razas que nunca antes había logrado otro título. Por eso se convirtió en uno de los primeros juegos que tuvo una liga profesional, con patrocinadores y transmisiones de televisión.

StarCraft duró una década en los computadores de sus usuarios exactamente por eso: se podía jugar una y otra vez sin que la experiencia se dañara. En Corea del Sur, el juego es una especie de deporte nacional.

La segunda entrega de la serie. Imagen: Blizzard.

La nueva edición del juego no llegó sin su dosis de controversia. La empresa dijo que entregaría la segunda versión en StarCraft en tres diferentes versiones: Wings of Liberty (WoL), Heart of the Swarm (HotS) y Legacy of the Void. Cada una trataba la historia de una de las razas. La primera contaba la historia de Jim Raynor y su búsqueda por salvar a su amada Sarah Kerrigan, que había sido capturada y transformada por los Zerg. La segunda entrega, a la cual le estamos haciendo la evaluación, se desarrolla desde el punto de vista de Kerrigan y su sed de venganza en contra del emperador de los humanos, Arcturus Mengsk. La tercera versión contará la historia de la raza alienígena Protoss, que busca purificar el universo.

La gente se escandalizó con el anuncio, pues en principio no tenía mucho sentido pagar tres veces por un solo juego. Pero ahora que salió Heart of the Swarm, la estrategia de Blizzard parece tener mucho más sentido. El juego se puede comprar por medio de la tienda digital de Blizzard y es necesario tener instalado Wings of Liberty. Se puede conseguir por 20 dólares.

La historia

StarCraft II: Heart of the Swarm retoma la historia después del final de Wings of Liberty. (¡Alerta de ‘spoiler’! Si no ha jugado WoL sáltese los siguientes dos párrafos). Después de reversar la transformación de Kerrigan en la reina de los Zerg al final de WoL, Jim Raynor y ella empiezan a planear la ofensiva contra Mengsk.

Así es la ‘Reina’.

A diferencia de la primera entrega, Kerringan tiene un gran protagonismo tanto en la historia como en la jugabilidad. La ‘Reina de Cuchillas’ es una unidad inmensamente poderosa, que en las dificultades más amigables podrá liquidar a cualquier enemigo sin muchos problemas

Lastimosamente, la personalidad de Kerrigan es una de las fallas del juego. Ella siempre ha sido celebrada por ser uno de los personajes femeninos más interesantes de los videojuegos, pero en Heart of the Swarm –que en teoría debía ser la culminación de la historia de Kerrigan– hay inconsistencias y decisiones de diseño que la ‘pordebajean’.

Por ejemplo, la ‘pintaron’ con unos senos gigantes y totalmente fuera de proporción.  Aunque las mujeres de los videojuegos suelen seguir este estereotipo, la industria ya está lo suficientemente madura para entender que no se puede continuar con esa tendencia. Por un lado es de mal gusto, y por otro puede ofender a las mujeres que juegan. ¿Se imaginan que Mario –por poner un ejemplo– tuviera un ‘paquete’ gigante? Un poco incómodo, ¿no?

Por otro lado, desde que se convirtió en la Reina de los Zerg, Kerrigan siempre ha sido despiadada y ha estado totalmente enfocada en acabar con los humanos. Eso la convirtió en uno de los villanos más emblemáticos. Pero ahora parece haber perdido esa maldad. En esta parte de la historia, hay instancias donde ordena acabar con un planeta y toda su población. En otras, les perdona la vida a algunos rehenes. Estas inconsistencias le quitan un poco de mística al personaje.

Maquillaje

Las gráficas y el sonido del juego se mantienen en la misma línea de Wings of Liberty. En general, son apropiadas para un juego de RTS y en la mayor resolución son realmente gratas. Un par de animaciones de muerte fueron actualizadas, lo que mejora considerablemente la experiencia. La infantería sale a volar después de una explosión y el ‘creep’ ahora se expande con unos tentáculos. Esos pequeños detalles le dan vida al mundo virtual y enganchan al jugador a sus personajes.

Por otra parte, las escenas de ‘película’ son perfectas; le dan una importancia a la historia y a los personajes que de otra manera sería imposible conseguir.

Los efectos de sonido básico y la música de ambientación también cumplen, sin destacarse. Los nuevos personajes tienen sus propias voces y efectos, pero los sonidos de las cucharachas, la infantería y demás, siguen siendo los mismos que en WoL. Clásicos y cumplidores. En cuanto a la música, este juego cambia un poco el ‘country’ que se escuchaba en Wings of Liberty por algo un poco más gótico.

Los menús son eficientes y la forma de presentar la historia tiene su mística. Las interacciones con las otras reinas, Abathur y Izsha, son interesantes y sirven para darle información al jugador y contar la historia.

Multijugador

En esta parte –lo mejor de Starcraft II– no se puede separar Wings of Liberty de Heart of the Swarm, porque no hay un componente extremadamente nuevo. Simplemente hay una serie de nuevas unidades para las tres razas. Los humanos adquirieron las minas ‘divorciadas’ y los ‘hell bats’; los Zerg ahora tienen los ‘swarm host’ y los ‘viper’ mientras que los Protoss ahora tienen el oráculo y el ‘tempest’. Algunas de las unidades que ya existían, como los ‘medivacs’, adquirieron nuevas habilidades.

Meter unidades nuevas en el multijugador es un proceso muy complicado, porque al hacerlo hay que mantener un balance entre las tres razas. Esa siempre ha sido la característica de Starcraft. Las tres razas se complementan perfectamente para que cada unidad tenga otra que la contrarresta perfectamente. Además, los diseñadores deben tener en cuenta las diferentes estrategias para garantizar que una raza no sea más fuerte que otra.

El multijugador de Starcraft es lo más cerca a la perfección que hay en videojuegos. Muchos dicen que es lo más parecido al ajedrez digital que hay. El sistema de emparejamiento es consistente (Blizzard asegura que uno va a ganar, en promedio, el 50% de las partidas), lo que es de gran ayuda a la hora de ir mejorando: cuando ya el sistema conoce el nivel del jugador, casi siempre lo enfrenta a otro con un nivel similar.

Para los que no tengan las ganas de competir con esa seriedad –muchos se sienten intimidados por la complejidad del juego, y con razón– hay una modalidad que se llama arcade, en la cual hay juegos menos serios y más enfocados a pasarla bien.

Les recomiendo intentar el multijugador. La primera victoria genera sentimiento inigualable y aunque puede que se demore un tiempo, seguro que valdrá la pena.

Jugabilidad

StarCraft II: Heart of the Swarn
Los ejércitos de HotS

La jugabilidad es el factor más importante de los RTS. En este aspecto, HotS sobresale. El reto de Blizzard era gigante. La presión de lanzar un juego ‘nuevo’ en lugar de una expansión –como pasó con Brood War, la expansión a StarCraft- era inmensa. Tenía que crear un juego lo suficientemente diferente a Wings of Liberty, pero lo suficientemente similar para no alejar a los jugadores más hardcore.

Heart of the Swarm lo consigue. Mientras las mecánicas fundamentales del juego –crear trabajadores para conseguir recursos, construir edificios para entrenar un ejército y atacar al enemigo- no han cambiado, sí hay mejoras para facilitarle la vida al jugador.

La que más me llamó la atención fue la implementación de la tecla F2 para seleccionar a todo el ejército. Una de las cosas más difíciles de SC2 era mantener a todas las unidades seleccionadas. En WoL, el ‘general’ tenía que acordarse dónde estaban todos sus escuadrones. Ahora, con una tecla es posible solucionar este tema. Esto tiene como objetivo que los jugadores más novatos disfruten más la experiencia y se enfoquen en las partes importantes de la experiencia.

Aunque Heart of the Swarm no cambia mucho frente a la primera entrega de StarCraft II, sí tiene varios cambios que refrescan un poco la experiencia. La gran mayoría de las misiones todavía mantienen el formato clásico de los RTS. El jugador empieza con una base y debe empezar a conseguir recursos –en este caso, minerales y gas– para alimentar la maquinaría armamentista.

En esta versión uno controla los Zerg, unas criaturas que se asemejan a los bichos de la película ‘Starship Troopers’, y cuyo poder está en los números. Mientras que los humanos son versátiles y los Protoss tienen una ventaja en tecnología, los Zerg son capaces de poner más unidades en el campo de batalla en menor tiempo que sus enemigos.

Esa ventaja le permite a Kerrigan controlar sus tropas de manera diferente y abre nuevos tipos de misiones. En algunas Kerrigan es fundamental, mientras en otras no tiene nada que ver. Algunas tienen características de League of Legends (LoL), en la que un ‘héroe’ con poderes superiores marcha hacia el objetivo con subalternos más débiles que sirven como carne de cañón.

Blizzard, valiéndose del conocimiento adquirido con Defense of the Ancients (un juego muy similar a LoL), optó por darle más protagonismo a Kerrigan. Dentro del diseño del juego, la propuesta cumple. Las misiones se sienten frescas y hay poca repetición. La progresión es adecuada, aunque en relación con el multijugador, es mucho más simple.

HotS logra un balance interesante que permite a los más hardcore divertirse con la campaña (aunque sin mucha dificultad) y enseña a los más novatos las mecánicas fundamentales del género.

Si les interesa, en el siguiente video pueden ver la velocidad que tienen los jugadores profesionales de StarCraft II. Por eso, las misiones de un solo jugador no son mayor reto para muchos de los jugadores más fanáticos.

 

Mateo Santos

Mateo Santos

En vez de un tetero, nací con un Mac Classic en mi cuarto. Esa caja con pantalla en blanco y negro fue mi primera niñera. Por ahí, también rondaba un balón de fútbol y una camiseta de Millonarios. Desde ese día, sabía que la tecnología y el fútbol iban a ser mi estrella de Belén. El primer juego que tuve en mis manos fue Dark Castle, también en un Macintosh. No me gusta la música. Soy un amante escéptico de la tecnología. Hago parte del proyecto de ENTER.CO para llenar el vacío en información de tecnología que hay en América Latina, o como dirían los enterados, en LATAM. Me gradué de Administración de Empresas en los Andes y después hice una maestría en periodismo en la Universidad Europea de Madrid.

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