Volvamos a las consolas retro (parte II)

Volvemos a nuestra revisión de las consolas retro que fueron relevantes en Colombia, y que ahora están disponibles a través de los mercados de segunda mano. Esta vez nos centraremos en los sistemas de escritorio de quinta generación. Se trata de las consolas lanzadas a mediados de la década de los 90. En esta generación se encuentran sistemas que apostaron por los gráficos tridimensionales como su principal atractivo, aunque también albergaron grandiosos juegos en 2D. En algunos casos, varios de los títulos de estos sistemas no han envejecido muy bien en el plano técnico o jugable, aunque todavía tienen su encanto. Con el CD como formato dominante, algunos de estos sistemas comenzaron a incluir funciones multimedia. Comencemos.

Sega Saturn

consolas retro

Esta consola retro fue la apuesta seria de Sega por los 32 bits, aunque irónicamente iba a ser un sistema enfocado principalmente en los gráficos en 2D. Antes de su lanzamiento, los ejecutivos de Sega decidieron tardíamente preparar mejor el hardware para la tecnología tridimensional, al conocer las especificaciones de la primera PlayStation. La única solución fue poner una segunda CPU Hitachi Super RISC SH2, igual a la que ya estaba integrada. En 1994, más de 10 años antes de que las CPU con procesamiento paralelo se volvieran estándar, esto les trajo grandes inconvenientes a las casas desarrolladoras a la hora de crear sus juegos.

El resultado fue una máquina con títulos tridimensionales multiplataforma que, en muchos casos, estaban ligeramente por debajo de lo que se veía en la competencia, como en el primer ‘Tomb Raider’. Por otro lado, algunos juegos exclusivos sí explotaban la máquina apropiadamente, rivalizando con algunos juegos de alto vuelo de PlayStation. En lo referente a juegos en 2D, Saturn no tenía rival, con conversiones de juegos de Arcade de gran calidad, y muchas veces superiores a las versiones para PlayStation del mismo juego.

Altas y bajas

Además, esta consola retro contaba con un cartucho de expansión de memoria RAM, para asegurar que estas conversiones fueran totalmente fieles a la versión original de Arcade. Saturn también recibió adaptaciones de títulos tridimensionales de la potente placa Arcade Model 2, creada por la propia Sega, la cual tenía una tecnología que estaba por encima de cualquier máquina doméstica de la época. En algunos juegos se evidenciaban las falencias de Saturn respecto a Model 2, pero en conversiones como ‘Virtua Figher 2’ se logró mantener un nivel visual sorprendente, a pesar de los necesarios recortes visuales.

Debido a su alto precio de lanzamiento (400 dólares), y la dificultad para programar que suponía su arquitectura, esta consola retro tuvo un buen comienzo en el mercado, pero al poco tiempo fue arrasada en popularidad por la primera PlayStation y después por la Nintendo 64. En occidente, la consola duró comercialmente activa hasta inicios de 1998. En Japón le fue mejor y logró convivir comercialmente con su sucesora (la Dreamcast) hasta el año 2000. Se vendieron cerca de 9 millones de consolas en todo el mundo.

Juegos más destacados

‘Virtua Fighter 2’, ‘Nights: into Dreams’, ‘Deep Fear’, ‘Sega Rally’, ‘Tomb Raider’, ‘Resident Evil’, ‘Guardian Heroes’, ‘Castlevania: Symphony of the Night’, ‘Street Fighter Zero 3’, ‘Burning Rangers’, ‘Radiant Silvergun’, ‘Shinning Force III’ y la trilogía ‘Panzer Dragoon’.

Características técnicas

Su formato es el de CD-ROM, aunque también puede reporducir CD de audio. Además, se pueden ver contenidos en Video CD, pero con una tarjeta de video adicional (difícil de conseguir actualmente). Algunos modelos de estas tarjetas también permiten ver fotos digitales.

Esta consola retro ofrece resolución de 320 por 448 píxeles (en la mayoría de los juegos), hasta 704 por 480 píxeles, a través de salidas de video RCA y S-Video. Adicionalmente, la Sega Saturn tiene una memoria interna para grabar las partidas de los juegos. Los cartuchos para aumentar la memoria RAM también sirven para grabar la partida.

Modelos disponibles en la región

Solo llegó el modelo estándar de color negro, distribuido en varias revisiones.

Precio

La consola se consigue desde 250 mil pesos. Los juegos se consiguen desde 30 mil pesos en adelante. Para juegos de otras regiones se necesita un cartucho Action Replay, que cuesta entre 25 y 40 dólares y también sirve como ampliación de memoria RAM.

PlayStation

Se trata de la consola retro que partió en dos la historia de los videojuegos; además, transformó a Sony de novata en el sector a una de las compañías dominantes en la industria. La PlayStation surgió como un experimento fallido entre Sony y Nintendo para crear un SNES compatible con CD, el cual terminó descartado por la Gran N. Pero un ingeniero de Sony, Ken Kutaragi, no desistió y transformó ese proyecto en un sistema de 32 bits enfocado en los juegos tridimensionales, con arquitectura muy eficiente y relativamente fácil a la hora de desarrollarle contenido, además de conservar el CD como formato. Esto se sumó a un precio muy competitivo de lanzamiento (300 dólares) y políticas muy amigables para las compañías externas que quisieran crear juegos para la nueva máquina.

¿El resultado? Un titán que destronó a la ‘todopoderosa’ Nintendo del primer lugar en ventas y, de paso, le hizo morder el polvo a Sega en occidente. PlayStation se volvió un fenómeno cultural y fue la primera consola en superar la barrera de las 100 millones de unidades vendidas. Todas las grandes compañías de videojuegos se volcaron a crear títulos de importancia histórica para este sistema, y además la propia Sony, a través de estudios que fue adquiriendo con el tiempo, comenzó a crear franquicias de alto calibre que competían algunas veces con las series más tradicionales de la competencia.

La llegada del DualShock

Otro aspecto en el que se destacó PlayStation, ya bien entrada en su ciclo comercial (en 1997), fue en la innovación de los controles DualShock. Estos periféricos ya incluían de fábrica palancas analógicas dobles, para facilitar el manejo de los juegos tridimensionales, además de estar entre los primeros en ofrecer vibración incorporada. Estos controles se volvieron en parte el nuevo estándar de la industria y son tan fiables que su diseño base apenas ha cambiado en cuatro generaciones de PlayStation.

Juegos más destacados

‘Gran Turismo’, Tomb Raider III’, ‘Medal of Honor’, ‘Twisted Metal’, ‘Tony Hawk’s Pro Skater’, ‘Metal Gear Solid’, ‘Silent Hill’, ‘Final Fantasy VII’, la serie ‘ISS’ desde ‘Pro 98’ hasta ‘Pro Evolution Soccer’, y las trilogías originales de ‘Crash Bandicoot’, ‘ ‘Resident Evil’ y ‘Tekken’.

Características técnicas

El formato que usa era el de CD-ROM, aunque también puede reproducir CD de audio. Esta consola retro ofrece resolución desde 256 por 224 píxeles, hasta 640 por 480 píxeles (muy pocos juegos ofrecían esta calidad), a través de salidas de video RCA y S-Video. Para grabar las partidas de los juegos es necesario utilizar una tarjeta de memoria.

Modelos disponibles en la región

En Colombia se puede conseguir el modelo original de PlayStation, lanzado originalmente en 1995, junto con varias revisiones que tuvo a través del tiempo. Además, está el modelo de tamaño reducido, conocido como PS One, lanzado en el 2000.

Precio

Arranca entre 60 mil y 100 mil pesos, para el modelo FAT y PS One, dependiendo del estado del sistema y los accesorios que incluya. Algunas consolas pueden venir modificadas ilegalmente para reproducir juegos piratas. Los juegos originales arrancan entre 20 mil y 30 mil pesos.

Nintendo 64

Se trata de uno de los sistemas retro más recordados de Nintendo, pero también la consola con la que la ‘Gran N’ perdió el dominio del mercado que tenía desde la NES. El principal atractivo de este sistema estaba en su potencia, ya que contaba con un procesador principal de 64 bits, que en teoría doblaba en capacidad a sus equivalentes de las máquinas de su generación. La realidad es que la consola no ofrecía un salto tan grande frente a los otros sistemas. En la mayoría de juegos las ventajas visuales más comunes se veían reflejadas en el filtro trilinear, que permitía ofrecer texturas suavizadas (aunque borrosas), por lo que se disminuyó mucho la escandalosa pixelación que sufrían los juegos en PlayStation y Sega Saturn.

Cartucho vs. CD

El principal problema de esta consola retro está en su formato: el cartucho. Este medio no está del todo mal, ya que elimina los molestos tiempos de carga, aumenta la vida útil de la consola y puede incluir memoria interna para que los juegos graben la partida. El reverso amargo está en su mayor costo de fabricación y, especialmente, en su bajísima capacidad de almacenamiento frente al CD: de 4 MB a 64 MB del cartucho, frente a los 700 MB del CD.

De hecho, la baja capacidad del cartucho incidió en la calidad de algunos juegos multiplataforma, que tenían que eliminar o comprimir escenas de video, recortar bandas sonoras de varios títulos y en algunos casos reducir la calidad de las texturas en los cartuchos de menos de 12 MB. Por otro lado, en los juegos de mayor tamaño (entre 32 y 64 MB) que utilizan el Expansion Pak –un accesorio para mejorar el rendimiento de la consola– sí era apreciable una ventaja en resolución, detalle y algunos efectos frente a cualquier cosa que desplegaran en pantalla PlayStation y Saturn. Irónicamente, el juego que más explota el hardware de la Nintendo 64, ‘Conker’s Bad Fur Day’, no necesita de este periférico.

El recordado control

El otro gran atractivo de la consola retro está en su control, ya que fue el primero en incluir una palanca analógica para facilitar el movimiento en entornos tridimensionales y cuatro botones C pensados para mover la cámara. Este control también fue el primero en ofrecer vibración, aunque a través del accesorio externo Rumble Pak. Adicionalmente, Nintendo 64 fue una de las primeras consolas en ofrecer de fábrica multijugador local de hasta cuatro usuarios a la vez.

Pero debido a su tardío lanzamiento en 1996 y el alto costo de las estaciones de trabajo Silicon Graphics empleadas para desarrollar sus juegos, sumados a algunas políticas poco amigables de Nintendo hacia los estudios externos y el infame cartucho, la consola perdió apoyo por parte de algunas de las casas desarrolladoras del sector. A pesar de esto, la Nintendo 64 tiene en su catálogo muchos clásicos de alto calibre (la mayoría exclusivos) que aún hoy ofrecen horas interminables de diversión. La Nintendo 64 vendió casi 33 millones de unidades en todo el mundo; quedó segunda en ventas detrás de la primera PlayStation.

Juegos más destacados

‘Super Mario 64’, ‘Mario Kart 64’, ‘The Legend of Zelda: Ocarina of Time’, ‘Goldeneye 007’, ‘Perfect Dark’, ‘Super Smash Bros.’, ‘Pokemon Stadium’, ‘Donkey Kong 64’, ‘Star Fox 64’, ‘Resident Evil 2’, ‘Star Wars: Rogue Squadron’, ‘Banjo-Kazooie’, ‘Conker’s Bad Fur Day’ y ‘Turok 2: Seeds of Evil’.

Características técnicas

El formato que usaba era el de cartuchos. Esta consola retro ofrece resolución desde 320 por 240 píxeles hasta 640 por 480 píxeles, a través de salidas de video RCA y S-Video. Además, puede ampliar su memoria RAM con el Expansion Pak, para ofrecer un modo de «alta resolución» de 640 por 480 píxeles en varios juegos menor fidelidad visual. Este accesorio era obligatorio para jugar algunos títulos. Algunos juegos incluyen memoria interna para grabar partidas; para el resto del catálogo, existe un accesorio llamado Controller Pak para grabar las partidas.

Modelos disponibles en la región

Solo existe un modelo principal de Nintendo 64, de color gris oscuro, lanzado desde 1996, con varias revisiones. Pero durante su ciclo de vida se distribuyeron en la región versiones de diferentes colores, y algunas ediciones especiales con diseños únicos para su carcasa (las más conocidas son de ‘Pokemon’).

Precio

Una consola estándar puede arrancar entre 60 mil y 80 mil pesos, con un control. Las ediciones de colores se consiguen desde 150 mil pesos, aproximadamente, pero pueden triplicar este valor. Los juegos de deportes arrancan entre 10 mil y 20 mil pesos, y los títulos más populares en 30 mil pesos. El Expansion Pak se consigue por precios que varían entre 30 mil y 50 mil pesos.

Imagen: PlayStation, Nintendo

Carlos David Cuello

Carlos David Cuello

Orgulloso padre, hijo, hermano y videojugador. Obsesionado desde la adolescencia con la tecnología y fanboy a muerte de la extinta Sega Dreamcast. Amante de la música pesada, en especial el Hardcore, género en el que un par de bandas me han tenido como vocalista. Soy comunicador social de la Universidad Santo Tomás. Hago parte del equipo de prensa del MinInterior. Escribo desde el 2011 en la edición impresa de la revista ENTER.CO, en donde publico artículos sobre movilidad e innovación, y en donde estoy a cargo de la sección de videojuegos.

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2 comments

  • vale recordar algunos antecedentes. hace poco se hablaba de starfox (cuando se hablaba del lanzamiento del snes mini) y del chip fx. sega quiso hacerle competencia y sacó su propia versión del chip fx, más potente, pero mucho más costosa (el único juego que lo usó fue virtua racing que costaba 100 dólares, y se calentaba mientras sejugaba con él). debido a que los cartuchos de cada uno 100 dólares no eran una opción viable comercialmente para competir con nintendo y su chip fx, lo que hicieron fue sacar aparte el chip como un mçódulo adicional y que no tocara comprar por cada juego, dejando así el precio delos juegos como estaban, y de ahí salió el módulo adicional ’32x’ para el sega génesis/megadrive. el mismo génesis también tenía el módulo para cd, de manera que tanto con el cd como el 32x, quedaba de hecho convertida en una consola de 32 bits, que permitía correr los juegos que aprovechaban esas capacidades. por un lado lo que mató a saturn fuera de japón fueron las pobres decisiones comerciales, en gran parte dirigidas por el ego de la casa matriz, y por el objetivo de ‘ganar el mercado japonés’, así tuvieran qué sacrificar el mercado del resto del mundo, aunque no intencvionalmente. cuando sacaron el saturn, que no iba a ser compatible con el sega cd dejando aun lado los módulos adicionales que se habían desarrollado para el mercado occidental, prácticamente hicieron a un lado ese mercado, pues ni llegaba la nueva consola, ni quedando tan poco tiempo, los desarrolladores tenían una motivación para sacar juegos a última hora para el sega cd. prácticamente inutilizaron el mercado que habían sacado en occidente y que había sido bastante exitoso.
    lo que anoto arriba del chip fx es para aclarar que no es que no fuera pensada para 3d. depronto pusieron el otro chip a última hora para competirle al play station, pero sacaron esa consola para reemplazar la generación anterior, en la que s eusaban módulos como el sega cd y el 32x, que salió precisamente para acelerar gráficos en 3d.. así que decir que no estaba pensada para 3d, pues no cuadra. por otro lado, el api para los gráficos de la saturn usa elementos de 4 esquinas, a diferencia del api de la otra mayoría. eso hacía que por un lado hacer los dibujos fuera más complicado, y por otro lado, lo que dicen arriba de juegos multiplataforma, había qué convertir los dibujos de las otras plataformas para la saturn, pues no soportaba formas basadas en triángulos. eso síc omplicaba el desarrollo, no lo de no ser para 3d, que no tiene sentido ponerlo acá

    como notas aparte, lo de dejar tirada la plataforma anterior se parece al caso del wii u, pero a diferencia del wii u donde la hacen aun lado y los desarrolladores no tienen motivo para seguir sacando juegsd para eso, y queda un tiempo en el que no está la nueva plataforma pero tampoco sacan para la que sí está, es que el génesis sí fue bastante exitosos y todavía tenía un mercadof uerte, y lo que hicieron fue traicionar a sus clientes actuales dejándolos botados y haciendo que toda su inversión quedara desactualizada, y por otro lado, lo deponer una segunda cpu a última hora también se parece al cambio en las gráficas del ps3. el ps3 se sabe que usa arquitectura cell, que es una mezcla entre power pc y arquitectura vectorial, y el plan original era usar también la arquitectura cell para las gráficas, pero los desarrolladores se despelucaron, y dijeron que si se hacía eso iba a ser imposible programar para esa consola, así que para las gráficas, lepreguntaron a nvidia cuál era su gpu más potente en esemomento, y ampliaron el bus de datos, y usaron loq ue había en ese momento, también casi a última hora, pero a diferencia de sega, esto lo que hizo fue facilitarles la vida alos desarrolladores

    editado: como otra nota aparte, el n64 fue desarrollado en conjunto con silicon graphics. lo que dicen sí, era mucho más potente,y como no tenía partes móviles, o no tenía qué leer datos desde un disco, la lectura era mucho más rápida, pero sí embarrada que los juegos eran más pequeños, por lo que usaban menos texturas, menos videos y menos datos en general. para los desarrolladores el problema era el costo del juego en cartucho (que sólo eran fabricados por nintendo, y nintendo obviamente cobraba tanto la fabricación del cartucho como el licenciamiento) contra el costo de fabricación de un cd, que representa una diferencia de varios dólares por cada juego vendido

  • PlayStation fue la consola que me hizo llevar casi al olvido al Nintendo 64 y todo se traducía en la variedad de juegos y el precio de los mismos. Afortunadamente ya recuperé el camino con el Nintendo Switch

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