Oculus Rift para consumidores puede ser el gran gadget gamer

experiencia con oculus rift para consumidores
Un diseño muy cómodo y que se ve muy bien.

El pasado 11 de junio Oculus VR hizo su presentación oficial del Rift para consumidores. Durante E3 2015, y tras unas dos horas de fila, logré probar esta nueva versión del set de realidad virtual. Como hemos mencionado en algunos videos y en otras notas, explicar la experiencia no es como verlo en persona, sin embargo trataré de ser lo más detallado con lo que vi y sentí al hacer la demostración.

Primero me senté en un sillón y una chica me ayudó a ajustar el set. Había un logo de Oculus proyectado, y debí enfocarlo para asegurar las correas del set. Una vez ajustadas, cuando dejé de sostener el set, me di cuenta que es bien ligero, y no sentí que el peso estuviera desbalanceado. El dispositivo se ajustó bien a mi cabeza y las almohadillas de la parte de la nariz ayudaron a que no se sintiera incomodo. Me pasaron un control de Xbox One y enseguida la chica me dijo que después de que me pusiera los auriculares hundiera A para comenzar. Así lo hice.

Del logo de Oculus caí a una sala virtual. Este movimiento ocular me mareó recién comencé, pues pasar de la sensación de estar sentado a una caída en la que estoy flotando fue sorpresivo. Esta caída me generó una pequeña sensación de mareo, que se me pasó unos minutos después. Creo que la primera experiencia VR puede ser extraña para el estómago. 

Pude conocer el Oculus Home, la pantalla de inicio de la interfaz del Rift. Parece una sala estilizada con varias tablitas de apps flotando en ella. En el centro de la pantalla había un puntero, que se movía respecto a la dirección en que moviera la cabeza. De esta forma señalábamos la demostración que probaríamos y con el control de Xbox seleccionaríamos la demostración. La demo que me hicieron probar fue ‘Edge of Nowhere’, que mostraron durante la presentación del dispositivo en San Francisco.
La demostración mostraba al personaje en tercera persona, el personaje se movía con el joystick del control y saltaba con A. El control de la cámara era el movimiento de mi cabeza. Al comienzo de la demostración el personaje caminaba entre neblina, y al mirar alrededor uno se enfocaba en los pocos detalles que acompañaban el escenario. Sin embargo, a medida que uno avanzaba se veía que la neblina se dispersaba un poco más y uno alcanzaba a ver cada vez más lejos.

La sensación de profundidad se percibía sonora y visualmente. Fue impresionante.

Al comienzo del recorrido pasé por un lugar que tenía unas tablas como puentes. Al mirar hacia abajo uno veía y sentía ese vacío. No sólo era el personaje quien podría caer, uno también se sentía en peligro. Y así fue un buen rato del recorrido. La tierra se caía y uno saltaba, se me aceleraba el corazón pensando que yo también podía caer, pero la emoción de seguir adelante seguía incrementando. Y mientras caminaba, un gran monstruo pisó y pasó a mi lado, no se veía nada más que las patas, pues la neblina lo cubría, pero era inmenso, me sentía muy pequeño, y no imagino mi pobre personaje que era más pequeño que yo.

Llegó un punto en que entré en una cueva, en la que debía bajar por un gran acantilado. Al ir bajando comencé a oír pasos leves, así que volteaba a mirar a todo lado. Eventualmente oí un ruido extraño tras de mi, y al voltear apenas logré ver una sombra terminar de esconderse en la oscuridad. Poco a poco esa emoción me decía que no estaba solo, que había algo raro.

Terminé de bajar y comencé a caminar. De nuevo comencé a oír pasos detrás mío. Me di la vuelta para ver que unos ojos brillantes se acercaban a mi, mientras la música se ponía más amenazante y fue cuando tocó comenzar a correr. El sonido de los auriculares integrados era muy envolvente y daban una muy buena sensación de profundidad y ubicación. Mientras corría uno de los bichos apareció a mi lado, yo lo veía, él me veía de vuelta y su pequeña cara de mini Cthulhu me decía que me iba a atrapar pronto… a mí y no a mi personaje.

Y así, como unas cuatro veces, por ver a los mini Cthulhu me caí por un par de barrancos.

Me golpeé un par de veces con la silla por las sorpresas en la demostración

Después decidí ver hacia delante para poder pasar de ese lugar, una vez lo logré, los bichos quedaron atrás, haciendo sus ruidos de que me iban a atrapar. Y pasé a la salida de la cueva, donde el Cthulhu gigante que pasó cerca de mi antes mostró su cara y me intentó atrapar. Probablemente la chica de Oculus se rió cuando mandé mi cabeza hacia atrás y me golpeé con la silla.

Luego de esa pequeña escena, terminé llegando a una mansión, en la que parece que la esposa del personaje se encontraba mucho tiempo antes. Y la cámara pasó a una perspectiva en primera persona mientras leíamos un diario. Se oían unas voces leves, que decían que no debíamos estar ahí. Algo húmedo sonaba por mi hombro, y cuando volteé a ver, un tentáculo me estaba atrapando, sin más que decir. Fue otro golpe contra la silla.

Y ahí acabó la demostración.

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Mis conclusiones fueron que esta versión del Rift para consumidor es cómoda al usarse, y las experiencias pueden ser demasiado interesantes y emocionantes. El uso del control de Xbox es muy cómodo y muy intuitivo. Creo que ningún gamer sentirá el control en la mano, pues suele ser tan usual que lo manejamos por inercia y nos enfocamos más en sumergirnos en la experiencia virtual.

El diseño del Rift es cómodo y el usuario se ajusta rápidamente a la pantalla y lo que está viendo. Definitivamente parece que la realidad virtual será una tecnología que, aunque no todos querrán adquirirla, si será una experiencia que los gamers podrán aprovechar al máximo.

Sergio Fabara

Sergio Fabara

"La curiosidad mató al gato" es el refrán más hermoso que existe, aquel gato murió buscando algo por lo que vivir. Y así mismo, probablemente moriré en la búsqueda de saciar mi curiosidad con el mundo. Me gusta mucho el cine asiático, los romances de Wong Kar-Wai, y los monstruosos personajes de Takashi Miike. Me encanta pokemon y megaman, y debo decir que la influencia que tengo por parte de los videojuegos y el anime han influenciado mucho como veo la fotografía y el cine. Y ahora entro aquí a ENTER.CO, buscando conocer nueva información sobre este mundo, y escribirla en imágenes. Me gusta el chocolate blanco.

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14 comments

  • pregunta: en las fotos de los prototipos mostraban la cubierta con varios puntos, que se supone que es para rastrear el movimiento desde afuera, con algo externo que le haga seguimiento a los puntitos (y que se supone que va a hacer el morpheus con ayuda del move). en las fotos de lo que supuestamente es el producto finalizado ya no se ven puntos en la superficie externa; se ve una superficie lisa. hay algún seguimiento externo de lo smovimientos? o sólo funciona con un gisroscopio interno?

    • Es una mezcla, el set tiene el giroscopio interno y una serie de sensores. Y el track externo se hace con ese tambor que parece un micrófono, no sé cómo se comunican los sensores del casco con el tambor. Es lo que ellos llaman constellation tracking.

      • vale, gracias (también tenía la duda de para qué era eso, que entonce simagino es una especia de cámara infraroja)

  • pregunta: en las fotos de los prototipos mostraban la cubierta con varios puntos, que se supone que es para rastrear el movimiento desde afuera, con algo externo que le haga seguimiento a los puntitos (y que se supone que va a hacer el morpheus con ayuda del move). en las fotos de lo que supuestamente es el producto finalizado ya no se ven puntos en la superficie externa; se ve una superficie lisa. hay algún seguimiento externo de lo smovimientos? o sólo funciona con un gisroscopio interno?

    • Es una mezcla, el set tiene el giroscopio interno y una serie de sensores. Y el track externo se hace con ese tambor que parece un micrófono, no sé cómo se comunican los sensores del casco con el tambor. Es lo que ellos llaman constellation tracking.

      • vale, gracias (también tenía la duda de para qué era eso, que entonce simagino es una especia de cámara infraroja)

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